如果要計(jì)算的話,我們?cè)趫?chǎng)景整合是一個(gè)人,還會(huì)有很多人配合提供其他物件,如果算成三個(gè)人力要做六個(gè)月,但這是團(tuán)隊(duì)有經(jīng)驗(yàn)後的結(jié)果,其實(shí)剛開始的時(shí)候花的時(shí)間更久;雖然我們使用了先進(jìn)技術(shù),但人還是最重要的,那在過(guò)程中我們還是遇到了很大的挑戰(zhàn),也就一步步學(xué)習(xí)製作。
于海鵬:天氣效果分兩類,一類是區(qū)域?qū)伲确秸f(shuō)有個(gè)地圖在某情境是飄蒲公英的,不可能說(shuō)每個(gè)地方都會(huì)是這樣的,而雲(yún)海通常是在類似像黃山、
泰山、
武當(dāng)山這樣的高山會(huì)比較符合,所以會(huì)有區(qū)分區(qū)域?qū)俚男Ч?/div>
但我們還是會(huì)有很多天氣效果是所有地圖都有的,像是下雨、大風(fēng)、霧霾都會(huì)有,而且天氣效果上比起二測(cè)多了非常多,舉例來(lái)說(shuō)如果從大分類來(lái)說(shuō)就是刮風(fēng)、下雨、下雪、沙塵暴,但細(xì)分可以成為小雨大雨暴雨,風(fēng)像是微風(fēng)、風(fēng)沙大等等,相較二測(cè)最大的進(jìn)步是我們已經(jīng)讓沒有天氣的晴天變成了一種天氣,這是因?yàn)檫[戲天氣如此豐富多變,使得晴天也變成了一種天氣。
我們還專門開發(fā)了天氣預(yù)報(bào)系統(tǒng),在某張地圖會(huì)有什麼樣的天氣,在玩法上會(huì)有一定程度的結(jié)合,舉例來(lái)說(shuō),有些隱藏任務(wù)要解的時(shí)候可能需要在一個(gè)下雨的夜晚,但這個(gè)內(nèi)容不會(huì)做得非常強(qiáng),在這邊我們的想法是這樣的玩法稍微做一些是可以提高玩家對(duì)世界的感受,但如果做得太過(guò)的話,對(duì)於玩家體驗(yàn)是會(huì)有阻滯的,所以會(huì)適度控制,會(huì)當(dāng)做是遊戲調(diào)味的香料。
5.本月研發(fā)團(tuán)隊(duì)也在官網(wǎng)顯示了栩栩如生的角色呈現(xiàn),聽說(shuō)最初陳可辛導(dǎo)演覺得角色不夠真實(shí),那後來(lái)研發(fā)團(tuán)隊(duì)怎麼樣努力,打造出現(xiàn)在的角色風(fēng)貌呢?過(guò)程中有沒有遇到困難?
于海鵬:確實(shí)陳導(dǎo)當(dāng)初在二測(cè)的時(shí)候就說(shuō),場(chǎng)景 99 分,而現(xiàn)在他已經(jīng)拒絕對(duì)目前的場(chǎng)景打分了(笑),因?yàn)楝F(xiàn)在場(chǎng)景的進(jìn)步絕對(duì)不只是 1 分這樣;那在角色上面確實(shí)當(dāng)時(shí)陳導(dǎo)覺得不夠,不夠是在三個(gè)層面,這我們從來(lái)沒有對(duì)外公開過(guò),當(dāng)初沒公開因?yàn)楫?dāng)時(shí)那是缺點(diǎn),但現(xiàn)在這些問(wèn)題我們都已經(jīng)解決了。
陳導(dǎo)那時(shí)候覺得角色形體過(guò)於誇張,在一個(gè)遊戲世界角色需要唯美一些,陳導(dǎo)認(rèn)為過(guò)於誇張的話會(huì)在我們想要追求在寫實(shí)與唯美之間這樣的思路點(diǎn)是有所矛盾的;第二點(diǎn)是我們的角色在動(dòng)作上有些不足,之前會(huì)看起來(lái)不夠自然;第三點(diǎn)就是面部包括眼神,一個(gè)角色對(duì)玩家的重要性就是任何一個(gè)玩家透過(guò)這角色代入到這遊戲世界中,角色就是一個(gè)介面,所以我們?cè)谶@三點(diǎn)上面都努力解決,具體的表現(xiàn)從影片上可以展現(xiàn)出來(lái),角色我們整個(gè)是重做過(guò)了,所獲得的那個(gè)效果也是非常好的。
還有一點(diǎn)也是從未對(duì)外分享過(guò)的,就是一個(gè)角色最難做的不是效果有多好,我們每個(gè)角色大概一萬(wàn)到一萬(wàn)五的面,比對(duì)現(xiàn)在頂尖的遊戲像《
黑色沙漠》、雖然兩者遊戲特色與訴求不同、不能拿來(lái)比較,但它的角色真的做得栩栩如生,非常的強(qiáng),我們用技術(shù)手段去探知
《黑色沙漠》一個(gè)角色的頭髮的面是一萬(wàn)七,可以說(shuō)他們一個(gè)角色的頭髮比我們一個(gè)角色所有的面加起來(lái)都還要多,《黑色沙漠》整個(gè)角色加起來(lái)是七萬(wàn)個(gè)面,可以說(shuō)是用數(shù)倍的資源來(lái)做出一樣的東西,我們?cè)谧鹬貙?duì)手的前提下,我們也是做得非常精心,就像是利用一些平常的素材也能燒出滿漢全席,這樣的功力或火侯都是不錯(cuò)的事情。
我們被迫這樣做是因?yàn)橹袊?guó)很多玩家的電腦配置不是特別強(qiáng),所以優(yōu)化是有很大的意義。我之前是在 Ubisoft 工作,後來(lái)離開 Ubisoft 主要也是想說(shuō)要做一個(gè)給華人玩的遊戲,個(gè)人的理念希望是越多的人接觸到研發(fā)的產(chǎn)品,那會(huì)更好,所以在優(yōu)化方面每個(gè)細(xì)節(jié)都努力深挖,所以可以說(shuō)在相同畫面禎數(shù)的作品下面我們對(duì)於電腦配置要求是最低的,沒有之一。
GTS 250 顯卡就可以跑高配畫質(zhì)
6.那玩家電腦配備系統(tǒng)要求已經(jīng)公布了嗎?
于海鵬:其實(shí)現(xiàn)在所有我們公開的影片都是用高配所跑的,高配只需要 GTS 250-450 就可以非常流暢去跑。我們的合作夥伴 Nvidia 常會(huì)給我們支援與建議,有次他們開玩笑說(shuō),挺後悔和你們合作,你們遊戲畫面這麼好,最好只有泰坦那種顯卡才能跑,但你們現(xiàn)在優(yōu)化成這樣,那我顯卡要怎麼賣(笑),當(dāng)然這是開玩笑的,非常有趣。
我們?cè)诋嬅娣直媛史矫媸菦]有上限的,像是 Apple 電腦 27 吋顯示器 2560X1440 我們遊戲也都支持的。我們的技術(shù)規(guī)格是按照 1080P 來(lái)製作的,其實(shí)如果在 720P 分辨率下,你是無(wú)法完全看到遊戲的所有細(xì)節(jié)的,因?yàn)檫@樣的像素?cái)?shù)量無(wú)法展開所有細(xì)節(jié)。
7.既然是電影網(wǎng)遊,那在遊戲故事上是怎麼樣讓玩家覺得好玩、好看又有對(duì)角色的代入感呢?有沒有什麼樣特別的系統(tǒng)?劇情研發(fā)上面有什麼特別之處?
于海鵬:在劇情方面,我們?cè)趧∏榧軜?gòu)與劇情呈現(xiàn)上,在二測(cè)之後做了很大的改進(jìn)。先說(shuō)架構(gòu)方面,大幅重寫了二測(cè)劇情,在二測(cè)時(shí)劇情不少細(xì)節(jié)有問(wèn)題、和玩家互動(dòng)不夠、衝突不足,無(wú)法讓玩家形成很強(qiáng)的共鳴。在二測(cè)時(shí)我們角色塑造不足,玩家在看作品的時(shí)候通常是透過(guò)認(rèn)可角色來(lái)認(rèn)可作品,由於人物有吸引力、讓大家記住人物、記住作品,針對(duì)這些點(diǎn)我們?cè)谌郎y(cè)都做了針對(duì)性的改變,大家到時(shí)可以體驗(yàn)到。
呈現(xiàn)方面,我個(gè)人一直認(rèn)為畫面呈現(xiàn)、體驗(yàn)提昇對(duì)內(nèi)涵推送是有很大幫助,有的玩家會(huì)說(shuō)他重視的是劇情與玩法,畫面不重要,但並不是我把畫面做差了、劇情就會(huì)變好,就像我看好萊塢電影有的的確是畫面很棒、但劇情無(wú)腦,但也會(huì)有劇情超級(jí)好看、而畫面也非常好,典型的話就是克里斯多福諾蘭的《全面啟動(dòng)》,那個(gè)三小時(shí)片子前面講架構(gòu)、裡面引入了很多新的想法,接著講故事,非常吸引人,表現(xiàn)可說(shuō)無(wú)懈可擊、節(jié)奏感表現(xiàn)得非常好,這對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō)他就是我最喜歡的導(dǎo)演、沒有之一,所以我覺得我們也應(yīng)該做這樣的事,在劇情上做了很多的改進(jìn),在表現(xiàn)上花了很大的成本,即時(shí)演算的動(dòng)畫都用了很多電影手法來(lái)呈現(xiàn),為此付出很大成本,可以透露這動(dòng)畫製作成本是一秒鐘兩千人民幣(約一萬(wàn)元新臺(tái)幣)。
職業(yè)不只八個(gè)?!
8.《天涯明月刀》當(dāng)初公開有八大職業(yè)太白、天香、唐門、五毒等,這八大職業(yè)設(shè)定有何特別之處?《天涯明月刀》在戰(zhàn)鬥具體玩法上有什麼樣的創(chuàng)新呢?
于海鵬:八大職業(yè)其實(shí)是早期規(guī)劃,現(xiàn)在不能透露有多少職業(yè),但門派數(shù)量肯定不只八個(gè),這次劍試薔薇會(huì)開放六個(gè),但在第一個(gè)版本會(huì)先開放五個(gè),最後一個(gè)天香門派大概八月才會(huì)上,八月剛好是七夕,天香是女性限定門派、所以配合七夕活動(dòng)會(huì)很好,將來(lái)不刪檔和公測(cè)會(huì)考慮適時(shí)開放更多門派。
我們?cè)陂T派上設(shè)計(jì)是以意料之外、情理之中為思路,因?yàn)槠鋵?shí)玩家對(duì)於很多武俠遊戲門派是有思維定見的,像唐門大家覺得就是用飛鏢、用遠(yuǎn)程暗器,我們不希望就這樣簡(jiǎn)單、不希望去複製別的遊戲,只是做得比別人畫面好一點(diǎn)這樣,所以我們就做了一個(gè)傀儡師,他有一個(gè)傀儡可以透過(guò)絲去互動(dòng),有點(diǎn)像是雙人連擊敵人的概念在,就以我十幾年開發(fā)經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō),這樣表現(xiàn)手法過(guò)去還沒有看過(guò)。
第二點(diǎn)在戰(zhàn)鬥表現(xiàn)上,這算是袁氏武學(xué)形隨意動(dòng),袁老師是我們的武俠顧問(wèn),我們選袁導(dǎo)是經(jīng)過(guò)慎重選擇、個(gè)人非常喜歡李安導(dǎo)演的《
臥虎藏龍》,武術(shù)指導(dǎo)就是袁八爺,一看這部片子就是我要的武俠,在袁導(dǎo)的指點(diǎn)下,在動(dòng)作捕捉現(xiàn)場(chǎng)給予指點(diǎn),像是打就要真打、形隨意動(dòng)。我們當(dāng)時(shí)在做動(dòng)作捕捉的時(shí)候就跟袁導(dǎo)說(shuō),感覺這個(gè)動(dòng)作受擊的時(shí)候好像看起來(lái)特別假,要怎麼辦,袁導(dǎo)就說(shuō)就真打下去就好,我就說(shuō)那打傷人怎麼辦,袁導(dǎo)就說(shuō)不會(huì)、只要墊上海綿版用力打下去就不會(huì)有問(wèn)題,那呈現(xiàn)出來(lái)的受擊表現(xiàn)就非常真實(shí),這對(duì)我們戰(zhàn)鬥動(dòng)作非常有幫助。
將打造門派專屬輕功
10.在武俠遊戲當(dāng)中,輕功是很多玩家所夢(mèng)寐以求的,在《天涯明月刀》之前測(cè)試時(shí)已經(jīng)有九種輕功,研發(fā)團(tuán)隊(duì)想要呈現(xiàn)給玩家輕功的感覺是什麼?未來(lái)還會(huì)有更多的輕功形式嗎?
于海鵬:我們?cè)谳p功表現(xiàn)不希望誇張、不想像天外飛仙那種感覺一樣,這樣有點(diǎn)脫節(jié),但輕功在概念上很美、很飄逸那樣的感覺我們又想做到,所以我們?cè)谝粜в捌姓故玖溯p功表現(xiàn),從遊戲?qū)嶋H體驗(yàn)手感非常好,其次體驗(yàn)上也很有信心,但有些點(diǎn)在看影片是不可能體驗(yàn)到的。例如角色倒翻身再往前一衝,這兩段都是可以按著空格鍵做蓄力的,根據(jù)你蓄力長(zhǎng)短的話、飛的遠(yuǎn)近也是可以由你控制的,我們希望給玩家操作提供一些深度,不希望做得太無(wú)腦,但玩家是否滿意還是要等屆時(shí)測(cè)試之後來(lái)看看回應(yīng)。
在輕功數(shù)量上,之後是有規(guī)劃針對(duì)每個(gè)門派會(huì)有專屬的輕功,那我們這次測(cè)試沒有都開放,只有江湖武學(xué)的通用輕功,更多的內(nèi)容會(huì)在將來(lái)版本中再釋出。
11.很多玩家也很關(guān)心天涯明月刀未來(lái)的收費(fèi)模式,會(huì)是道具收費(fèi)或是月費(fèi)制呢?或者何時(shí)才決定?
于海鵬:遊戲收費(fèi)方式目前不是重點(diǎn),我們目前希望把遊戲的品質(zhì)口碑做好了之後再說(shuō)。
12.天涯明月刀未來(lái)會(huì)有跨平臺(tái)互動(dòng)(如手機(jī)遊戲)的相關(guān)作品開發(fā)計(jì)畫嗎?
于海鵬:我們擁有開發(fā)《
天涯明月刀》手機(jī)、網(wǎng)頁(yè)遊戲的 IP,都可以製作,但現(xiàn)在會(huì)先把客戶端的線上遊戲先上市再來(lái)思考對(duì)應(yīng)手機(jī)遊戲與網(wǎng)頁(yè)遊戲,手機(jī)遊戲應(yīng)該會(huì)想要製作得有很多互動(dòng)、趣味性,會(huì)是獨(dú)立的遊戲,例如打坐、交任務(wù)讓玩家可以在出差、旅遊時(shí)來(lái)玩。甚至手機(jī)版本也可以跟 WeChat 合作、提供公會(huì)服務(wù),但 WeChat 對(duì)於用戶隱私不被打擾這點(diǎn)很重視,因此可能要思考讓玩家主動(dòng)建立團(tuán)體、再如何與數(shù)據(jù)庫(kù)連結(jié),來(lái)協(xié)助幫派內(nèi)的溝通。
13.可以談?wù)勥[戲在玩法方面有何特色呢?
于海鵬:在 PvP 公會(huì)戰(zhàn)方面,我們導(dǎo)入了沙盒江湖的概念,在遊戲中有所謂盟會(huì)區(qū)域,如果兩個(gè)公會(huì)打、你贏了就把這盟會(huì)區(qū)域拿去,而在盟會(huì)區(qū)域中有產(chǎn)出,可以發(fā)展科技、資源等,還有玩家可以在遊戲中建設(shè)盟會(huì)建築,以團(tuán)體的形式來(lái)建設(shè),這樣相對(duì)可以讓玩家為了改變世界而嘗試與努力。不過(guò),沙盒江湖也不能太過(guò)自由,因?yàn)楝F(xiàn)今玩家開始追求休閒化與輕度化,如果都是沙盒而沒有適度的引導(dǎo),對(duì)很多玩家玩起來(lái)的壓力也大,因此在這個(gè)方面我們保留了樂趣與引導(dǎo)的作法。
在 PvE 方面,我們會(huì)有江湖身分系統(tǒng),希望藉由江湖身分讓玩家對(duì)於線上遊戲更有扮演感,遊戲會(huì)提供很多江湖身分玩法給玩家,像是鏢師、文士、樂伶、獵戶、市井、遊俠、捕快、商賈、懸眼等十種身分。我們?cè)?PvE 的體驗(yàn)上希望給玩家體驗(yàn)非常豐富、數(shù)量多的內(nèi)容。
《
天涯明月刀》7 月 1 日在中國(guó)開啟劍試薔薇測(cè)試。