「獨(dú)立遊戲」在現(xiàn)今的遊戲界已然成為一個(gè)不容小覷的新興派系,世界各地相繼出現(xiàn)了獨(dú)立遊戲展覽會(huì),或者在既有的大型遊戲展覽中加入獨(dú)立遊戲?qū)^(qū)。但對(duì)於遊戲大國(guó)日本而言,即使在自製遊戲領(lǐng)域也有不少成績(jī),但或許是由於分支走向太多、社群串聯(lián)不足,也缺少了走向圈外甚至海外的動(dòng)力,過去日本自製遊戲圈所呈現(xiàn)出的氛圍和全世界快速興起的獨(dú)立遊戲社群在發(fā)展上有所歧異。(詳細(xì)分析請(qǐng)參考我先前編譯的兩篇文章:
《獨(dú)立系遊戲開發(fā)概況的比較試論》、
《活用社群來製作你的獨(dú)立遊戲》)
當(dāng)然情況已經(jīng)漸漸有所改變,為了強(qiáng)化日本當(dāng)?shù)剡[戲開發(fā)者們的社群連結(jié)、並且有個(gè)能夠向海內(nèi)外媒體集體曝光宣傳的場(chǎng)合,各樣大小型的獨(dú)立遊戲展覽陸續(xù)出現(xiàn),2013年東京電玩展首次加入了
獨(dú)立遊戲?qū)^(qū)就是個(gè)代表性的例子,而除了 TGS 的獨(dú)立遊戲?qū)^(qū),日本規(guī)模最大的獨(dú)立遊戲?qū)iT展覽會(huì),就是「BitSummit」了。同樣在 2013 年首次舉辦的 BitSummit,2014 年有了更大的場(chǎng)地和規(guī)模,當(dāng)然也有數(shù)量更龐大的出展陣容,展期是3月7日至9日。我所參與的「Team PSC」團(tuán)隊(duì)亦以《
CuBeat》這款遊戲參加了今年度的 BitSummit,以下就是這次展出的概觀和一些心得感想啦。
BitSummit 2014 的會(huì)場(chǎng)位於京都市勧業(yè)館(
みやこめっせ),是京都最大的展覽館,鄰近有京都市美術(shù)館、京都市動(dòng)物園、平安神宮等景點(diǎn)。當(dāng)我乘坐電車在京都市區(qū)內(nèi)移動(dòng)時(shí),發(fā)現(xiàn)不少車廂內(nèi)有掛著 BitSummit 的廣告,不過除此之外,其實(shí)沒有在街上看到什麼明顯的宣傳物,從鄰近的車站到會(huì)場(chǎng)之間也不見任何專為此次活動(dòng)安排的方向指示,即使到了會(huì)場(chǎng)建物的入口處,也只有一面看板。或許換個(gè)角度來看,這種低調(diào)靜謐的氣氛的確比較符合日式 Indie 與京都古城的風(fēng)貌吧。
BitSummit 的活動(dòng)內(nèi)容不只有遊戲展覽,還包含了開發(fā)者演講、座談、遊戲音樂演奏等多樣舞臺(tái)活動(dòng)。活動(dòng)首日,由坂本教授的LIVE演出揭開序幕!
然後不免俗的是長(zhǎng)官們的開場(chǎng)演說啦。BitSummit 是由 Q-games、Playism、bee Dreams、立命館大學(xué)遊戲研究中心、京都情報(bào)大學(xué)院大學(xué)與京都府組成執(zhí)行委員會(huì)共同主辦,James Mielke 擔(dān)任執(zhí)行委員長(zhǎng)。除了各單位的代表上臺(tái)之外,京都的公關(guān)宣傳角色「まゆまろ」也到了臺(tái)上!
今年度的基調(diào)演講由名製作人水口哲也擔(dān)綱,講題是「Independent DNA」。水口哲也從對(duì)他個(gè)人創(chuàng)作造成巨大影響的作品談起,再到人類的情緒分析與對(duì)創(chuàng)作者的勉勵(lì),內(nèi)容十分精采,我已經(jīng)在之前就寫過文章詳述內(nèi)容,還沒閱讀過的讀者請(qǐng)
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接下來的時(shí)間內(nèi),本次活動(dòng)的主要贊助商 The Behemoth、Unity、SCE、Q-Games、Epic Games、Microsoft 也相繼上臺(tái)演講,演講內(nèi)容主要講述的當(dāng)然是各家廠商的獨(dú)立遊戲開發(fā)者相關(guān)支援政策,平臺(tái)實(shí)績(jī)與展望等。
中間有場(chǎng)掛名稻船敬二的特別演講,我想大家都在期待能夠看到《Mighty No.9》的最新開發(fā)狀況吧。
沒想到真正的主題反而是當(dāng)天首次發(fā)表的完全新作《GunVolt》!相較於被視為《洛克人》精神繼承者的《Mighty No.9》,《GunVolt》則有很重的《洛克人ZX》系列風(fēng)味。
《Mighty No.9》作為日本遊戲界目前最具代表性的群眾募資案例,在 Kickstarter 的演講中當(dāng)然又讓稻船再次上臺(tái)了一次,而近期另一個(gè)在 Kickstarter 登場(chǎng)的日本遊戲《La-Mulana》,其創(chuàng)作者楢村匠也作為成功案例上臺(tái)分享他的經(jīng)驗(yàn)。
在演講和展覽之外,BitSummit 音樂演出也是活動(dòng)的一大要素,首日不只有開場(chǎng)的坂本教授,中場(chǎng)還有《洛克人》、《Mighty No.9》等遊戲的作曲者松前真奈美進(jìn)行 LIVE 演奏表演。
《Mighty No.9》主題曲的 LIVE 影片!
主舞臺(tái)兩側(cè)有著造型相當(dāng)特別的立體投影牆,在舞臺(tái)有活動(dòng)進(jìn)行時(shí)會(huì)配合投影演出,其他時(shí)間則會(huì)輪播所有出展遊戲的宣傳影片。
回頭來看看展場(chǎng)部分,由於首日(星期五)是媒體與相關(guān)人士才能入場(chǎng)的媒體日,只使用展場(chǎng)總面積的一半進(jìn)行展出,每個(gè)攤位能夠運(yùn)用的空間稍嫌小了些,但因?yàn)橛匈Y格入場(chǎng)的人並不多,所以場(chǎng)內(nèi)還不至於壅擠。
每個(gè)出展者可以獲得的攤位配置是一張很普通的長(zhǎng)桌搭配四張椅子,但為了壓縮使用空間,多數(shù)的出展者的桌子必須和另一組出展者的桌子面對(duì)面並排,音量與物品陳設(shè)上會(huì)不會(huì)相互影響就要各自協(xié)調(diào)了,這也使得空間運(yùn)用上少了些彈性。以我們的攤位來說,因?yàn)榫W(wǎng)路轉(zhuǎn)播與影音主控臺(tái)就在一旁,如果我們把海報(bào)放到攤位後方或者側(cè)邊都會(huì)影響到主控臺(tái)的視線,只好放在桌子前方。我們準(zhǔn)備的海報(bào)尺寸稍大,剛好將入口方向過來的視線給遮住,相當(dāng)程度的影響了攤位的能見度,算是有點(diǎn)失策。
另一方面,我們的攤位其實(shí)就在主舞臺(tái)正前方,可以在不用跑離攤位的情況下直接觀看舞臺(tái)活動(dòng)是很不錯(cuò)啦,但是在演講或表演進(jìn)行時(shí),音量就只有完全被掩蓋過去的份,而更糟的是,攤位後方的主控臺(tái)佔(zhàn)位既大又高,不用說從舞臺(tái)對(duì)面方向過來的觀眾根本看不到這邊的攤位,就連動(dòng)線也是完全被阻擋,狀況相當(dāng)?shù)膰?yán)峻。
從我們攤位的對(duì)面看過來,看到的就只有大海報(bào)那一片空白的背面而已。相對(duì)的,在我們對(duì)面的
Qubit Games 就採用了比較適合這種展出形式的配置,桌面立牌式的看板大小相當(dāng)恰當(dāng),再搭配樂高人偶與 3D 列印模型就更加搶眼了。(還有正妹翻譯!)
雷亞遊戲則在相隔我們一條走道的位置,本次 BitSummit 的臺(tái)灣出展者就這麼三組啦。我們並不知道主辦單位是怎麼安排各出展者的攤位位置,不過就個(gè)人觀察,應(yīng)該是有刻意將來自海外的遊戲聚集在同一區(qū)。
我想雷亞的遊戲品質(zhì)是無庸置疑的,以既有知名度來說,《Cytus》、《Deemo》等作品在日本應(yīng)該也有一定的支持者,但是在這裡的展出並沒有聚集太多人潮,或許是桌面上的看板太小,沒有立架而直接平放於桌上的平板畫面也比較難吸引人注意的關(guān)係吧。
至於日本或者其他國(guó)家的參展者是怎麼設(shè)置攤位、展出的作品又是如何呢?因?yàn)閿偽粩?shù)量眾多,無法一一介紹,在此算是半隨機(jī)的挑選部分作品簡(jiǎn)介,當(dāng)然也是半隨機(jī)排序。
首先是夾在三組臺(tái)灣團(tuán)隊(duì)中間的美國(guó)團(tuán)隊(duì)「
17-BIT」,他們之前推出的《Skulls of the Shogun》以幕府將軍死後在地獄的征戰(zhàn)為主題,是個(gè)非常有趣的戰(zhàn)略遊戲。而新作《GALAK-Z》從遊戲 logo 就看得出來,這遊戲的引用的是 80 年代的日本科幻動(dòng)畫風(fēng)格,當(dāng)遊戲中的戰(zhàn)機(jī)一次發(fā)射大量飛彈時(shí),那畫面很難不想起「板野馬戲團(tuán)」啊!
可別以為下面這款《
Kira Kira Star Night》只是單純的 8-bit「風(fēng)格」遊戲,它是真真正正的 8-bit 遊戲,運(yùn)行在實(shí)際的任天堂紅白機(jī)(Famicom/NES)上!遊戲的玩法雖然相當(dāng)單純,只是操控角色盡量吃到天空掉下來的星星,但是背景與人物動(dòng)態(tài)的畫面表現(xiàn)十分精緻,開頭 demo 的 3D 效果跟《衝破火網(wǎng)》的開頭 demo 不相上下(玩過《衝破火網(wǎng)》(After Burner)就知道我在說什麼...),這種設(shè)法壓榨老主機(jī)的硬體機(jī)能、尋求畫面表現(xiàn)力突破的硬派作法,實(shí)在是讓人感動(dòng)不已啊。發(fā)售形式則是插畫設(shè)定集與遊戲光碟一起賣,光碟內(nèi)收錄了原聲帶、 PC 版本的遊戲與 FC/NES 用的 ROM 檔,如果玩家有燒錄卡之類的硬體就可以在 FC/NES 實(shí)機(jī)上遊玩!
同攤位還展出了自製的 LED 矩陣顯示器與一款簡(jiǎn)單的格鬥遊戲,並且有縮小的攜帶型版本。令人意外的是,這個(gè)攤位的主人「
RIKI」其實(shí)是以漫畫和插畫為主要的工作,開發(fā)遊戲不是他的本業(yè)。
由「
Neko Games」、「
きょうのしかく」、「
王の巣窟」、「
SKT」等多位 Flash 遊戲製作者共同組成的「Flash Game 日本代表」,一口氣展出了多款作品,如果你常在網(wǎng)路上玩些免費(fèi)的 Flash 小遊戲,有很高機(jī)率會(huì)玩過他們的作品!
可愛的經(jīng)營(yíng)暨塔防遊戲《
メゾン?ド?魔王》在許多平臺(tái)都創(chuàng)下銷售佳績(jī),在 BitSummit 前夕更宣布了將推出 3DS 版。
「
Novectacle」製作的《ファタモルガーナの館》是個(gè)不論在劇情或美術(shù)設(shè)計(jì)上都獲得高評(píng)價(jià)的作品,在 BitSummit 上公開了英文化的試玩版,展現(xiàn)了將作品推向海外的意圖。該團(tuán)隊(duì)另一款作品《Seventh Coat》曾經(jīng)推出過正體中文版,或許《ファタモルガーナの館》也有正式中文化的機(jī)會(huì)?
射擊遊戲《
Prismatic Solid》是 2010 年 Dream.Build.Play 大賽的得獎(jiǎng)作品,先前已經(jīng)在 Xbox 360 的 Xbox LIVE Indie Games 平臺(tái)中推出了好一陣子,這次活動(dòng)中除了在攤位上展出 Xbox 360 版本外,更在 SCE 的攤位展出了 PS4 版本。遊戲作者小森陽一是遊戲界的資深程式設(shè)計(jì)師,更請(qǐng)來了細(xì)江慎治與佐宗綾子為遊戲作曲,遊戲系統(tǒng)亦相當(dāng)具有特色。
在《
野犬のロデム》這款「流浪狗模擬遊戲」的攤位旁有位扮演成狗的仁兄,他不會(huì)主動(dòng)攬客,只會(huì)趴在地上或者做些莫名的動(dòng)作,相當(dāng)投入角色啊...。《野犬のロデム》其實(shí)不是全新作品,而是將十多年前曾經(jīng)發(fā)行於 Mac 的遊戲重製在 PS mobile 平臺(tái)上,整體風(fēng)格十分怪誕,一眼就給人「只有日本人才做得出這種遊戲」的感覺。
去年以《KYOTO》這款互動(dòng)藝術(shù)作品入選 Sense of Wonder Night 的「
Funktronic Labs」,成員們以黃色短掛做為制服,在會(huì)場(chǎng)內(nèi)相當(dāng)顯眼!團(tuán)隊(duì)主成員之一 Eddie Lee 其實(shí)也是臺(tái)灣裔呢。而 Funktronic 這次展出的是新作遊戲《NOVA-111》。
以風(fēng)格獨(dú)特著稱的遊戲公司「LOVEdeLIC」雖然已經(jīng)解散許久,但當(dāng)初的主要成員們?nèi)缃穸喟脒€在遊戲界工作,主成員之一木村祥朗如今成立了獨(dú)立遊戲公司「
Onion Games」,首款作品《Million Onion Hotel》選擇在這次的活動(dòng)中正式亮相!果然還是很有 LOVEdeLIC 式的風(fēng)格啊!
知名同人遊戲社團(tuán)「
souvenir circ.」展出的遊戲是《Croixleur Σ》。前作《Croixleur》的製作水準(zhǔn)不俗,並成功推出海外版,《Croixleur Σ》則是將原作各方面進(jìn)行強(qiáng)化的新版本。
同樣有著進(jìn)軍海外實(shí)績(jī)的同人社團(tuán)「
Edelweiss」展出的作品是射擊遊戲《Astebreed》,在遊戲中會(huì)隨著過場(chǎng)切換縱向、橫向與深度空間三種不同視點(diǎn)來進(jìn)行射擊,有著相當(dāng)高的完成度。
「
Nigoro」的楢村匠是算是我們的老朋友啦,在這裡展出的,當(dāng)然就是剛在 Kickstarter 募資成功的最新作品《La-Mulana 2》囉!而在去年 TGS 期間發(fā)表的 PSV 版《La-Mulana》,現(xiàn)場(chǎng)也已經(jīng)可以實(shí)際試玩,預(yù)定在今年 12 月發(fā)售。
獨(dú)立遊戲販?zhǔn)燮脚_(tái)「
Playism」既然是 BitSummit 的主要推手,當(dāng)然也會(huì)有攤位在此出展。不論是將日本獨(dú)立遊戲帶到海外,或是將世界的獨(dú)立遊戲引進(jìn)日本,Playism 在這方面絕對(duì)是功不可沒。事實(shí)上,上述介紹的眾多獨(dú)立遊戲作品,只要是以 PC 作為運(yùn)行平臺(tái)並且已經(jīng)發(fā)售的話,那就有很高的機(jī)率可以在這邊買到!
這裡有個(gè)非常特別的攤位:《
KAKEXUN》計(jì)畫。這是已故遊戲製作人飯野賢治生前所提出的遊戲企劃案,如今由他過去的合作夥伴們組成團(tuán)隊(duì),希望能藉由群眾募資的方式將這款作品完成。飯野賢治過去的言行或許有許多爭(zhēng)議,但他確實(shí)對(duì)於遊戲業(yè)界的發(fā)展有著實(shí)質(zhì)的貢獻(xiàn),也是個(gè)了不起的創(chuàng)作者,從這個(gè)計(jì)畫更可以感受到他在遊戲創(chuàng)作者圈中所受到的敬重。展出當(dāng)時(shí)是這個(gè)計(jì)劃的首次曝光,而這篇文章撰寫的當(dāng)下募資計(jì)畫已經(jīng)順利完成。
再寫下去篇幅就太長(zhǎng)了,接下來就請(qǐng)大家直接看幾組照片帶過吧!
BitSummit 的展出條件基本上跟 TGS 獨(dú)立遊戲?qū)^(qū)的展出條件差不多,都是以小團(tuán)隊(duì)原創(chuàng)作品為主,不接受承包作品或者 50 人以上的大公司作品。在二次創(chuàng)作性質(zhì)的作品方面,雖然沒有像 TGS 那樣完全說絕,但依然是禁止「可能侵害第三者權(quán)益」的創(chuàng)作,也禁止限制級(jí)作品。跟 TGS 最明顯不同的是 BitSummit 允許展出者在明確標(biāo)示含稅價(jià)格的前提下進(jìn)行商品販?zhǔn)郏虼丝梢钥吹接行┱钩稣咴诖素準(zhǔn)圻[戲或者 CD 等周邊,並且有專門販?zhǔn)壑苓叺膹S商在此設(shè)攤。
除了獨(dú)立遊戲製作團(tuán)隊(duì)們的攤位外,大型贊助商們也有一排不小的攤位,出展者包含 Q-games、SCE、Unity、The Behemoth、Epic games 跟 Microsoft。
中小型的贊助商攤位則分布在會(huì)場(chǎng)兩側(cè),主要展出輔助開發(fā)工具類的軟體。
首日的展覽時(shí)間到下午五點(diǎn),不過時(shí)間到了可不是直接走人,馬上就接著是吃吃喝喝派對(duì)時(shí)間!
登登!《
Tengami》遊戲美術(shù)、同時(shí)也是臺(tái)灣 Indie 好朋友的東江亮先生赫然出現(xiàn)在大螢?zāi)簧希∫驗(yàn)?BitSummit 進(jìn)行的當(dāng)下,Ryo 他人正在國(guó)外,因此只能以影片的方式現(xiàn)身,而最主要的目的,則是向大家報(bào)告他在去年 TGS 時(shí),與 SCE、NIGORO、PLAYISM 共同發(fā)起的獨(dú)立遊戲開發(fā)者串聯(lián)網(wǎng)站「
Indie Stream」正式上線啦!
既然是派對(duì),就少不了音樂!Chiptune 音樂家 Chipzel 登場(chǎng)!
可以看到她手上拿的是改造成合成器的 Gameboy!
最後的壓軸曲目當(dāng)然是 《Super Hexagon》的主題曲啦!主旋律一出來現(xiàn)場(chǎng)真的 High 到爆啊!雖然說現(xiàn)場(chǎng)真的跳起舞來的多半是歐美人,日本人都很含蓄XD
大概是考量到第一天 party 結(jié)束後開發(fā)者們會(huì)繼續(xù)去續(xù)攤到很晚吧,BitSummit 第二天是從中午 12 點(diǎn)才開放進(jìn)場(chǎng),而因?yàn)檫@是 BitSummit 第一次開放一般大眾進(jìn)場(chǎng),我想大家可能都很好奇到底會(huì)有多少人入場(chǎng),好消息是,不但真的有不少人來,人還多到入場(chǎng)要排長(zhǎng)長(zhǎng)的隊(duì)啦!
前面有提到活動(dòng)首日只使用展場(chǎng)總面積的一半進(jìn)行展出,而到了公開日,會(huì)場(chǎng)空間深度加開了一倍,空間變得相當(dāng)廣闊。
舞臺(tái)區(qū)和展覽區(qū)的距離也完全拉開了,觀賞表演的人也變得好多啊!
坂本教授於公開日開場(chǎng) LIVE 表演的影片:(由 itopronet 上傳)
同樣拿我們的攤位做例子,公開日就不需要再與其他攤位並排了,雖然還是同樣的一張桌子,不過每組攤位擁有的腹地大上不少,有著更多的彈性來陳設(shè)攤位。其實(shí)主辦單位原先預(yù)定的陳設(shè)方式是同人販?zhǔn)蹠?huì)式的、攤位工作人員和試玩者隔著桌子面對(duì)面的座位安排,不過我們把四張椅子都放到相同方向,一方面是這樣可以同時(shí)讓四個(gè)玩家分兩組進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)遊戲,一方面是面對(duì)面式的座位也比較不符合我們介紹遊戲的方式。當(dāng)然這方面的選擇是完全自由,會(huì)場(chǎng)內(nèi)也可以看到各攤位各自有著不同的安排。總之公開日的空間是比媒體日好多了,個(gè)人感覺到比較明顯的缺點(diǎn)是會(huì)場(chǎng)燈光照明不足,從照片中應(yīng)該也可以看出只有桌子左側(cè)上方有一盞照明燈,右方座位則偏暗,坐在右邊試玩的玩家眼睛可能會(huì)比較容易不舒服。
公開日的展出攤位也比媒體日來得多,因?yàn)橛行┏稣拐邅K不是全職在製作遊戲,只有周末才有辦法參展。同樣的,這裡就以照片集的方式讓大家看看公開日的各攤位概況。
如果你對(duì)於 16 位元時(shí)代的機(jī)器人遊戲感興趣,應(yīng)該不會(huì)沒聽過《重裝機(jī)兵》系列作吧,如今系列作的初代作品《
重裝機(jī)兵 LEYNOS》將完全重製並登上 PS4!
同人格鬥遊戲名作《
ヤタガラス》的展出實(shí)在太不顯眼啦...即使有著兩組格鬥搖桿,卻是在螢?zāi)徊淮蟮墓P電上用視窗模式進(jìn)行遊戲,路過時(shí)不大會(huì)注意到遊戲畫面,我找了好久才找到這遊戲的攤位...。
「這不是『
福島 Game Jam』時(shí)的圖畫工坊嗎?」原來這是福島 Game Jam 主辦人之一長(zhǎng)久勝先生的攤位啊!
這邊還有個(gè)非常酷的東西,是使用樂高 Mindstorms EV3 製作出來的文字冒險(xiǎn)遊戲《
pain》,特別之處不只在於採用 EV3 這點(diǎn),而是隨著遊戲事件進(jìn)行,玩家將會(huì)感受到物理性的 feedback!可不是震動(dòng)手把那種玩家已經(jīng)習(xí)以為常的物理反饋喔,真的是讓人非常驚喜的設(shè)計(jì)。
在媒體日基本上不會(huì)有小朋友到現(xiàn)場(chǎng),公開日就不同了,還滿多家長(zhǎng)帶小朋友來玩遊戲的。《Space Qube》似乎十分受小朋友們喜愛呢,這時(shí)還發(fā)現(xiàn)了有位天才兒童使用編輯器畫出超高還原度的「Creeper」!
至於我們做的遊戲《
CuBeat》嘛,吸引的客群還滿廣的喔,不論歐美日本男女老幼,感覺反應(yīng)都挺不錯(cuò)的(自誇)。咦,這時(shí)我發(fā)現(xiàn)了站在玩家背後觀看遊戲畫面的、那位戴著鴨舌帽的人士,這不是《
東方Project》的「神主」ZUN 嗎!?
馬上請(qǐng)他坐下來試玩啊!神主也十分爽快的答應(yīng)了!
神主遊玩《CuBeat》的畫面錄影,對(duì)戰(zhàn)過程頗為火熱!
不僅如此,隔天早上,ZUN 又再次來到我們的攤位前,推薦他的朋友一起來玩!能夠讓日本同人遊戲界的代表人物連續(xù)兩天光顧,我們真的深感榮幸。
ZUN 今年沒有在這擺攤出展,而是以特別嘉賓的身分到場(chǎng),公開日的主要座談活動(dòng)就是由木村祥朗、ZUN 和楢村匠一同進(jìn)行,主題是「我們的獨(dú)立遊戲能夠賣向世界嗎?」,吸引了非常多人聆聽。
至於音樂演出,則由既是作曲家也是遊戲創(chuàng)作者的松浦雅也,帶來融合音樂與畫面演出的特別 LIVE。
公開日第二天則有小林早織與高橋由美子的 LIVE 演出,現(xiàn)場(chǎng)聽到《飛龍騎士ORTA》的主題曲 LIVE 真是有夠感動(dòng)...。
高橋由美子登場(chǎng)介紹與《飛龍騎士ORTA》主題曲《Anu Orta Veniya》演唱影片:(由 braverei 上傳)
最後一場(chǎng) LIVE 則是中村隆之掛名擔(dān)綱,但實(shí)際上許多有出展的遊戲開發(fā)者和活動(dòng)工作人員都一起上臺(tái)唱歌跳舞的歡樂演出。
BitSummit 從今年開始設(shè)置了九個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),從現(xiàn)場(chǎng)展出的遊戲中選出,活動(dòng)最後就是宣布得獎(jiǎng)?wù)吲c頒獎(jiǎng)典禮啦。各獎(jiǎng)項(xiàng)的得主是:
在得獎(jiǎng)?wù)呷珕T合照之後,BitSummit今年度的活動(dòng)就正式宣告結(jié)束啦。
這次參加 BitSummit 是我第一次來到京都市勧業(yè)館這個(gè)場(chǎng)地,而一進(jìn)場(chǎng)感覺到最奇怪的是這個(gè)場(chǎng)地在空氣中帶有強(qiáng)烈的迷濛感,我猜這大概是負(fù)責(zé)舞臺(tái)的單位為了要強(qiáng)化舞臺(tái)的燈光效果,而特意使用了乾冰之類的東西來產(chǎn)生煙霧所創(chuàng)造出來的效果吧。這對(duì)與會(huì)者應(yīng)該是不會(huì)明顯造成視線或者呼吸上的影響,但是和昏暗的場(chǎng)地照明加總起來,就使得拍起照來相當(dāng)困難,不開啟閃光燈畫面會(huì)太過黑,開啟閃光燈又會(huì)因?yàn)闊熿F反射變成一片朦朧...。
以展覽館形式的建築空間來說,京都市勧業(yè)館這個(gè)展場(chǎng)有個(gè)很大的缺點(diǎn)就是柱子又粗又多,就算沒有昏暗燈光與煙霧的影響,在視線上依然有著不少障礙,也製造了明顯的區(qū)隔感,在只有單一入口方向的情況下,愈偏內(nèi)側(cè)的攤位被忽視的機(jī)率就愈高,只能自己設(shè)法靠海報(bào)或者燈光來強(qiáng)化存在感。
還有一點(diǎn)我想不少與會(huì)者都有同感,那就是舞臺(tái)音量實(shí)在太大啦!尤其是電子音樂系的 LIVE 演出時(shí),就算公開日的攤位和舞臺(tái)已經(jīng)有段距離,還是會(huì)被演出的聲音蓋臺(tái),而且會(huì)場(chǎng)前中後都設(shè)置了大型喇叭,就算是離舞臺(tái)較遠(yuǎn)的區(qū)域也不能倖免。或許主辦單位是想營(yíng)造俱樂部式的氣氛,可以一面聽著音樂一面玩遊戲的感覺,但是在遊戲本身也注重音樂表現(xiàn)、或者遊戲玩法需要不少口頭說明的時(shí)候,過大的舞臺(tái)音樂音量就是種干擾了。
有件事情值得一提,就是主辦單位募集了一些當(dāng)?shù)貙iT學(xué)校的學(xué)生志工在場(chǎng)內(nèi)協(xié)助,雖然志工們有些感覺只是來玩,但也確實(shí)有非常認(rèn)真的志工,會(huì)主動(dòng)的幫我們引導(dǎo)玩家試玩、協(xié)助講解遊戲規(guī)則,對(duì)於日語不流利的我們來說是很大的幫助。但基本上每位志工需要負(fù)責(zé)協(xié)助不只一個(gè)攤位,多數(shù)時(shí)間出展者們還是要自己有能力進(jìn)行日語或英語的溝通,或者至少請(qǐng)一位翻譯幫忙。
官方統(tǒng)計(jì),本次 BitSummit 的總來場(chǎng)人數(shù)為 5350 人。首日媒體日人不多算是正常,只要媒體多就夠了,實(shí)際上日本當(dāng)?shù)氐拿襟w也來得不少,在遊戲媒體之外還有產(chǎn)經(jīng)媒體與京都地方媒體前來採訪。但是在海外媒體方面,可能是剛好與
SXSW 撞期,海外媒體來的量並沒有預(yù)期多。
至於公開日,首日的來場(chǎng)人數(shù)應(yīng)該是比預(yù)期得還要好吧,整天下來接觸到的試玩者數(shù)量跟去年 TGS 公開日的獨(dú)立遊戲?qū)^(qū)差不多,可是到了公開日第二天,人潮感覺就稀疏了不少。造成這種情況的原因可能很多,例如展覽內(nèi)容的量還不足以讓人想連續(xù)兩天來參觀、展覽的知名度、號(hào)召力與宣傳尚有不足,可能又因?yàn)榕e辦地點(diǎn)在京都的關(guān)係,當(dāng)?shù)厝丝诨蜻[客數(shù)量都比東京少、也不見得能夠吸引外地人或外國(guó)人專為這個(gè)活動(dòng)前來此處。
畢竟 BitSummit 是個(gè)才第二屆的年輕展覽,更是第一次對(duì)一般大眾開放,各方面來說成長(zhǎng)空間都還很大。而事實(shí)上 BitSummit 的攤位價(jià)格為免費(fèi),能夠以極低成本參加這樣的大型展覽,對(duì)於展場(chǎng)內(nèi)較為陽春的部分是不好苛責(zé)。因此有些參展者表示若往後繼續(xù)舉辦這樣的活動(dòng),他們願(yuàn)意支付一定價(jià)格的參展費(fèi)用,以換取攤位規(guī)格和活動(dòng)宣傳等方面的品質(zhì)提升。不過從另一方面的觀點(diǎn)來看,目前這種攤位簡(jiǎn)易擺設(shè)、零場(chǎng)地成本的做法,對(duì)於經(jīng)濟(jì)力較為不足的團(tuán)隊(duì)來說比較親切,如果要提升展出規(guī)格,業(yè)餘或?qū)W生團(tuán)隊(duì)可能就負(fù)擔(dān)不起了。
不過整體而言,BitSummit 有著精彩的演講、動(dòng)聽的音樂、眾多且高品質(zhì)的遊戲、輕鬆愉悅的氣氛,無疑是個(gè)很棒的活動(dòng),也向世界展示了也許在獨(dú)立遊戲熱潮第一波興起時(shí)沒跟上腳步的日本,目前已經(jīng)開始整合既有的同人、業(yè)餘遊戲社群,再加上新進(jìn)的獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì),塑造出具有一定規(guī)模的獨(dú)立遊戲社群,並有邁向世界的野心。
在 BitSummit 結(jié)束兩周後,活動(dòng)的執(zhí)行委員長(zhǎng) James Mielke 在 GDC 發(fā)表了名為《Exploring the Human Element of BitSummit》的演講,演講內(nèi)容先比較了歐美與日本獨(dú)立遊戲界的概況,說道過去在日本,「Indie」是會(huì)被聯(lián)想為「業(yè)餘」,即不成熟或免費(fèi)的創(chuàng)作,即使是優(yōu)秀的獨(dú)立創(chuàng)作,主要發(fā)行與獲利的方式其實(shí)是將作品賣給主流商業(yè)公司發(fā)行。而更多數(shù)的狀況下,則只是在 Comiket 之類的場(chǎng)合作小量的實(shí)體販?zhǔn)郏蛘咴谧约揖W(wǎng)頁販?zhǔn)郏r少意識(shí)到 Steam 等海外平臺(tái),更因?yàn)橛兄复逡庾R(shí)」式的社會(huì)價(jià)值觀,大多數(shù)人都安於既有的階層與型式,所以多數(shù)作品都只侷限於國(guó)內(nèi)發(fā)展。
日本當(dāng)然有能夠立足於世界的獨(dú)立遊戲,欠缺的只是讓日本獨(dú)立遊戲走向海外、讓海外玩家認(rèn)識(shí)到日本獨(dú)立遊戲的機(jī)會(huì),BitSummit 就是為了創(chuàng)造這樣的接觸而舉辦。
東京電玩展是個(gè)很盛大的展覽,但是每年的變化並不多,它是個(gè)很棒的展覽,支持並維護(hù)著整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;但 BitSummit 呢,則會(huì)是個(gè)持續(xù)變化、持續(xù)演進(jìn)的展覽,它的目標(biāo),則是改變?nèi)毡具[戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。這是 James Mielke 對(duì)BitSummit 的期許,在此引為結(jié)語。也期許有一天,臺(tái)灣能夠有自己的獨(dú)立遊戲展覽。
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