1767Game 宣布旗下網頁遊戲《劍俠與刀客》將於明(18)日正式啟動公測,屆時玩家將可以體驗浮空、擊飛、連續技等多種格鬥技巧。官方今日特地釋出《劍俠與刀客》製作人譚真專訪整理,不僅介紹遊戲特色與創作理念,同時也分享了遊戲未來內容規劃。
Q1:首先能為玩家介紹一下這款遊戲嗎?
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劍俠與刀客》是原西山居工作室原班人馬耗時 1 年半打造的
MMORPG 網頁遊戲,遊戲具有五大江湖門派,除了擁有不同的玩法外,同時又能相生相剋。而遊戲戰鬥系統則採用了無鎖定的操作模式,讓俠客能夠在江湖中體驗快意恩仇。
Q2: 《劍俠與刀客》中,有很多特色系統,有哪些系統是您最想特別推介給玩家的?另外,在遊戲往後的發展中,您還計劃推出什麼系統給玩家體驗?
本作中的符文系統非常有趣,玩家可通過收集各種不同形狀、不同屬性的符文來的提升戰鬥力,不過由於擺放符文的位置有限,且不同的擺放方式可容納的符文數量也不一樣,因此如何使鑲嵌符文數達到最大,抑或是使增加的屬性最好,這將考驗玩家的智慧;此系統的玩法有點類似俄羅斯方塊。至於往後的發展中,我們會迎合玩家需求,設計更有趣,更好玩的系統。
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如何在有限的空間內安插最多符文,可是需要玩家們好好思考一下??!
Q3:臺灣部分遊戲討論區有針對流失玩家做了一些問卷跟專訪,其中一部分的玩家表示自動引路反而影響了他們的遊戲樂趣,甚至於降低了自己對遊戲的認知跟理解,對於你有甚麼看法?
對於這一點,我們設置之初是為了讓玩家能更快、更容易的瞭解到遊戲內容,當然,這部份引導只存在于新手期,到了後面,各種細膩的系統、有趣的玩法,這就需要玩家慢慢去體驗與挖掘了。
Q4:玩家對於遊戲中的夥伴系統感興趣,是否可以介紹一下此系統的設計理念?未來有考慮出男性的夥伴嗎?
其實每個人心中都有仰慕的女神或者英雄,期待能像他們一樣笑傲武林,因此我們在遊戲中加入了此系統,讓玩家可以與心目中的女神、英雄並肩作戰。對於是否出男性夥伴,這就看玩家們的支持。
Q5:能為我們介紹一下遊戲中有那些玩家可以互相戰鬥 PK 的系統嗎?
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劍俠與刀客》中設計了能展現個人實力與操作的武林爭霸(個人擂臺賽),以及規模龐大的襄陽戰場(陣營賽),還有考驗團隊配合與指揮的群雄問鼎(幫會戰),玩家可在這些活動中盡情的享受 PK 的樂趣。往後我們還會開發各種更大型跨服戰役,敬請期待!
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大型戰役 PK 廝殺
Q6:而對於《劍俠與刀客》職業設置方面,遊戲現在發佈了 5 大門派,在此次專訪中,能否為我們率先披露一下到底有沒有神秘的第六門派出現呢?
對於這個問題,我必須保留一種神秘感,如果現在就曝光了,那豈不是沒有任何驚喜了。(偷笑)
Q7:《劍俠與刀客》對於門派五行相剋,在技能操縱上有甚麼影響呢?
五行相剋這個設定很大程度的增加了操縱的樂趣,在同等戰力的玩家 PK 中,如何選擇技能釋放的時機,往往就能憑藉這細微的動作取得優勢。
Q8:遊戲中,玩家角色到達 60 級的時候,可以進行轉職,轉職後除了數值可以繼續提升外,還會有那些變化呢?
最主要的體現在技能上的變化,轉職後,可以學習多種新的被動技能和主動技能,不同的技能在不同場合使用會產生不同的效果,具體玩法就需要玩家在遊戲中細細體驗了。
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五行相剋 V.S 輕功絕技,才是最後的霸主!
Q9:遊戲中為何會想要融合輕功技能?技能與輕功的搭配會有甚麼特色變化?
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劍俠與刀客》中,輕功和子彈技是主要的兩大特色,兩者是相輔相成的。輕功是配置了 CD 了,子彈是可以閃避的,這樣,何時釋放輕功?輕功該閃避哪些技能?結合起來就是操縱感。
Q10:在專訪結束前,是否可以請製作人向玩家說幾句話?
感謝大家對《
劍俠與刀客》的支持,希望我們的遊戲能為大家帶來許多美好的回憶,也希望通過玩家和團隊的共同努力,讓《
劍俠與刀客》臻與完美。
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封測盛況