對於喜歡玩遊戲的玩家來說,是否有想過會不會有哪一天可以打造出自己的遊戲呢?!以現(xiàn)在的主流開發(fā)工具來說,例如 Unity 或甚至是 Unreal Engine 3 等等,都強調(diào)可以輕鬆上手使用,但遊戲好不好玩,還是以開發(fā)者的創(chuàng)意及巧思為最重要的關(guān)鍵。
不過也因為這樣的入門門檻變低,以及市場趨勢的使然,愈來愈多的小規(guī)模團隊陸續(xù)投入了手機遊戲的開發(fā),今天 GNN 編輯就特別專訪到臺灣開發(fā)團隊「一擊遊戲」總經(jīng)理陳奕宏,並首度揭露他們開發(fā)中的遊戲《
海上萬事屋》的神祕面紗,以下為整理報導(dǎo)。
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一擊遊戲總經(jīng)理陳奕宏
GNN:請問是什麼原因使然,讓你想要自己開發(fā)一款手機遊戲呢?
陳奕宏:我進入遊戲業(yè)差不多十年的時間,在離開新加坡遊戲開發(fā)商 Nubee 之後,覺得自己在業(yè)界也累積了一些經(jīng)驗與相信我的伙伴。於是我與謝幸霖、郭熙得、陳彥竹,我們四個人就這麼不知天高地厚的成立了一擊遊戲,決心來打造一款能走上國際舞臺的遊戲。
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一擊遊戲團隊合照!成員在遊戲界的平均資歷在八年以上
海賊王羅傑有交代,他把所有財寶都藏在世界上某個角落了。我認為以現(xiàn)在這個百家爭鳴的亂世來說,算是手機遊戲崛起兩年後的最好機會,很適合小團隊來發(fā)展,也希望我們能順利找到羅傑的寶藏!
GNN:先前喜歡玩怎麼樣類型的遊戲呢?
陳奕宏:應(yīng)該可以說是《
闇龍紀元:序章》這類型的 RPG 吧!以這款遊戲來說,相當注重劇情的營造以及與夥伴間的牽絆,對於一起冒險的夥伴身世以及喜好也都有相當深刻的描寫,讓我印象非常深刻!
除此之外,我也相當喜愛像《
刺客教條》這樣同時兼顧劇情與動作操作的遊戲!而且其實我們團隊也有不少成員擅長開發(fā)動作遊戲,希望未來也有機會製作這類型的作品。
GNN:讓我們來談?wù)勀銈冮_發(fā)中的新作《海上萬事屋》吧!你認為這款遊戲最大的特色是什麼呢?
陳奕宏:《
海上萬事屋》是一款具有濃厚日式 RPG 風格的手機遊戲,同時也融合了地城探索的要素,玩家可以募集各式各樣獨具個性的夥伴來一同探險,至於遊戲玩法的話,則是採回合制的戰(zhàn)鬥模式。
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地城探索畫面
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戰(zhàn)鬥畫面
我認為《
海上萬事屋》比較起其他的卡牌遊戲,最注重的地方就是故事劇情以及各個角色的個性塑造了!為了做到這一點,我們花了許多精力在撰寫角色的背景故事,以及該名角色與其他夥伴的羈絆等細部設(shè)定,
GNN:關(guān)於角色間的羈絆這部份的設(shè)定,你們會在遊戲中透過怎麼樣的方式呈現(xiàn)給玩家?
陳奕宏:絕大部分能收集到的角色都是有故事的人,當角色與主角的親密度提升到一定程度後,將會娓娓道來他們心中深處的秘密,這時候還會開啟這個角色專屬的隱藏關(guān)卡,這樣的設(shè)定希望能讓玩家覺得他是你真正有建立感情的共患難伙伴。
除此之外,遊戲中意外獲得的道具跟角色也會有著一定的關(guān)聯(lián)性,就像是不小心在世界探索中發(fā)現(xiàn)了魔戒,而隊伍中有咕嚕跟佛羅多,你到底該把戒指送給誰之類的內(nèi)心小劇場。我們希望著重劇情與角色細節(jié)的玩家,可以在這款遊戲中得到滿足與驚喜。
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指派給角色不同的船職的話,也可獲得特定的能力加成
GNN:可以簡單介紹一下《海上萬事屋》的故事劇情嗎?
陳奕宏:遊戲的故事背景主要是發(fā)生在後海賊年代,在這個世界上有著相當多稀奇古怪的島嶼存在,同時每個人也幾乎都可運用元素之力來施展魔法。
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遊戲關(guān)卡的選擇畫面
玩家所扮演的主角原本過著簡單的生活,家裡世世代代經(jīng)營著萬事屋,有點類似專門幫忙居民解決大小事的私家偵探。但直到有一天,他忽然接到一封神秘的委託信,對方給了一大筆訂金要求他前往遠方的島嶼幫忙。為此主角利用了這筆錢把父親遺留給他的船隻修復(fù),並與夥伴們一同出海,展開了一連串的冒險旅程。
在故事進行中,玩家將有機會在各式各樣的特色島嶼上探險,每個島嶼都有著專屬的歷史與人文風景,玩家將有機會在其中遭遇到截然不同的敵人或是夥伴,而這也是遊戲最主要的特色之一。
【遊戲中的敵人設(shè)定圖】
GNN:那關(guān)於遊戲的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)是怎麼樣設(shè)計的呢?
陳奕宏:我們想要做的是「可以讓玩家真正操控勝負的回合制遊戲」。在每一場戰(zhàn)鬥開始時,會以敏捷屬性來決定角色的攻擊順序,每一名角色也都各自擁有獨立的 MP 量表,讓玩家自行決定想要在戰(zhàn)鬥中的哪一個關(guān)鍵時間點施展技能。
我們相當注重遊戲中的技能搭配,有些技能也可以起到扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的效果!例如部分角色可運用技能,讓自身進入反擊狀態(tài),這時如果再使用嘲諷,就可以有效發(fā)動攻勢。此外技能之間也可會有協(xié)同的作戰(zhàn)效果,例如若是對被冰凍的敵人發(fā)動雷擊,則可以有額外的狀態(tài)加成。
GNN:你們是怎麼樣去設(shè)計遊戲中的角色呢?未來遊戲上市時大概會有多少名角色可讓玩家招募?
陳奕宏:在角色設(shè)計的這部份,平均每名角色的生平背景、造型設(shè)計與技能設(shè)計,大約需花上一天的時間。一開始我們會由團隊共同發(fā)想創(chuàng)意,先決定每座島嶼的故事與背景,再根據(jù)這個故事架構(gòu)下該出現(xiàn)什麼樣的角色與劇情橋段。例如說我很喜歡瘋狂科學家與半人機械這種可以有很多內(nèi)心戲的故事,我們就先設(shè)定出符合這個故事的島嶼形象,再安排相關(guān)的劇情與該出場的角色。
至於未來遊戲正式上線時,預(yù)計會有 100 多名角色可供玩家招募。
GNN:做為一款免費商城制的遊戲,在遊戲中課金可以帶給玩家怎麼樣的優(yōu)勢呢?
陳奕宏:主要還是可以藉由抽卡來快速獲得強力夥伴的奧援,但其實我們也已經(jīng)規(guī)劃好經(jīng)由豐富的活動,讓即便不課金的玩家也有機會在限定關(guān)卡獲得強力角色。
GNN:對於臺灣遊戲業(yè)界目前以代理居多,自製遊戲較少的風氣,你個人有什麼樣的看法呢?
陳奕宏:其實我經(jīng)常鼓勵我的好友如果準備好了,就出來自己做遊戲吧!身為遊戲人,心中一定都會有一個未完成的夢。但老實說,小團隊最容易遇到的就是團隊成員募集與資金的問題,相較起來中國的研發(fā)與創(chuàng)業(yè)風氣很盛,臺灣的創(chuàng)業(yè)環(huán)境就是相對辛苦些。臺灣玩家玩過很多好遊戲,也很懂;我們都是有遊戲魂的人,不相信我們做不出讓人喜歡的高水準遊戲。
GNN:在創(chuàng)業(yè)自己做遊戲的過程中,有沒有碰到什麼困難的地方呢?
陳奕宏:這是我們幾位伙伴第一次開公司做遊戲,因此包含合約簽訂、時程估計,以及所有的開銷規(guī)劃上都跟一開始的預(yù)期有一點落差,但還好後來都有找到良好的方法解決,現(xiàn)在回想起來,一切都非常有趣。此外我們的共同開發(fā)夥伴 - 奧爾資訊也在遊戲的開發(fā)過程中給予美術(shù)風格、技術(shù)、營運面的協(xié)助與建立,例如我們在使用 Unity 引擎時所需要的技術(shù)支援等等,遊戲中的音樂及音效設(shè)計也是奧爾資訊協(xié)助製作的。
GNN:團隊名稱「一擊遊戲」是怎麼來的呢?
陳奕宏:靈感是來自一部我很喜歡的遊戲小說叫「一級玩家」。取這個名字就是希望可以一擊中的,做出讓自己驕傲的一級遊戲!《
海上萬事屋》目前已開發(fā)了三個月,預(yù)定在今年十月以前推出 iOS、Android 與 WP 版本,請玩家拭目以待!