以太坊官方下载网址

創(chuàng)作內(nèi)容

88 GP

淺談 那些年,我們一起玩過的射擊遊戲引擎 2014更新版

作者:阿君│2014-06-12 14:21:06│巴幣:318│人氣:34885
俗話說的好,好的遊戲引擎讓你上天堂,不好的遊戲引擎讓你想撞牆,那麼究竟甚麼是一款好的遊戲引擎呢?


今天首先我們先來介紹一些射擊遊戲的引擎的發(fā)展史吧,遊戲引擎(Game Engine),遊戲引擎並不只代表著等同是車子中的引擎而已,更代表的整個(gè)遊戲的中樞,從遊戲畫質(zhì)、物理碰撞、物體材質(zhì)、AI、腳本、音效、渲染器等,都是由遊戲引擎來控制的。


在十幾年前,一個(gè)遊戲開發(fā)時(shí)間大多是一年左右,不過每次的開發(fā)都需要重新編寫程式代碼,後來開發(fā)人員把一些遊戲相同的代碼跟規(guī)範(fàn)總合起來,可以在新開發(fā)的遊戲中應(yīng)用,就可以減少遊戲的開發(fā)週期跟費(fèi)用,不過現(xiàn)在的硬體能力越來越強(qiáng),現(xiàn)在的開發(fā)週期約在四、五年左右,自行開發(fā)引擎的話,可能還會(huì)花更長的時(shí)間,所以很多的遊戲公司會(huì)買現(xiàn)成的引擎來開發(fā)遊戲,像是比較有名的引擎虛幻3就是一個(gè)例子。

最早的遊戲引擎《Wolfenstein 3D》
它是由id software開發(fā),在1992年5月5日發(fā)布的DOS遊戲,快節(jié)奏的遊戲風(fēng)格,需要反射動(dòng)作跟玩家技術(shù)的遊戲,到1993年《Wolfenstein 3D》總共銷售了10萬套。其實(shí)《Wolfenstein 3D》是一種偽3D,利用光線投射,來讓障礙物形成反射後,再建立一個(gè)三維的深度緩衝。


《Dark Engine》
創(chuàng)建於1995年,雖然本身引擎不支援腳本系統(tǒng),不過在當(dāng)時(shí)確有相當(dāng)先進(jìn)的AI,像是敵人會(huì)有聽覺或者是視覺上的感受,進(jìn)而進(jìn)入搜索狀態(tài),或者是在明確的聽到聲音或是看到甚麼之後,直接進(jìn)行攻擊。

現(xiàn)在就開始談?wù)勈忻嫔弦恍┍容^常用或者是比較經(jīng)典的遊戲引擎吧。


《Id Tech》 代表作品:《DOOM》


《Id Tech2》代表作品:《Quake II》

《Id Tech3》代表作品:《Quake III》、《榮譽(yù)勳章》、《決勝時(shí)刻》

《Id Tech4》代表作品:《Doom3》、《Quake 4》

《Id Tech5》代表作品:《Rage》、《德軍總部:新秩序》
這個(gè)在1993年id software所推出的經(jīng)典作品《DOOM》,改善了《Wolfenstein 3D》很多缺點(diǎn),這時(shí)候遊戲的光照效果有了很大的進(jìn)化,整個(gè)牆壁的的高度也有高有低不在單一,另外還增加了立體音效。

1997年相當(dāng)流行3D加速卡,而《Quake II》使用的是OpenGL,在這代的引擎當(dāng)中,物體的反射可以反射出不同的色彩,另外還有一個(gè)很重要的技術(shù),就是支援動(dòng)態(tài)鏈接庫。

1999年發(fā)售的《Quake III》,有著32bit的材質(zhì)、動(dòng)態(tài)光影,還使用了MD3格式的人物模型。《Quake III》除了遊戲內(nèi)的設(shè)定以外,可以按"~"鍵叫出指令修改參數(shù),使用這款引擎的經(jīng)典作品也很多,像是《榮譽(yù)勳章》跟《決勝時(shí)刻》等。

2004年已經(jīng)是DX9的時(shí)代,他依舊是使用OpenGL渲染,《Doom3》的即時(shí)光影效果更是強(qiáng)大,靜態(tài)光源的即時(shí)光影、凹凸貼圖、物理引擎,另外還有shadow volume技術(shù),也使得遊戲玩起來更加擬真、恐怖,當(dāng)初這款遊戲強(qiáng)悍的程度幾乎可媲美後來的末日之戰(zhàn)了。

2011年發(fā)售的《Rage》IGN畫質(zhì)給了9.5分,遊戲引擎的貼圖的紋理解析度可高達(dá)128,000 x 128,000 pixels,另外使用了高動(dòng)態(tài)範(fàn)圍渲染等效果。

相信各位玩家在早先《狂怒煉獄》中就體驗(yàn)到了這個(gè)引擎的魅力,在《德軍總部:新秩序》中,射擊敵人的打擊感非常完美,而且在打頭以及四肢上都會(huì)出現(xiàn)斷肢的情況,如果是爆炸也會(huì)造成屍體皮膚燒傷。


《Quake》代表作品:《Quake》、《Half life:》
id software在1996發(fā)售的《Quake》是一個(gè)完完全全有著多邊形模型,而且有粒子特效的引擎,他利用滑鼠來進(jìn)行瞄準(zhǔn),利用鍵盤來前後左右跟側(cè)移,也為今後的FPS遊戲奠定了最基本的雛形。順代一提,把《Half life:》歸類在這裡是因?yàn)閂alve的《GoldSrc引擎》,是修改自《Quake》系列的《Quake》引擎。


《Unreal》代表作品:《Unreal》

《Unreal 2》代表作品:《Unreal Tournament 2004》、《縱橫諜海2》、《天堂二》

《Unreal 3》代表作品:《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《質(zhì)量效應(yīng)》、《惡靈古堡》、《榮譽(yù)勛章:空降神兵》
《Unreal》是在《Quake II》半年後出現(xiàn)的,他從物理到音效,從碰撞檢測到動(dòng)畫演示等,整個(gè)所有功能都涵蓋在一起,通用性也比當(dāng)時(shí)的《Id Tech2》還要強(qiáng)。《Unreal 3》是目前遊戲最常使用的遊戲引擎之一,應(yīng)用在單機(jī)遊戲、主機(jī)遊戲、網(wǎng)路遊戲皆有。最新的《Unreal3》不僅支援PhysX物理引擎還有DX11跟SpeedTree等。

《Unreal 4》虛幻引擎的最新版本,不過在已發(fā)售的《曙光》當(dāng)中,畫質(zhì)上並無明顯提升,主要還是在相同畫面下,減少硬體的運(yùn)算時(shí)間,據(jù)說在開發(fā)難易度上面也比《Unreal 3》較為簡單。

修改版Unreal 3
Irrational Games曾經(jīng)在20052006年的時(shí)候開發(fā)過《迅雷先鋒4》和《迅雷先鋒4:黑幫風(fēng)雲(yún)》,以及後來的《生化奇兵》都是使用改良版的虛幻引擎2.X,而要實(shí)現(xiàn)哥倫比亞數(shù)千英尺以上的遊戲地圖,包含室內(nèi)以及室外的設(shè)置,他們覺得使用舊的引擎無法實(shí)現(xiàn),進(jìn)而使用改良過後的虛幻3引擎,修改整個(gè)照明效果,以及模擬物體浮動(dòng)的建築物等,這次遊戲增加了Sky-Hook以及Sky-Lines,讓玩家從平面的空間戰(zhàn)鬥的高度更加的立體,使得玩家的攻擊方式有著更多樣化的選擇方法。

 
《Unreal 4》作品《Let ItDie》


LEAD ENGINE》代表作品:《縱橫諜海:斷罪》、《縱橫諜海:黑名單》
《LEAD ENGINE》是育碧早期在《縱橫諜海3:混沌理論》所使用的引擎,是由《Unreal 2.5》修改而成,之後的《縱橫諜海:斷罪》跟《縱橫諜海:黑名單》都是使用該引擎來製作。這個(gè)LEAD是育碧內(nèi)部自己自稱的,其實(shí)這個(gè)引擎就是虛幻引擎2.5的改良版本,優(yōu)化算是不錯(cuò),不過對於CPU的要求較高。


《CryENGINE》代表作品:《Far Cry》、《AION》

《CryENGINE2》代表作品:《Crysis》

《CryENGINE3》代表作品:《Crysis 2》、《Crysis 3》
這個(gè)引擎是德國的CryTek所開發(fā)出來的,當(dāng)年是與《Half life2》跟《Doom3》同時(shí)代的。06年,遊戲進(jìn)入了DX10的時(shí)代,這是一個(gè)新時(shí)代的誕生,ATI跟NV紛紛推出DX10的顯示卡,在當(dāng)時(shí)卻沒有一款顯示卡可以在最高特效下流暢的運(yùn)行。


《Dunia》代表作品:《Far Cry 2》、《Far Cry 3》
這是育碧大量修改《CryENGINE》所製作而成的遊戲,有動(dòng)態(tài)天氣、動(dòng)態(tài)火焰?zhèn)鞑ァ⑷找惯L期、非腳本的AI都是這個(gè)引擎的特點(diǎn),而今年將會(huì)發(fā)售的《Far Cry 3》使用的則是《Dunia 2》引擎。

Dunia引擎的特點(diǎn)在二代中可以很明顯體驗(yàn)到的有像是,動(dòng)態(tài)天氣(晴天、陰天、雨天)、動(dòng)態(tài)火傳播、物理破壞、日夜循環(huán),這些在三代中都保留了下來,而再三代中除了增強(qiáng)上述的的特色以外,還加入了新的水技術(shù)、面部表情的刻畫、動(dòng)作捕捉技術(shù)、全局照明等。


《Chrome Engine 1》代表作品:《Chrome》
《Chrome Engine 2》代表作品:《Sniper: Art of Victory》
《Chrome Engine 3》代表作品:《Call of Juarez》
《Chrome Engine 4》代表作品:《Call of Juarez: Bound in Blood》、《Sniper: Ghost Warrior》
《Chrome Engine 5》代表作品:《Call of Juarez: The Cartel》、《Dead Island》
2006的《Call of Juarez》畫質(zhì)的確出眾也支援當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的DX10、到了09年《Call of Juarez: Bound in Blood》、10年《Sniper: Ghost Warrior》,畫質(zhì)也是超高水準(zhǔn),不過後來的死亡島整體感覺就沒有這麼好了,尤其《Call of Juarez: The Cartel》畫面整個(gè)爛到不行…。

《Chrome Engine 6》即將在2015年問世,採用該引擎的是殭屍題材的動(dòng)作射擊遊戲,《垂死之光》。



《IW》代表作品:《Call of Duty 4: Modern Warfare》
早期的決勝時(shí)刻使用的是《Quake III》引擎,之後使用的一直都是Quake III》修改的版本,不過一直沒有正式的名稱,直到2009年的E3展中IGN被告知說《Call of Duty: Modern Warfare 2》使用的是叫《IW 4.0》

順帶一提,目前《決勝時(shí)刻:先進(jìn)戰(zhàn)爭》使用的遊戲引擎是SledgehammerGames工作室重新製作,引擎名稱尚未公布。


《Godfather》代表作品:《Dead Space》
RedwoodShores是EA元老級的製作組,06年教父遊戲版發(fā)售之後,就帶著這個(gè)引擎去開發(fā)《Dead Space》,因此又被叫《Godfather》引擎。


《Naughty Dog Game Engine》代表作品:《Uncharted 3: Drake's Deception》
這遊戲的引擎讓我們知道了PS3的潛力無窮。從水面的效果、布料、煙霧跟光影都有超高水準(zhǔn)的畫面表現(xiàn)。


《Frostbite 1.0》代表作品:《戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún):惡名昭彰》
《Frostbite 1.5》代表作品:《戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún):1943》、《戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún):惡名昭彰2》
《Frostbite 2.0》代表作品:《戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún) 3》、《榮譽(yù)勳章:鐵血悍將》
《Frostbite 3.0》代表作品:《戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún)4》、《戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún):強(qiáng)硬路線》
是EA DICE開發(fā)的一款3D遊戲引擎,使用在戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún)系列,寒霜引擎支援建立32×32千米的地圖,引擎也可以模擬24小時(shí)晝夜系統(tǒng),加上Havok Destruction系統(tǒng),理論上可以支援動(dòng)態(tài)破壞,從載具、建築、花草樹木、甚至是燃燒使的物體形體造成改變。

《戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún)4》是最新的《Frostbite3.0》,遊戲比起前作,光影更加的柔和,全局光遮罩、光線追蹤等等,讓遊戲體驗(yàn)增加了不只一個(gè)等級,全新的天候系統(tǒng),會(huì)與場景各種物件做互動(dòng)的特效,強(qiáng)大的破壞系統(tǒng),從掩蔽物到摩天大樓都可以破壞,接下來就是像是海浪的浪花,射擊產(chǎn)生的塵埃等,都會(huì)很明顯的讓玩家看的到"風(fēng)"。Frostbite Engine 3把戰(zhàn)爭的氛圍發(fā)揮的淋漓盡致,從爆炸的火花、碎石、塵埃到血液等,都非常逼真。


《RAGE》代表作品:《Red Dead Redemption cover》、《Grand Theft Auto IV》、《Max Payne 3》
當(dāng)年GTA4發(fā)售的時(shí)候,R星稱這款使用《RAGE》的遊戲只是一個(gè)熱身而已,他有著世界地圖緩衝技術(shù),複雜的AI管理,天氣特效等,接下來的《Red Dead Redemption cover》的確讓玩家有著空前絕後的體驗(yàn)。


《Glacier》代表作品:《Hitman:Blood Money》、《Kane & Lynch: Dead Men》
《Glacier2》代表作品:《Hitman:Absolution》
經(jīng)典的殺手47系列,就是由這個(gè)引擎所開發(fā)的。


《LithTech》代表作品:《F.E.A.R》、《F.E.A.R2》
當(dāng)年2005年推出的《F.E.A.R》即時(shí)光影表現(xiàn)完美,在《F.E.A.R2》更強(qiáng)化了動(dòng)態(tài)模糊、HDR、SSAO等效果。

《Despair Engine》代表作品《F.E.A.R 3》
在貼圖方面跟上一作差不多,不過在於光影的渲染部分,個(gè)人認(rèn)為是有點(diǎn)退步的,
不過人物的模組、槍隻的建模則是出乎意料的好,在物體發(fā)身碰撞,爆炸、槍戰(zhàn)等的物理效果表現(xiàn)得相當(dāng)出色,在某些場景其實(shí)可以發(fā)現(xiàn)有些物件是可以破壞的。


《Avalanche》代表作品:《Just Cause2》
只支援DX10以上的遊戲引擎,在當(dāng)年E3展令人驚豔,從爆炸效果到物理特性,無縫的遊戲地圖,令人眼前為之一亮,可惜使用該引擎的遊戲非常的少數(shù)。


《Source》代表作品:《Half life2》、《Left 4 Dead》、《軍團(tuán)要塞2》、《Portal》
Valve在開發(fā)Half life2的時(shí)候,不過當(dāng)時(shí)《Quake》已經(jīng)過時(shí)了,所以Valve決定自己開發(fā)遊戲引擎。從渲染到材質(zhì)、有AI跟Havok物理引擎各個(gè)組件,實(shí)施了模組化的設(shè)計(jì),在升級跟修改都非常簡單。

修改版《Source》代表作:《神兵泰坦》
修改版《Source》引擎,在遊戲畫面的表現(xiàn)上雖然比不上《戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún)4》、《末日之戰(zhàn)3》等顯卡殺手等級的質(zhì)量,不過在貼圖的部分算是非常的細(xì)緻,不過建築物等的件模多邊型過少感覺場景都方方正正的。


《Geo-Mod》代表作品:《Red Faction》
這遊戲最特別的地方就是它可以對於物體進(jìn)行依序的破壞,而且不是由遊戲設(shè)定,是由玩家主動(dòng)引起的效果。


《Anvil》代表作品:《Assassin's Creed》、《Prince of Persia》
為什麼我會(huì)把刺客教條引擎放在這裡呢?沒錯(cuò),因?yàn)槊髂甑摹禦ainbow 6: Patriots》,用的就是這個(gè)引擎。


《X-Ray》代表作品:《S.T.A.L.K.E.R》
遊戲有著人工智慧,NPC有著完整的生活習(xí)性,完成任務(wù)、戰(zhàn)鬥、休息等,裡頭的NPC不是腳本性質(zhì)的動(dòng)作,而是完成某個(gè)目的,在完成的過程當(dāng)中有著不同的反應(yīng)方式。


《4A》代表作品:《Metro 2033》、《戰(zhàn)慄深隧:最後曙光》
遊戲是使用《X-Ray》系列的引擎開始發(fā)展的,《4A》有著卓越的"煙霧"效果、對焦模糊、以及皮膚的表面散射等。

《戰(zhàn)慄深隧:最後曙光》採用的是4A Engine,這個(gè)引擎是開發(fā)STALKER系列的GSC Game World分裂之後,所使用的X-ray Engine改良而來,4A Engine增強(qiáng)了皮膚表面散射、視差貼圖、PhysX物理、聲音方面則是有3D音效定位、空間化等等。PhysX物理引擎使用在環(huán)境破壞、布以及水的模擬。這次的《戰(zhàn)慄深隧:最後曙光》畫面相較於2年前的《戰(zhàn)慄深隧》來說,光影部分強(qiáng)化了不少,以及PhysX物理的使用有著相當(dāng)顯著的效果,在會(huì)戰(zhàn)的時(shí)候槍林彈雨的感覺更加讓玩家有代入感。


《Serious 1》代表作品:《Serious Sam: The First Encounter》
《Serious 2》代表作品:《Serious Sam II》
《Serious 3》代表作品:《Serious Sam 3》
面對大量的敵人也不會(huì)頓卡,這款遊戲強(qiáng)調(diào)的是暴力、流暢、痛快的殺戮。順便一提,這也是我小學(xué)玩的第一款FPS。


《EGO》代表作品:《GRID》、《閃電行動(dòng)2》、《DIRT2》
是的,由CODEMASTERS開發(fā)的引擎,在賽車領(lǐng)域上表現(xiàn)的相當(dāng)出色,《閃點(diǎn)行動(dòng)2》也證明了,《EGO》引擎對於跨領(lǐng)域的遊戲也能有著高水準(zhǔn)的表現(xiàn)。


《YETI》代表作品:《Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier》
這是由Ubisoft Tiwak and Paris studios開發(fā)的遊戲引擎,在XBOX360上面的《Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter》大受好評,而最近出的《Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier》則是使用《YETI》引擎大量修改的版本。


《MAX-FX》代表作品:《Max Payne》
這款引擎是第一款有輻射光渲染技術(shù)的引擎,他可以計(jì)算出每個(gè)點(diǎn)的折射跟反射率,讓玩家體驗(yàn)到更真實(shí)的光線效果。


《Gamebryo》代表作品:《Fallout 3》、《The Elder Scrolls IV: Oblivion》
《Fallout 3》雖然實(shí)質(zhì)上是RPG不過還是有射擊的要素,因此就把它列進(jìn)來了,順便一提,上古卷軸5使用的是《Creation》,是整合了《Fallout 3》的一些技術(shù)所開發(fā)出來的。


《Vision》代表作品:《Orcs Must Die!》、《The Settlers 7》
遊戲使用的種類繁多,從MMORPG、RPG、RAC、FPS、TPS都有,其中比較有名的就是去年底越南所開發(fā)的《7554》。


現(xiàn)在遊戲開發(fā)的成本跟時(shí)間越來越高,在資金跟技術(shù)上都有很高的風(fēng)險(xiǎn),一款遊戲除了要有良好的遊戲引擎之外,遊戲本身好玩與否才是真正吸引玩家的要素之一。

引用網(wǎng)址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2472871
All rights reserved. 版權(quán)所有,保留一切權(quán)利

相關(guān)創(chuàng)作

同標(biāo)籤作品搜尋:遊戲引擎|虛幻3|寒霜|Unreal|Chrome Engine|Frostbite|RAGE|Avalanche|Anvil|X-Ray

留言共 13 篇留言

Cloud
德軍總部只記得要狂按LIM,哈!!!

06-13 11:37

惡魔
現(xiàn)在第一人稱玩起來都會(huì)頭暈,以前都不會(huì)說,現(xiàn)在都玩第三人稱居多...

06-13 11:38


我還以為遊戲引擎只知道虛幻跟BF3那種的 原來幾乎每款遊戲都用不一樣的

06-13 11:59

阿君
是阿 還有很多種呢..06-13 17:00
LiseriA
不知道是不是筆誤,今年E3展出的是日後會(huì)發(fā)售的FAR CRY 4才對,3代已經(jīng)發(fā)售有段時(shí)日了。
個(gè)人很喜歡射擊遊戲(FPS、TPS都有),但真的很少會(huì)知道用的是怎樣的引擎,
在看過這篇文章之前,我也只知道Cry Engine系、Unreal系、Frostbite系列,還有會(huì)在Tom Clancy's the Division上使用的Snowdrop引擎而已ww

06-13 12:21

阿君
因?yàn)閺?012開始寫到現(xiàn)在 因此有日期上的差異QQ
06-13 17:01
週休八日
FARCRY3已經(jīng)快兩年囉,另外Rainbow 6: Patriots好像停止開發(fā)了

06-13 12:22

阿君
因?yàn)閺?012開始寫到現(xiàn)在 因此有日期上的差異QQ06-13 17:01
?????
虹彩六號(hào):愛國者 被打掉重做拉~

06-13 12:34

阿君
因?yàn)閺?012開始寫到現(xiàn)在 因此有日期上的差異QQ06-13 17:01
這傢伙有夠甲
介紹的真詳細(xì)
儘管裡面的遊戲我只玩過四款QQ

06-13 12:45

Irake
其實(shí)Wolfenstein 3D就已經(jīng)有立體音效囉~!

06-13 13:17

SHARKS
這篇文是作者邊更新邊寫的喲,所以會(huì)有不合年代的東西出現(xiàn):3

06-13 13:57

三千代
沒有 Konami的 FOX引擎 跟SE的水晶引擎 Wwww

06-13 14:57


Unreal 的東西還真少w Unreal 其實(shí)可以寫超多的
原本在Epic底下還有工作室拆出去後的Digital Extremes
所用的Evolution Engine 就是指稱Modified Unreal Engine
之後分支出去的遊戲像Homefront The Darkness II 也都是很有名的

現(xiàn)在國外作遊戲之間很熱門的主題就是
Unreal Engine 跟 Cry Engine
Unreal Engine 在4之後不只強(qiáng)化了整個(gè)VF的進(jìn)步
所有內(nèi)設(shè)的又更簡化了遊戲製作與設(shè)計(jì)上簡便

但是Cry 在這方面仍然不夠
然後更厲害的就是Unity5 或稱 update 5.0
在測試版出來後 造成更多話題
尤其是畫質(zhì)的方面 早期或是現(xiàn)存的Unity 在製作遊戲上
除非是有辦法自己進(jìn)行整個(gè)畫質(zhì)的編寫 不然Unity內(nèi)建的部分不是很完美
但是5.0已目前的消息 以及許多遊戲製作參與的設(shè)計(jì)師所撰寫的心得
表示 幾乎與Unreal Engine 4一樣強(qiáng)大w
老實(shí)說不只我這個(gè)愛用Unity的很期待 很多國外的獨(dú)立創(chuàng)作者也一樣w

又犯老毛病題外話講一堆w
這整篇看下來 感覺整個(gè)都是在講射擊遊戲w
所以難怪像上面說的 Fox Engine 跟 Crystal Engine

雖然不知道這篇作者有沒有再用引擎
不過最好介紹一下w
我相信很多人都不知道引擎是怎麼一回事
遊戲引擎 跟現(xiàn)實(shí)中的引擎是不一樣的東西w
遊戲引擎其實(shí)是很多個(gè)別處理不同目標(biāo)的引擎組合而成的
簡單來說就是方便製作遊戲而開發(fā)的
精美的圖像 光影 特校 其實(shí)都只是引擎中的一部分

像是物理引擎 其實(shí)就是遊戲引擎中另外的東西
其實(shí)許多老外都滿詬病GTA5中使用物理引擎Bullet Engine www
Havok Engine應(yīng)該是目前數(shù)一數(shù)二的物理引擎
例如刺客教條 HALO Uncharted 最後生還者 Infamous Second Son
這樣擁有大型地圖的遊戲幾乎都是使用Havok的物理引擎w

06-13 15:54

東方
讚讚,這篇文章你寫的嗎?
可以加精華

06-13 21:13

阿君
是我寫得沒錯(cuò)06-13 22:35
西多士
frostbite3是好引擎,但bf4不是好遊戲,快點(diǎn)改開發(fā)tps會(huì)更好

06-14 17:53

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

88喜歡★z24518261 可決定是否刪除您的留言,請勿發(fā)表違反站規(guī)文字。

前一篇:看門狗 SweetFX ... 後一篇:讓你重回烽火連天的二戰(zhàn)時(shí)...


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網(wǎng)路標(biāo)準(zhǔn),可能無法使用新的應(yīng)用程式來呈現(xiàn)網(wǎng)站內(nèi)容,在瀏覽器支援度及網(wǎng)站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗(yàn),巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現(xiàn)和功能。
屆時(shí)建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業(yè)系統(tǒng)版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情? 若您願(yuàn)意支持巴哈姆特永續(xù)經(jīng)營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學(xué)】