俗話說的好,好的遊戲引擎讓你上天堂,不好的遊戲引擎讓你想撞牆,那麼究竟甚麼是一款好的遊戲引擎呢?
今天首先我們先來介紹一些射擊遊戲的引擎的發(fā)展史吧,遊戲引擎(Game Engine),遊戲引擎並不只代表著等同是車子中的引擎而已,更代表的整個(gè)遊戲的中樞,從遊戲畫質(zhì)、物理碰撞、物體材質(zhì)、AI、腳本、音效、渲染器等,都是由遊戲引擎來控制的。
在十幾年前,一個(gè)遊戲開發(fā)時(shí)間大多是一年左右,不過每次的開發(fā)都需要重新編寫程式代碼,後來開發(fā)人員把一些遊戲相同的代碼跟規(guī)範(fàn)總合起來,可以在新開發(fā)的遊戲中應(yīng)用,就可以減少遊戲的開發(fā)週期跟費(fèi)用,不過現(xiàn)在的硬體能力越來越強(qiáng),現(xiàn)在的開發(fā)週期約在四、五年左右,自行開發(fā)引擎的話,可能還會(huì)花更長的時(shí)間,所以很多的遊戲公司會(huì)買現(xiàn)成的引擎來開發(fā)遊戲,像是比較有名的引擎虛幻3就是一個(gè)例子。
最早的遊戲引擎《Wolfenstein 3D》
它是由id software開發(fā),在1992年5月5日發(fā)布的DOS遊戲,快節(jié)奏的遊戲風(fēng)格,需要反射動(dòng)作跟玩家技術(shù)的遊戲,到1993年《Wolfenstein 3D》總共銷售了10萬套。其實(shí)《Wolfenstein 3D》是一種偽3D,利用光線投射,來讓障礙物形成反射後,再建立一個(gè)三維的深度緩衝。
《Dark Engine》
創(chuàng)建於1995年,雖然本身引擎不支援腳本系統(tǒng),不過在當(dāng)時(shí)確有相當(dāng)先進(jìn)的AI,像是敵人會(huì)有聽覺或者是視覺上的感受,進(jìn)而進(jìn)入搜索狀態(tài),或者是在明確的聽到聲音或是看到甚麼之後,直接進(jìn)行攻擊。
現(xiàn)在就開始談?wù)勈忻嫔弦恍┍容^常用或者是比較經(jīng)典的遊戲引擎吧。
《Id Tech》 代表作品:《DOOM》
《Id Tech2》代表作品:《Quake II》
《Id Tech3》代表作品:《Quake III》、《榮譽(yù)勳章》、《決勝時(shí)刻》
《Id Tech4》代表作品:《Doom3》、《Quake 4》
《Id Tech5》代表作品:《Rage》、《德軍總部:新秩序》
這個(gè)在1993年id software所推出的經(jīng)典作品《DOOM》,改善了《Wolfenstein 3D》很多缺點(diǎn),這時(shí)候遊戲的光照效果有了很大的進(jìn)化,整個(gè)牆壁的的高度也有高有低不在單一,另外還增加了立體音效。
1997年相當(dāng)流行3D加速卡,而《Quake II》使用的是OpenGL,在這代的引擎當(dāng)中,物體的反射可以反射出不同的色彩,另外還有一個(gè)很重要的技術(shù),就是支援動(dòng)態(tài)鏈接庫。
1999年發(fā)售的《Quake III》,有著32bit的材質(zhì)、動(dòng)態(tài)光影,還使用了MD3格式的人物模型。《Quake III》除了遊戲內(nèi)的設(shè)定以外,可以按"~"鍵叫出指令修改參數(shù),使用這款引擎的經(jīng)典作品也很多,像是《榮譽(yù)勳章》跟《決勝時(shí)刻》等。
2004年已經(jīng)是DX9的時(shí)代,他依舊是使用OpenGL渲染,《Doom3》的即時(shí)光影效果更是強(qiáng)大,靜態(tài)光源的即時(shí)光影、凹凸貼圖、物理引擎,另外還有shadow volume技術(shù),也使得遊戲玩起來更加擬真、恐怖,當(dāng)初這款遊戲強(qiáng)悍的程度幾乎可媲美後來的末日之戰(zhàn)了。
2011年發(fā)售的《Rage》IGN畫質(zhì)給了9.5分,遊戲引擎的貼圖的紋理解析度可高達(dá)128,000 x 128,000 pixels,另外使用了高動(dòng)態(tài)範(fàn)圍渲染等效果。
相信各位玩家在早先《狂怒煉獄》中就體驗(yàn)到了這個(gè)引擎的魅力,在《德軍總部:新秩序》中,射擊敵人的打擊感非常完美,而且在打頭以及四肢上都會(huì)出現(xiàn)斷肢的情況,如果是爆炸也會(huì)造成屍體皮膚燒傷。
《Quake》代表作品:《Quake》、《Half life:》
id software在1996發(fā)售的《Quake》是一個(gè)完完全全有著多邊形模型,而且有粒子特效的引擎,他利用滑鼠來進(jìn)行瞄準(zhǔn),利用鍵盤來前後左右跟側(cè)移,也為今後的FPS遊戲奠定了最基本的雛形。順代一提,把《Half life:》歸類在這裡是因?yàn)閂alve的《GoldSrc引擎》,是修改自《Quake》系列的《Quake》引擎。
《Unreal》代表作品:《Unreal》
《Unreal 2》代表作品:《Unreal Tournament 2004》、《縱橫諜海2》、《天堂二》
《Unreal 3》代表作品:《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《質(zhì)量效應(yīng)》、《惡靈古堡》、《榮譽(yù)勛章:空降神兵》
《Unreal》是在《Quake II》半年後出現(xiàn)的,他從物理到音效,從碰撞檢測到動(dòng)畫演示等,整個(gè)所有功能都涵蓋在一起,通用性也比當(dāng)時(shí)的《Id Tech2》還要強(qiáng)。《Unreal 3》是目前遊戲最常使用的遊戲引擎之一,應(yīng)用在單機(jī)遊戲、主機(jī)遊戲、網(wǎng)路遊戲皆有。最新的《Unreal3》不僅支援PhysX物理引擎還有DX11跟SpeedTree等。
《Unreal 4》虛幻引擎的最新版本,不過在已發(fā)售的《曙光》當(dāng)中,畫質(zhì)上並無明顯提升,主要還是在相同畫面下,減少硬體的運(yùn)算時(shí)間,據(jù)說在開發(fā)難易度上面也比《Unreal 3》較為簡單。
修改版《Unreal 3》
Irrational Games曾經(jīng)在2005、2006年的時(shí)候開發(fā)過《迅雷先鋒4》和《迅雷先鋒4:黑幫風(fēng)雲(yún)》,以及後來的《生化奇兵》都是使用改良版的虛幻引擎2.X,而要實(shí)現(xiàn)哥倫比亞數(shù)千英尺以上的遊戲地圖,包含室內(nèi)以及室外的設(shè)置,他們覺得使用舊的引擎無法實(shí)現(xiàn),進(jìn)而使用改良過後的虛幻3引擎,修改整個(gè)照明效果,以及模擬物體浮動(dòng)的建築物等,這次遊戲增加了Sky-Hook以及Sky-Lines,讓玩家從平面的空間戰(zhàn)鬥的高度更加的立體,使得玩家的攻擊方式有著更多樣化的選擇方法。
《Unreal 4》作品《Let ItDie》
《LEAD ENGINE》代表作品:《縱橫諜海:斷罪》、《縱橫諜海:黑名單》
《LEAD ENGINE》是育碧早期在《縱橫諜海3:混沌理論》所使用的引擎,是由《Unreal 2.5》修改而成,之後的《縱橫諜海:斷罪》跟《縱橫諜海:黑名單》都是使用該引擎來製作。這個(gè)LEAD是育碧內(nèi)部自己自稱的,其實(shí)這個(gè)引擎就是虛幻引擎2.5的改良版本,優(yōu)化算是不錯(cuò),不過對於CPU的要求較高。
《CryENGINE》代表作品:《Far Cry》、《AION》
《CryENGINE2》代表作品:《Crysis》
《CryENGINE3》代表作品:《Crysis 2》、《Crysis 3》
這個(gè)引擎是德國的CryTek所開發(fā)出來的,當(dāng)年是與《Half life2》跟《Doom3》同時(shí)代的。06年,遊戲進(jìn)入了DX10的時(shí)代,這是一個(gè)新時(shí)代的誕生,ATI跟NV紛紛推出DX10的顯示卡,在當(dāng)時(shí)卻沒有一款顯示卡可以在最高特效下流暢的運(yùn)行。
《Dunia》代表作品:《Far Cry 2》、《Far Cry 3》
這是育碧大量修改《CryENGINE》所製作而成的遊戲,有動(dòng)態(tài)天氣、動(dòng)態(tài)火焰?zhèn)鞑ァ⑷找惯L期、非腳本的AI都是這個(gè)引擎的特點(diǎn),而今年將會(huì)發(fā)售的《Far Cry 3》使用的則是《Dunia 2》引擎。
Dunia引擎的特點(diǎn)在二代中可以很明顯體驗(yàn)到的有像是,動(dòng)態(tài)天氣(晴天、陰天、雨天)、動(dòng)態(tài)火傳播、物理破壞、日夜循環(huán),這些在三代中都保留了下來,而再三代中除了增強(qiáng)上述的的特色以外,還加入了新的水技術(shù)、面部表情的刻畫、動(dòng)作捕捉技術(shù)、全局照明等。
《Chrome Engine 1》代表作品:《Chrome》
《Chrome Engine 2》代表作品:《Sniper: Art of Victory》
《Chrome Engine 3》代表作品:《Call of Juarez》
《Chrome Engine 4》代表作品:《Call of Juarez: Bound in Blood》、《Sniper: Ghost Warrior》
《Chrome Engine 5》代表作品:《Call of Juarez: The Cartel》、《Dead Island》
2006的《Call of Juarez》畫質(zhì)的確出眾也支援當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的DX10、到了09年《Call of Juarez: Bound in Blood》、10年《Sniper: Ghost Warrior》,畫質(zhì)也是超高水準(zhǔn),不過後來的死亡島整體感覺就沒有這麼好了,尤其《Call of Juarez: The Cartel》畫面整個(gè)爛到不行…。
《Chrome Engine 6》即將在2015年問世,採用該引擎的是殭屍題材的動(dòng)作射擊遊戲,《垂死之光》。
《IW》代表作品:《Call of Duty 4: Modern Warfare》
早期的決勝時(shí)刻使用的是《Quake III》引擎,之後使用的一直都是Quake III》修改的版本,不過一直沒有正式的名稱,直到2009年的E3展中IGN被告知說《Call of Duty: Modern Warfare 2》使用的是叫《IW 4.0》
順帶一提,目前《決勝時(shí)刻:先進(jìn)戰(zhàn)爭》使用的遊戲引擎是SledgehammerGames工作室重新製作,引擎名稱尚未公布。
《Godfather》代表作品:《Dead Space》
RedwoodShores是EA元老級的製作組,06年教父遊戲版發(fā)售之後,就帶著這個(gè)引擎去開發(fā)《Dead Space》,因此又被叫《Godfather》引擎。
《Naughty Dog Game Engine》代表作品:《Uncharted 3: Drake's Deception》
這遊戲的引擎讓我們知道了PS3的潛力無窮。從水面的效果、布料、煙霧跟光影都有超高水準(zhǔn)的畫面表現(xiàn)。
《Frostbite 1.0》代表作品:《戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún):惡名昭彰》
《Frostbite 1.5》代表作品:《戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún):1943》、《戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún):惡名昭彰2》
《Frostbite 2.0》代表作品:《戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún) 3》、《榮譽(yù)勳章:鐵血悍將》
《Frostbite 3.0》代表作品:《戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún)4》、《戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún):強(qiáng)硬路線》
是EA DICE開發(fā)的一款3D遊戲引擎,使用在戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún)系列,寒霜引擎支援建立32×32千米的地圖,引擎也可以模擬24小時(shí)晝夜系統(tǒng),加上Havok Destruction系統(tǒng),理論上可以支援動(dòng)態(tài)破壞,從載具、建築、花草樹木、甚至是燃燒使的物體形體造成改變。
《戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún)4》是最新的《Frostbite3.0》,遊戲比起前作,光影更加的柔和,全局光遮罩、光線追蹤等等,讓遊戲體驗(yàn)增加了不只一個(gè)等級,全新的天候系統(tǒng),會(huì)與場景各種物件做互動(dòng)的特效,強(qiáng)大的破壞系統(tǒng),從掩蔽物到摩天大樓都可以破壞,接下來就是像是海浪的浪花,射擊產(chǎn)生的塵埃等,都會(huì)很明顯的讓玩家看的到"風(fēng)"。Frostbite Engine 3把戰(zhàn)爭的氛圍發(fā)揮的淋漓盡致,從爆炸的火花、碎石、塵埃到血液等,都非常逼真。
《RAGE》代表作品:《Red Dead Redemption cover》、《Grand Theft Auto IV》、《Max Payne 3》
當(dāng)年GTA4發(fā)售的時(shí)候,R星稱這款使用《RAGE》的遊戲只是一個(gè)熱身而已,他有著世界地圖緩衝技術(shù),複雜的AI管理,天氣特效等,接下來的《Red Dead Redemption cover》的確讓玩家有著空前絕後的體驗(yàn)。
《Glacier》代表作品:《Hitman:Blood Money》、《Kane & Lynch: Dead Men》
《Glacier2》代表作品:《Hitman:Absolution》
經(jīng)典的殺手47系列,就是由這個(gè)引擎所開發(fā)的。
《LithTech》代表作品:《F.E.A.R》、《F.E.A.R2》
當(dāng)年2005年推出的《F.E.A.R》即時(shí)光影表現(xiàn)完美,在《F.E.A.R2》更強(qiáng)化了動(dòng)態(tài)模糊、HDR、SSAO等效果。
《Despair Engine》代表作品《F.E.A.R 3》
在貼圖方面跟上一作差不多,不過在於光影的渲染部分,個(gè)人認(rèn)為是有點(diǎn)退步的,
不過人物的模組、槍隻的建模則是出乎意料的好,在物體發(fā)身碰撞,爆炸、槍戰(zhàn)等的物理效果表現(xiàn)得相當(dāng)出色,在某些場景其實(shí)可以發(fā)現(xiàn)有些物件是可以破壞的。
《Avalanche》代表作品:《Just Cause2》
只支援DX10以上的遊戲引擎,在當(dāng)年E3展令人驚豔,從爆炸效果到物理特性,無縫的遊戲地圖,令人眼前為之一亮,可惜使用該引擎的遊戲非常的少數(shù)。
《Source》代表作品:《Half life2》、《Left 4 Dead》、《軍團(tuán)要塞2》、《Portal》
Valve在開發(fā)Half life2的時(shí)候,不過當(dāng)時(shí)《Quake》已經(jīng)過時(shí)了,所以Valve決定自己開發(fā)遊戲引擎。從渲染到材質(zhì)、有AI跟Havok物理引擎各個(gè)組件,實(shí)施了模組化的設(shè)計(jì),在升級跟修改都非常簡單。
修改版《Source》代表作:《神兵泰坦》
修改版《Source》引擎,在遊戲畫面的表現(xiàn)上雖然比不上《戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún)4》、《末日之戰(zhàn)3》等顯卡殺手等級的質(zhì)量,不過在貼圖的部分算是非常的細(xì)緻,不過建築物等的件模多邊型過少感覺場景都方方正正的。
《Geo-Mod》代表作品:《Red Faction》
這遊戲最特別的地方就是它可以對於物體進(jìn)行依序的破壞,而且不是由遊戲設(shè)定,是由玩家主動(dòng)引起的效果。
《Anvil》代表作品:《Assassin's Creed》、《Prince of Persia》
為什麼我會(huì)把刺客教條引擎放在這裡呢?沒錯(cuò),因?yàn)槊髂甑摹禦ainbow 6: Patriots》,用的就是這個(gè)引擎。
《X-Ray》代表作品:《S.T.A.L.K.E.R》
遊戲有著人工智慧,NPC有著完整的生活習(xí)性,完成任務(wù)、戰(zhàn)鬥、休息等,裡頭的NPC不是腳本性質(zhì)的動(dòng)作,而是完成某個(gè)目的,在完成的過程當(dāng)中有著不同的反應(yīng)方式。
《4A》代表作品:《Metro 2033》、《戰(zhàn)慄深隧:最後曙光》
遊戲是使用《X-Ray》系列的引擎開始發(fā)展的,《4A》有著卓越的"煙霧"效果、對焦模糊、以及皮膚的表面散射等。
《戰(zhàn)慄深隧:最後曙光》採用的是4A Engine,這個(gè)引擎是開發(fā)STALKER系列的GSC Game World分裂之後,所使用的X-ray Engine改良而來,4A Engine增強(qiáng)了皮膚表面散射、視差貼圖、PhysX物理、聲音方面則是有3D音效定位、空間化等等。PhysX物理引擎使用在環(huán)境破壞、布以及水的模擬。這次的《戰(zhàn)慄深隧:最後曙光》畫面相較於2年前的《戰(zhàn)慄深隧》來說,光影部分強(qiáng)化了不少,以及PhysX物理的使用有著相當(dāng)顯著的效果,在會(huì)戰(zhàn)的時(shí)候槍林彈雨的感覺更加讓玩家有代入感。
《Serious 1》代表作品:《Serious Sam: The First Encounter》
《Serious 2》代表作品:《Serious Sam II》
《Serious 3》代表作品:《Serious Sam 3》
面對大量的敵人也不會(huì)頓卡,這款遊戲強(qiáng)調(diào)的是暴力、流暢、痛快的殺戮。順便一提,這也是我小學(xué)玩的第一款FPS。
《EGO》代表作品:《GRID》、《閃電行動(dòng)2》、《DIRT2》
是的,由CODEMASTERS開發(fā)的引擎,在賽車領(lǐng)域上表現(xiàn)的相當(dāng)出色,《閃點(diǎn)行動(dòng)2》也證明了,《EGO》引擎對於跨領(lǐng)域的遊戲也能有著高水準(zhǔn)的表現(xiàn)。
《YETI》代表作品:《Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier》
這是由Ubisoft Tiwak and Paris studios開發(fā)的遊戲引擎,在XBOX360上面的《Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter》大受好評,而最近出的《Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier》則是使用《YETI》引擎大量修改的版本。
《MAX-FX》代表作品:《Max Payne》
這款引擎是第一款有輻射光渲染技術(shù)的引擎,他可以計(jì)算出每個(gè)點(diǎn)的折射跟反射率,讓玩家體驗(yàn)到更真實(shí)的光線效果。
《Gamebryo》代表作品:《Fallout 3》、《The Elder Scrolls IV: Oblivion》
《Fallout 3》雖然實(shí)質(zhì)上是RPG不過還是有射擊的要素,因此就把它列進(jìn)來了,順便一提,上古卷軸5使用的是《Creation》,是整合了《Fallout 3》的一些技術(shù)所開發(fā)出來的。
《Vision》代表作品:《Orcs Must Die!》、《The Settlers 7》
遊戲使用的種類繁多,從MMORPG、RPG、RAC、FPS、TPS都有,其中比較有名的就是去年底越南所開發(fā)的《7554》。
現(xiàn)在遊戲開發(fā)的成本跟時(shí)間越來越高,在資金跟技術(shù)上都有很高的風(fēng)險(xiǎn),一款遊戲除了要有良好的遊戲引擎之外,遊戲本身好玩與否才是真正吸引玩家的要素之一。