日本社群平臺暨手機(jī)遊戲營運商 DeNA 成立於 1999 年,總部設(shè)於東京,在 10 個國家和地區(qū)設(shè)有辦公室或研發(fā)工作室,目前已在東京證券交易所上市。
DeNA 旗下遊戲平臺「夢寶谷(Mobage)」在包括日本、中國、韓國等地皆提供許多由第一方、第三方開發(fā)的免費遊玩制社群遊戲,並自 2012 年 10 月進(jìn)軍臺灣,至今已在臺推出《
巴哈姆特之怒》、《
逆戰(zhàn)幻想》、《
NBA 夢之隊》等多款作品。
DeNA 在 2013 臺北電玩展所設(shè)置的攤位
邁入 2014 年第 2 季,GNN 編輯趁著受邀至深圳採訪 DeNA 旗下自製遊戲《
NBA 夢之隊》玩家活動的機(jī)會,特別專訪了 DeNA 大中華區(qū)總裁任宜以及 DeNA 繁體平臺運營總監(jiān)陳銘寬,分別向兩位詢問有關(guān) DeNA 未來在臺灣的發(fā)展計畫等問題。有興趣的玩家不妨參考以下訪談紀(jì)錄。
DeNA 大中華區(qū)總裁任宜專訪
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DeNA 大中華區(qū)總裁任宜
任宜於 2011 年加入 DeNA,作為 DeNA 大中華區(qū)的副總裁,在早期即參與了夢寶谷事業(yè)的設(shè)立,自 2014 年 2 月起正式升任 DeNA 大中華區(qū)總裁。其職責(zé)範(fàn)圍除了一貫的整體戰(zhàn)略制定外,先後擔(dān)任人事副總裁、戰(zhàn)略合作副總裁、遊戲事業(yè)副總裁、合資公司的設(shè)立等工作,並同時兼任 DeNA 總部面向亞洲地區(qū)的跨國業(yè)務(wù)。
GNN:請問目前 DeNA 日本與 DeNA 中國是採行怎麼樣的互動合作模式?
任宜:從全球經(jīng)營策略來說的話,我們會有幾個主要市場。之前的財報中也公開過,一個當(dāng)然是日本市場,一個是北美跟歐洲地區(qū),一個就是大中華區(qū)。我們面對這三大市場,都會有獨立的團(tuán)隊來營運,大中華區(qū)的總辦公室是設(shè)在上海。
說到我們和日本之間的關(guān)係,其實是一個戰(zhàn)友關(guān)係。日本總部幫我們引進(jìn) IP(智慧財產(chǎn)權(quán))也好、遊戲研發(fā)也好,面對大中華區(qū)市場,都是交由中國來操作。不管是在日本還是美國開發(fā)的遊戲、DeNA 自己開發(fā)的遊戲還是第三方開發(fā)的遊戲,在大中華區(qū)上線的時候都是我們在處理。
GNN:DeNA 中國成立發(fā)展至今,您的心得為何?
任宜:我們到中國正式展開智慧型手機(jī)遊戲業(yè)務(wù),大約已經(jīng)有三年,2011 年 1 月到中國時,其實中國還是一個很小的市場,幾乎可以說是零。當(dāng)時我們也跟很多單位談合作,大家都不知道這個市場會變得如何。這三年來,去年中國的整體市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了 100 億人民幣左右,今年估計大概會達(dá)到 200 億人民幣以上。所以我覺得一方面看好機(jī)會很重要,一方面堅持也是很重要。如果我們沒有這兩三年來的堅持,我們不會打造出像是《
NBA 夢之隊》這樣的遊戲,不會得到海外版權(quán)方的信任。
GNN:DeNA 中國未來的發(fā)展方向?是否會針對臺灣市場有什麼特別的方針?
任宜:其實我們有兩種核心立場,一個是作為研發(fā)商的立場,一個是作為代理發(fā)行商的立場,在臺灣、在大陸都是採取這個方向。從遊戲種類來說的話,剛剛也有提過,在文化面上各國差異還是比較大,在中華區(qū)部份我們希望把取得海外 IP 授權(quán)、由大陸研發(fā)團(tuán)隊研發(fā)的遊戲當(dāng)作主力作品。第二個部份,我們 DeNA 全球在今年上半年大概會有數(shù)十款遊戲上線,其中成績比較好的遊戲也希望能夠帶入臺灣。
GNN:DeNA 中國在研發(fā)與代理之間的平衡是如何?
任宜:關(guān)於這個部份,我們心中是沒有特別訂下 KPI(關(guān)鍵績效指標(biāo))或其他數(shù)字。我們公司內(nèi)部不管是 DeNA 日本或是 DeNA 美國都研發(fā)了不少遊戲,要是算上未上市的作品那還更多。如果我們有產(chǎn)品的空檔期,才會考慮來代理遊戲,對我們來說,代理遊戲不是主打。
GNN:那麼在代理的遊戲作品方面,是如何挑選的呢?
任宜:雖然剛才說我們會以自製為主,但對我們來說我們還是會有戰(zhàn)略級別的幾個代理遊戲。雖然一直以來我們都有在做代理遊戲,但是這三年來在中國大陸或臺灣市場上一直都沒有取得很大的成功。今年我們會採取幾個戰(zhàn)略,在日本、中國、韓國推廣一些戰(zhàn)略型的代理遊戲,上架到大中華市場。代理不是那麼單純的事情,不是只有一種統(tǒng)一的打法。遊戲有很多種打法,端看我們要怎麼去做。比如說考慮要透過中國哪些渠道來發(fā)行,怎麼去作推廣。而且,日本代理遊戲的打法和中國代理遊戲的打法可能又不一樣。我們希望能夠從這三個國家當(dāng)中多選幾款戰(zhàn)略型的遊戲上架。
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DeNA 上海辦公室
GNN:請問包含代理與研發(fā)在內(nèi),DeNA 今年度預(yù)計在臺灣推出幾款作品?
任宜:整體來說,我們希望所有在大陸市場推出的遊戲都能夠帶到臺灣去,但是有一些已經(jīng)確認(rèn)獲得 IP 授權(quán)的遊戲,在現(xiàn)階段還不方便對外公開,所以具體陣容可能還無法公布。
GNN:這個 IP 指的是日本動漫畫相關(guān)的授權(quán)嗎?
任宜:對,我們?nèi)〉檬跈?quán)的 IP 主要分為三個部份。第一個就是北美的電影,比如說孩之寶的《
變形金剛》,第二個就是日本的流行動漫,還有一些日本的明星等等。以今年來說的話,首先會以北美電影和日本動漫為主。
GNN:剛剛提到的是取得 IP 授權(quán)的自製遊戲,但在臺灣有很多玩家會想辦法取得日本 Mobage 的帳號來遊玩當(dāng)?shù)氐膭勇?IP 遊戲,官方有沒有想過把這些遊戲引進(jìn)臺灣?
任宜:基本上,我們的思路是在一個國家推出的遊戲成功了以後,就希望能把這款遊戲帶到全球。不知道各位知不知道,我們在日本有上架《
進(jìn)擊的巨人》相關(guān)遊戲,這個 IP 在大中華區(qū)或許名聲比較響亮,但是在其他國家不見得那麼知名。所以我們可以看到是受眾在選擇遊戲。如果一款遊戲在其他地區(qū)獲得了成功,我們都會考慮將其引進(jìn)大中華區(qū)。不過有時候我們也無法迅速行動,因為要處理版權(quán)問題,肯定要花上一些時間。
《進(jìn)擊的巨人 朝向自由的咆哮》
GNN:提到版權(quán),DeNA 是會取得正式授權(quán)的公司,您對目前中國有大量侵權(quán)遊戲的看法如何?
任宜:以我個人來說的話,我對這方面是比較樂觀,其實從去年開始,中國的網(wǎng)路發(fā)展起來之後,在動畫部份都有一些打擊盜版的行動。中國這個市場已經(jīng)是逐漸壯大的經(jīng)濟(jì)體,在政府、文化等等面向也有改變,我覺得 2013、2014、2015 這幾年,中國將面臨一個越來越正規(guī)的市場。我們自己也可以和遊戲上架的渠道合作,去改善盜版的情形。
回過頭來談?wù)劇笧槭颤N會有盜版」,如果包含玩家在內(nèi)的大眾能透過正版來得到益處,自然而然會形成正向效果?,F(xiàn)在因為很少正版 IP 作品,有很多開發(fā)商想拿版權(quán)也拿不到。如果有單位能夠出來把橋樑做好,我想應(yīng)該有助於往後正版市場的發(fā)展。
GNN:請問您對臺灣、日本、中國各自的市場有什麼樣的見解?
任宜:臺灣市場是一個比較獨特的市場,雖然沒有一個所謂的「臺灣市場的打法」,但是從遊戲的成功案例來看,有的遊戲特別類似於日本或韓國的成功案例,有的遊戲又類似中國的成功案例,相對來說是一個把這三種市場融合在一起的市場。這大概可以說是臺灣的特色。不管是把在大陸的打法、或是把在日本的打法引進(jìn)臺灣,對我們來說都可以嘗試。
GNN:請問您對於手機(jī)遊戲未來趨勢的看法?
任宜:從手機(jī)遊戲面的趨勢來看,其實世界會越來越分散才對。像《
Angry Birds》剛開始走紅的時候,當(dāng)時市場上的遊戲很少,所以這款遊戲在全球都可以爆紅。但是到了現(xiàn)在,各個市場都已經(jīng)發(fā)展起來,因此各個地方都會有許多當(dāng)?shù)貓F(tuán)隊,為了在地化的市場來開發(fā)遊戲。這樣一來,那些比較偏全球化的遊戲其實很難再造成流行。因為遊戲本身可說是一種文化,文化在各個國家都會有所差異。其實我們要把針對北美、日本推出的遊戲帶進(jìn)大中華市場,不是那麼容易。所以就未來趨勢來說的話,我想各個國家會有自己獨特的一些遊戲。當(dāng)然,有些遊戲在根本系統(tǒng)上可能類似,比如說像是卡牌或 RPG 等等,我認(rèn)為這方面可能會比較統(tǒng)一。
GNN:感謝您抽空接受訪問。
DeNA 繁體平臺運營總監(jiān)陳銘寬專訪
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DeNA 繁體平臺運營總監(jiān)陳銘寬
陳銘寬原先任職於中華網(wǎng)龍股份有限公司,於任內(nèi)陸續(xù)擔(dān)任過遊戲檢測、社群營運、遊戲企劃、後續(xù)轉(zhuǎn)任遊戲營運工作至營運總監(jiān)。2013 年 10 月入職擔(dān)任 DeNA 大中華區(qū)的繁體平臺營運總監(jiān),負(fù)責(zé) DeNA 繁體平臺所有遊戲的運營相關(guān)事項,包含產(chǎn)品上市時程規(guī)劃、產(chǎn)品上市檢驗、營運策略規(guī)劃等等。
GNN:請問 DeNA 繁體平臺目前的運作情況為何?
陳銘寬:繁體平臺目前包含了臺港澳新馬、泛東南亞等地,市場可說相當(dāng)廣大,對我們 DeNA 公司來說也是至關(guān)重要的一個部份。其實繁體平臺跟簡體平臺的玩家喜好是非常不一樣的,因此包含市場行銷、營運活動等都是獨立運行的。
GNN:目前繁體平臺的主力遊戲是哪一款呢?
陳銘寬:我們目前主要推廣的遊戲是獲得 NBA 正版授權(quán)的卡牌遊戲《
NBA 夢之隊》,最近也在臺灣進(jìn)行了一連串的實體活動。
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NBA 夢之隊女孩 & 宣傳車
陳銘寬:一直以來,以 NBA 為主題的遊戲大多都是動作類型的遊戲,我相信 NBA 在臺灣有相當(dāng)廣大的支持者,但並不見得每個人都擅長動作遊戲。這款遊戲採用了簡單好上手的「卡牌遊戲」玩法,同時也是第一款獲得 NBA 正式授權(quán)的卡牌遊戲,希望帶給玩家輕鬆容易入門的印象。整體來說,這就是一款讓支持者能夠輕鬆接觸喜愛球星的遊戲,上市後反應(yīng)相當(dāng)良好,因此也希望玩家們都能夠來嘗試看看。
GNN:請問之後預(yù)計在臺灣推出什麼樣的作品?
陳銘寬:DeNA 大中華區(qū)今年會以一些取得正版授權(quán)的強(qiáng) IP 自製遊戲為主打,比較知名的像是會有《
航海王》、《
變形金剛》、《
灌籃高手》等等。可能會先由《
變形金剛》開始,年底預(yù)計推出《航海王》,中間還會再穿插幾款作品?;旧?DeNA 今年針對繁體市場的方針,也希望能夠引進(jìn)這些跟日本知名動漫畫合作的強(qiáng) IP 遊戲。另外像是 DeNA 完全原創(chuàng)作品如《魔娘 X 勇者》等遊戲,我們也會陸續(xù)來推廣。
《魔娘 X 勇者》
GNN:剛才提到的都是自製遊戲,未來有沒有可能引進(jìn)其他廠商在 Mobage 平臺上架的遊戲?
陳銘寬:是指像《
進(jìn)擊的巨人》那樣的遊戲吧?如果我們研判適合的話,其實也是有機(jī)會可以引進(jìn)、推出中文版,但是針對這個部份我們也必須要審慎評估,因為日製遊戲也不一定全然適合臺灣玩家的遊玩習(xí)慣。
GNN:謝謝您分享的訊息。