近年在韓國吹起手機遊戲熱風,市場的眼光都聚焦在行動裝置上,每周問世的手機遊戲多達 20 款,而線上遊戲的投資則逐漸沉寂,於是線上遊戲的開發數量也開始萎縮。
但在這種環境下卻有自製引擎的 MMORPG 開始進行封測,也就是 Nitrozen 所開發的《
M.A.D Online》。Nitrozen 在 2007 年開始著手研發自製引擎,儘管外面刮起手機遊戲的大風,他們還是專注開發《
M.A.D Online》。
-
Nitrozen 李將旭代表
「所有人參與的戰爭,主打資源戰爭的遊戲內容」
李將旭代表:《
M.A.D Online》是從引擎開始做起的 MMORPG,主打的是陣營之間的「資源戰爭」,人類與納克族因爭奪資源而引起一連串戰爭,遊戲屬於 SF 類型,可以使用坦克車、直升機等各種武裝交通工具進行戰鬥。
此外還有 5:5 的戰地模式,從 1 級起就能進入,在裡面可以直升 40 級,低等級玩家可以得到比在野外打怪更多的經驗值。
李將旭代表:我們想採用戰爭與對立的元素,而目前大部分遊戲的攻城戰低等級玩家都無法參加,所以我們就想讓低等級玩家也可以參加戰爭並得到歸屬感。
我們追求大家都可以參加的戰爭,所以在 15 級玩家可以參加的資源戰爭中,低等級的玩家在裡面也有用處,比如可以負責採集資源或是擊殺參與戰鬥的他種族 NPC。
NPC 種族在資源戰爭中扮演什麼樣的角色?只是怪物的話就沒什麼太大意義了。
李將旭代表:種族是想彌補不平衡,NPC 種族會加入資源戰爭中處於弱勢的一方,會這樣設定是因為某一方人口較少或有絕對力量時,單靠玩家的力量可能求取平衡,所以我們乾脆將種族平衡調和機制做在系統上。
在資源戰爭中採集資源可以幹嘛?
李將旭代表:採集到的資源可以在各自的基地中製作或強化道具,除了裝備之外,搭乘道具也需要在基地製作或強化。基地支援手機 APP,此外還有類似股票交易的資源交易市場,玩家可以隨時準備賺取投機財。
「戰地是公平的戰鬥,獎勵綁定主線任務引導玩家。」
跟手機 APP 連動的部分有哪些功能?
李將旭代表:這部分有搜尋朋友、聊天、基地、拍賣等功能,大部分跟《EOS》類似的功能都有,最重要的就是能夠管理自己的基地及交易資源。
加入手機功能的用意是?
李將旭代表:主要是希望提高基地管理的注目度,製作道具需要花費長時間,所以這邊我們製作手機功能讓玩家可以在之後能夠方便確認結果,另外就是拍賣等道具交易現在也有用行動裝置交易的趨勢。
基地可以製作延長變身持續時間的道具,但製作時間相當長,這個製作時間的設定希望可以維持遊戲一定平衡,但其中衍生出的不便則希望能依靠手機來降低,這樣雖然有點頭痛醫頭的感覺,但畢竟是為了遊戲平衡,所以才會想提供手機控制的功能。
話題再轉回戰地這邊,看起來像是 AOS 模式的內容,製作的原因是什麼?應該不是因為流行才放進去的吧?
李將旭:當然不是因為流行才放進去的呀,這部分是希望大家都能夠在平等的狀態下享受大戰的樂趣。綜觀其他遊戲,跟等級差距大的人對打應該心情不會太好吧?所以才會在遊戲裡面加入 AOS 風格的部分讓玩家可以公平競爭。
另一個原因就是考慮到遊戲裡面的諸多交通工具,先預先設想好坦克戰或飛機戰等遊戲內容,我們想要在這個模式下帶給玩家各種樂趣與不同的體驗。
雖說是公平的戰鬥,但對高等級裝備好道具的玩家來說應該不會很開心,遊戲有什麼地方可以驅使高等級玩家參加戰地嗎?
李將旭代表:在高等級玩家的立場來看,重要的應該就是勝利後的獎勵吧?戰地會給低等級玩家經驗值,對高玩家則是提供可以在其他地區使用的獎勵道具,這樣一來勝利獎勵就要跟 MMORPG 的主線任務有極大關聯,那麼才會有驅使高等級玩家參加的動機。
「做 MMORPG 時也希望加入一點單機遊戲的元素。」
李將旭代表曾參與開發《侍魂》、《Free Style》、《暗黑破壞神 2》等各種遊戲,其中開發的遊戲類型非常多種,為什麼一定要做 MMORPG 呢?
李將旭代表:其實我本來是想做主機遊戲,但沒信心,我是「單機遊戲世代」的人,但我的野心不只在 MORPG 在,所以就選擇做 MMORPG 了。
做 MMORPG 的時候也將單機遊戲的熱情家在遊戲中,所以在《
M.A.D Online》也有主機遊戲的元素。比如即時任務的單人任務,玩家要自己開著坦克車到處殺怪。
-
邊玩邊介紹的李將旭代表
李將旭代表:目前 Nitrozen 的職員有 30 多人參與開發。
30 多人開發 MMORPG,人力並不充足,這樣是如何完成遊戲的呢?
李將旭代表:秘訣一就是在一開始就努力寫好完整的企劃,然後按照計畫開發,就是設計圖怎麼畫我們就怎麼做。
秘訣二就是外包,2007 年我們開始開發《
M.A.D Online》的引擎,但要開發引擎又要做遊戲實在很難,所以我們就積極尋求外包,這樣也可以避免加班。
市面上有很多商用引擎,為什麼要做自製引擎?
李將旭代表:當時雖然有資金跟第二代 Unreal 引擎或 Gamebryo 引擎簽約,但我想要自己做引擎。在美國開發《
暗黑破壞神 2》後回到韓國,當時就產生了一種使命感,希望可以讓全世界看到我們的技術能力,儘管碰到不少挫折,但開發出自己的引擎還是很讓人驕傲,同時也覺得開發《
黑色沙漠》的金大日代表真的很厲害。
開發自製引擎非常辛苦,但應該也有不少優點吧?
李將旭代表:最大的優點就是可以修正 Source Code 得出想要的結果,因為要修正商用引擎的 Source Code 並不容易,要是出問題就只能等原廠支援,所以與其等原廠支援,不如直接自己做比較快。
李將旭代表:CBT 將從 5 月 21 日開始進行一個禮拜,測試採開放式,只要有申請的玩家都可以參加,測試主要會把重點放在戰地上。
CBT 結束後預計 6 月初進行 OBT,進行 1~2 周後再開放更多內容進入正式營運的軌道。
馬上就是 CBT 了,有什麼想說的話嗎?
李將旭代表:經過長久的刻苦終於做出 MMORPG,在這過程中不僅得到了自新,也希望可以讓所有進來遊戲的遊戲都開開心心的,我們一定會努力做遊戲,讓玩家說出:「哇賽,遊戲做得真好。」