Blizzard 旗下線上遊戲《
魔獸世界 》第十部資料片《
魔獸世界:地心之戰(zhàn) 》將於臺灣時間 8 月 27 日早上 6 時推出,而新資料片前夕內(nèi)容更新即將登場。此次新資料片打造全新戰(zhàn)隊系統(tǒng),也為職業(yè)推出全新的英雄天賦,遊戲製作人 George Velev 與總策劃軟體工程師 Peter Hodge 特別針對這兩項新特色進行解析。
總策劃軟體工程師 Peter Hodge(左)與遊戲製作人 George Velev 接受巴哈姆特 GNN 等臺灣與香港媒體訪問
《魔獸世界:地心之戰(zhàn)》版本前夕內(nèi)容更新即將登場,研發(fā)團隊今(24)日公開前夕內(nèi)容更新宣傳影片,已完成《巨龍崛起》終章任務(wù)線的 70 級玩家將會受到呼喚,前與參予「艾澤拉斯的幻象」任務(wù)線的第一部分,邁出通往 《地心之戰(zhàn)》故事的下一步,而新事件「璀璨回音」也將於 8 月開啟,至於戰(zhàn)隊更新等也將隨之亮相:
英雄天賦
遊戲製作人 George Velev 與總策劃軟體工程師 Peter Hodge 趁前夕事件即將來臨之際,接受巴哈姆特 GNN 等臺灣與香港媒體訪問,針對《地心之戰(zhàn)》的戰(zhàn)隊與英雄天賦新內(nèi)容進行解析。在英雄天賦方面,所謂英雄天賦是玩家達到 71 級後能解鎖的全新且獨立的天賦樹。英雄天賦會以當前職業(yè)專精的技能與天賦為根據(jù)來製作。玩家可以為一個角色選擇一個天賦樹,這些天賦會有跟當前職業(yè)天賦相同的變更方式。每個職業(yè)會有三種英雄天賦樹(註:德魯伊有四個,
惡魔獵人 有兩個)。每個專精有兩個英雄天賦樹可以選擇,而每個天賦樹則會開放兩種專精來選擇。
問:「英雄天賦」是基於既有的魔獸英雄 形象設(shè)計,但不是所有職業(yè)都有英雄角色,製作團隊在設(shè)計沒有英雄角色的職業(yè)時,是如何想像該職業(yè)的英雄技能的?
George Velev: 就像你所說的,當職業(yè)沒有對應(yīng)的鮮明英雄角色,在設(shè)計上的確是種挑戰(zhàn)。在我們設(shè)計英雄天賦時,很多是以《
魔獸爭霸 3 》或《
魔獸世界 》為基礎(chǔ),例如「山脈族長」這個戰(zhàn)士的天賦其實就是《
魔獸爭霸 3 》為基礎(chǔ),「林地看守者」也是《
魔獸世界 》一直存在的角色,所以我們直接從過去的故事,把角色意象粹取出來就可以。
當我們真的沒有一個可以代表對應(yīng)的英雄角色時,我們會想像在《
魔獸世界 》如果角色成為知名英雄會是什麼樣子,這樣讓我們有機會可以探索過去沒有做過的角色。例如以牧師來說,神諭者牧師基本上比較少出現(xiàn),他可能有辦法預(yù)見未來,預(yù)知能力,我們就會思考說牧師有這樣的特性,那是否有可能做成一種英雄天賦,而這樣子的牧師英雄會是什麼樣子。
所以,基本上我們不只會借鑑過去的歷史,也會看這個職業(yè)在《
魔獸世界 》未來發(fā)展,當然我們的重點還是要看英雄天賦對這個職業(yè)是否合理,是不是是大家期望的英雄樣貌。
山脈族長
問:大多角色會有 3 個英雄天賦樹,但德魯伊有 4 個,惡魔獵人 則是有 2 個,為什麼這 2 個角色跟其他角色不同呢?背後的考量是什麼?
George Velev: 這是個好問題。我們當然希望遊戲有新的功能與新的技能,但我們希望讓每個職業(yè)都受到公平待遇,那因為德魯伊來說是有 4 個專精、
惡魔獵人 有 2 個專精,所以我們就決定讓德魯伊有 4 個英雄天賦、
惡魔獵人 有 2 個。
因為我們的概念是希望讓每個專精,從兩個不同的英雄天賦中選一個,所以為了要公平起見,例如我們給
惡魔獵人 三個英雄天賦的話,他的選擇就變多了,似乎就不太公平。回到原本概念的話,就是我們希望在推出新機制時,對於所有職業(yè)都是公平的。
問:製作團隊曾提到會盡可能避免英雄天賦樹中有「非選不可」的加成效果與技能,但大多數(shù)玩家在意的其實是英雄天賦的實用性。請問製作團隊怎麼會想用避免「非選不可」的方式,而不是設(shè)計出玩家可能會很想使用的天賦呢?
George Velev: 這也是很好問題,基本上我們會這麼設(shè)計,希望讓玩家可以自由選擇的你想要的英雄天賦,而不會受限於某個特定專精,也就是說我們希望玩家不只可以自由地選擇專精之外,也可以自由地在英雄天賦上二選一。
當然,我們推出英雄天賦概念後,也的確有一些英雄天賦是必須要搭配特定的專精的。例如像是「虛織者」,他基本上就需要選特定的專精之後,才能發(fā)揮真正效力,所以的確有些時候會發(fā)生如果想用這個英雄天賦的話,需要特定的搭配與流派才有辦法用。
但是我們原則上出發(fā)點還是希望讓玩家覺得你角色原本的專精還是非常重要,角色原本專精是你打造角色的主要依據(jù),英雄天賦像錦上添花一樣,可以讓職業(yè)更加鮮明。當然我們知道有些玩家覺得某些技能對某個職業(yè)來說是非常有代表性的,所以我們也會希望把這種有代表性的技能呈現(xiàn)在英雄天賦中,這種狀況下這個英雄天賦就可能需要搭配原有的技能了。
George Velev
問:副本戰(zhàn)鬥中不外乎會有單體/ AoE 範圍傷害,如今在要求每個職業(yè)都會面對多種戰(zhàn)況的局面下,新資料片中技能設(shè)計的規(guī)劃方向是什麼?
George Velev: 這個問題我分兩個部分回答。角色在不同的情境下,會需要不同的專精與專長,可能會需要單體攻擊或範圍攻擊為主,打大秘境和 PVP 可能需求不同。現(xiàn)有所有技能加上未來推出的英雄天賦的話,玩家要配置組合非常多、可能要考量的面向也非常多。
我們希望回歸到我們在設(shè)計角色時,還是以其專精、主要天賦樹為主。最簡單的一個作法就是,我們讓玩家選了一個職業(yè)時,你可以找到一個專精,而英雄天賦可以說是把想像中這職業(yè)樣貌呈現(xiàn)出來的辦法。
比如說,當你玩日怒法師時,你腦中有個鮮明的角色形象,若是玩霜火法師時在你腦中的形象可能就不太一樣,不管是玩哪一種,我們都希望有對應(yīng)的技能與英雄天賦可以選擇。
另外,很大的一個重點,我們在看整個英雄天賦,每個天賦都有一個節(jié)點發(fā)展是放在防禦上,另一個放在實用性或是便利性相關(guān)技能或是增強部分,讓玩家可以自由去選擇與搭配他需要的是什麼。
角色有的時候需要單體,有的時候需要範圍攻擊,我們會希望所有英雄天賦可以按照玩家配置,比較偏向防禦或是廣泛用途類型等。
從我們角度來說,我們可以去微調(diào)英雄天賦樹,如果現(xiàn)在是需要集火的單體傷害,以風暴使者元素薩和增強薩來相比,或許會覺得增強薩的表現(xiàn)不是這麼好,但元素薩表現(xiàn)還不錯,就可以特別加強增強薩的一些特殊技能,讓他在表現(xiàn)上可以跟其他薩滿輸出一樣。這樣玩家就算選的是不同專精 ,也不會輸給其他專精太多,這是我們在微調(diào)可以額外做的事情。
戰(zhàn)隊系統(tǒng)
此次在《地心之戰(zhàn)》中也將推出全新的戰(zhàn)隊系統(tǒng),讓玩家單一 Battle.net 帳號下的所有角色能透過這個機制共享物品、收藏與進度,例如整個戰(zhàn)隊能夠共享全新的聲望與名望進度,全新的戰(zhàn)隊銀行方便玩家儲存物品等。
問:玩家在登入遊戲組建戰(zhàn)隊時可以將四名角色指派到一個場景中,為什麼限定為四名?製作團隊的考量是什麼?
Peter Hodge: 我們之前設(shè)計有試過很多數(shù)量組合,例如放五個角色到場景中。最大考量點只要是因為《
魔獸世界 》每個種族體格大小不同,例如地精、食人妖、牛頭人等,我們發(fā)現(xiàn)要看起來畫面最清楚、最漂亮,還是四名角色最適合,也就是說不管是體格大小,畫面上看起來放四個比較好看。
問:官方部落格提到未來會開放更多場景讓玩家收集,請問目前預(yù)估會有幾個場景?之後的場景已經(jīng)確定景色了嗎?會設(shè)計讓玩家如何取得呢?
Peter Hodge: 今天針對這個問題,我們還沒有詳細的內(nèi)容可以公開。
對於如何取得這些場景來說,玩家可以先想像類似新寵物、座騎、塑型等是透過成就、殺 BOSS 類似方式,或是依照故事劇情發(fā)展自然取得的,而以場景來說,大概也會試著看看這些不同方式,在一個適合取得新場景、合理的方式下,把它加進來。希望玩家可以期待日後我們公開更多相關(guān)的消息。
問:「戰(zhàn)隊系統(tǒng)」對於同時培養(yǎng)多個角色的玩家來說有著相當?shù)谋憷裕贿^間隔許久回鍋的玩家或休閒型玩家也許只專注在一兩個角色上,製作團隊認為「戰(zhàn)隊系統(tǒng)」有什麼優(yōu)勢或誘因能夠提高這些玩家的黏著度?
Peter Hodge: 首先,要澄清的是,研發(fā)團隊增加戰(zhàn)隊系統(tǒng)功能,不是為了讓玩家必須要開分身、花更多時間在遊戲中所設(shè)計。這樣規(guī)劃的目的不是要讓玩家能夠跟上其他人進度,得必須要花時間開更多分身、累積更多成就,我們不是要玩家花超過原本他要預(yù)期花在遊戲中的時間。
對於只玩一個或兩個角色的玩家來說,我們希望戰(zhàn)隊系統(tǒng)讓他在遊戲中有便利性,也可以讓他對其他職業(yè)開啟可能性。例如玩家可能原本只玩兩個角色,未來有戰(zhàn)隊銀行可以使用的話,當他撿到其他職業(yè)裝備,就算目前職業(yè)不能用這裝備,或許因為有戰(zhàn)隊系統(tǒng)、也看到更多朋友玩這個剛剛自己撿到裝備的職業(yè),就對這職業(yè)有所好奇,剛好你手上有職業(yè)裝備,或許就有興趣嘗試不同職業(yè),嘗試後說不定會喜歡上新的職業(yè),我們希望開啟這樣的可能性。
問:在「戰(zhàn)隊銀行」中能夠通用的道具是否可以跨伺服器轉(zhuǎn)移?
Peter Hodge: 可以的,這就像是帳號裡所有塑型、座騎、寵物一樣,只要是在同一個 Battle.net 帳號下的角色都可以共享這些,在戰(zhàn)隊銀行中的道具也是可以跨伺服器共享的。
如果有限制的話,就是靈魂綁定的東西沒法放到戰(zhàn)隊銀行中。如果說是有個裝備之前沒有靈魂綁定,就可以放到戰(zhàn)隊銀行中,角色就可自由地取用。
戰(zhàn)隊銀行
問:玩家可以在不同陣營間使用「戰(zhàn)隊」系統(tǒng),這個設(shè)計是因為製作團隊想讓喜歡蒐集的玩家能夠完成聯(lián)盟和部落兩邊的故事嗎?
Peter Hodge: 我們希望盡量降低想玩不同職業(yè)種族陣營玩家所面臨的限制與障礙。不管你想玩哪個陣營、種族,只要想嘗試看看的,都可以這麼做。
我們希望透過戰(zhàn)隊系統(tǒng)讓玩家在轉(zhuǎn)換新職業(yè)新角色時,可以無痛接軌、培養(yǎng)新角色,讓玩家有更高自由度,體驗怎麼玩這個新職業(yè),運用新職業(yè)在《
魔獸世界 》中冒險,主要希望降低遊戲門檻跟重複投入的時間。
問:聲望和成就可以透過「戰(zhàn)隊」轉(zhuǎn)換,但有些特例聲望和成就無法直接套用,團隊是以何種標準來判定可以轉(zhuǎn)換與無法轉(zhuǎn)換的聲望?針對這部分的開發(fā)過程中,有沒有遇到什麼困難之處?
Peter Hodge: 聲望上我們有設(shè)了幾個標準,只要所有新的陣營聲望都可以在戰(zhàn)隊所有角色轉(zhuǎn)換共用。但如果有哪個特定陣營聲望比較是跟角色連結(jié)在一起,而不是跟玩家本身綁定,我們就會限定這個聲望是在角色身上,而不是所有角色都可以共用。
舉例以《巨龍崛起》來說,有兩個聲望是跟特定角色綁定的,一個葛葛利姆羅格競速騎師,這是象徵蝸牛競賽的地位,另一個是冬毛熊怪的聲望、他會有獨特的特性,這部分跟玩家角色比較息息相關(guān),因此不適合把這兩個聲望讓沒有相同經(jīng)歷的角色也能擁有。
如果說是未來轉(zhuǎn)換聲望的話,我們會慢慢把過去的聲望逐漸轉(zhuǎn)換成戰(zhàn)隊通用的,所秉持的原則會跟剛剛說的一樣,就是原則上是通用,但有特定代表性或與玩家角色獨特經(jīng)驗有關(guān)的,就不會通用。最明顯的像是我們回頭看《燃燒的遠征》奧多爾與占卜者的聲望,這如果推給所有角色就很奇怪,因為這兩個是對立的,如果其他分身也有,並不合理。而《暗影之境》中的誓盟也不會轉(zhuǎn)換。
以成就來說,我們也是用同樣考量,成就希望所有角色都有,但如果有的是玩家因為他獨特經(jīng)歷達到的成就,或是這成就可以代表此角色的獨特經(jīng)歷或過往,就不會共用到其他名下角色。我們希望的是不管是成就或是聲望都能共享,但有的聲望成就跟那個角色獨特的經(jīng)歷、努力有關(guān),就會限定在那個角色獨有,還有若是對立的聲望,就不適合推到所有角色上。
談到困難處,以聲望來說,所面對挑戰(zhàn)就是《巨龍崛起》聲望推到其他角色時,要看背後數(shù)據(jù)是否真的能跟陣營的聲望搭配得上,例如相對的獎勵等是否能夠跟角色當時的狀況無縫接軌地結(jié)合在一起;成就方面比較大的困難就是因為成就數(shù)量非常多 我記得轉(zhuǎn)換時可能有兩千多個,那這些本來是限定在某個角色上,要推到其他角色下,這會花很多時間。
到時玩家在前夕事件時,一登入帳號,會啟動檢查過程,來看看你所有角色相關(guān)的成就,蒐集到資料後會推到帳號其他角色上,基本上會經(jīng)歷上這過程,因為數(shù)量非常的多,所以轉(zhuǎn)換上會花比較多功夫。
Peter Hodge
問:由於有些聲望是不互通的,請問玩家可以在哪裡看到戰(zhàn)隊通用聲望的詳細資訊,進一步知道哪個聲望是能共享的呢?
Peter Hodge: 到時《地心之戰(zhàn)》上線,聲望 UI 會更新,將有戰(zhàn)隊欄位,所有角色可以共享聲望是哪些。如果不是共享而是角色限定的話,欄位也會顯示出來。
問:完成特定任務(wù)獲得的「戰(zhàn)隊銀行遠距抑制器」,可以讓玩家召喚直通戰(zhàn)隊銀行的個人傳送門,但是有持續(xù) 10 分鐘以及冷卻時間 4 小時的限制,這樣的設(shè)計有什麼特殊原因嗎 ?
Peter Hodge: 我先補充一點,你可以透過特定成就來調(diào)整或降低這些限制。如果我沒記錯的話,當你帳號有三個封頂角色,可以把冷卻時間降到三小時,如果有五個封頂角色的話,可以降到兩小時。
那談到為何會有這限制設(shè)計,當時我們設(shè)計戰(zhàn)隊銀行目的,是希望在不同角色間共享非靈魂綁定的物品,你會去銀行間隔是多長,我們就預(yù)設(shè)這樣的間隔去使用戰(zhàn)隊銀行。需要的話,可以在任何地點、透過傳送使用戰(zhàn)隊銀行功能,這是我們原本設(shè)計目的。
如果設(shè)計成隨時可以使用、隨時傳送的話,那有可能在根本面上影響其他背包有關(guān)功能,讓背包等 變得沒有價值,而對裁縫來說,他們可以做更大背包能力價值也下降,儲存物品的功能也會受到取代。所以我們雖然希望讓玩家更便利,但也不希望讓這個取代原本公會銀行、銀行、背包的功能,所以頻率上是跟讓玩家使用一般銀行概念頻率類似的。
最大重點、對於團隊來說,戰(zhàn)隊機制是希望讓玩家更方便、更舒適,如果玩家覺得這限制太重,會不方便、不好使用,我們也很期待玩家可以回饋意見,讓我們更加瞭解玩家感受。不只是戰(zhàn)隊銀行 ,還包括其他戰(zhàn)隊功能、新機制,如果玩家體驗跟我們想像中不一樣,非常歡迎跟我們說,我們期待聽到回應(yīng)。
問:想問問未來戰(zhàn)隊功能,有可能開放玩家用分身戰(zhàn)隊挑戰(zhàn)副本攻略嗎?
Peter Hodge: 這是有趣的點子,但讓玩家用分身共同組成戰(zhàn)隊去挑戰(zhàn)副本這點,我們沒有相關(guān)資訊可以分享。我們會針對戰(zhàn)隊持續(xù)加入新功能 有蠻長一串的功能還沒加入,這是個非常有趣的點子,雖然目前沒有這樣的規(guī)劃,但非常酷。