近來遊戲市場裡面出現(xiàn)大量的免費(fèi)(F2P)遊戲,但想必很多玩家一定很納悶這些遊戲到底是怎麼賺錢的?甚至為什麼賺的還比傳統(tǒng)的「買斷制遊戲」還多。
如果玩家身邊有在玩手機(jī)遊戲的朋友,一定有聽過有人在「免費(fèi)」遊戲內(nèi)花錢,甚至也有為數(shù)不少的人為了一款免費(fèi)遊戲的道具,可以花上好幾萬元!
為了去釐清這個(gè)現(xiàn)象發(fā)生的原因,筆者這次想從實(shí)際大腦運(yùn)作原理,以及人類思考模式等實(shí)際層面,來分析玩家不斷在手機(jī)遊戲內(nèi)課金的原因究竟是怎麼樣發(fā)生的。
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在手機(jī)遊戲打造強(qiáng)力隊(duì)伍的代價(jià),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過付費(fèi)制遊戲
從自制力原理分析大腦如何壓抑課金慾望
從人類行為學(xué)的角度來解釋的話,自制力是一個(gè)「可再生,但有限的資源」。
先前美國愛荷華州立大學(xué)(University of Iowa)研究人員曾透過功能性核磁共振攝影(fMRI)的方式來記錄不同情況時(shí),人類腦中各部位的活躍程度,並藉由這些資料來做出對(duì)於大腦對(duì)自制力控制的
相關(guān)研究。
※ 核磁共振攝影:近年來在臨床診斷上相當(dāng)重要的影像工具。此種使用準(zhǔn)確而不必侵入人體的方法為人體內(nèi)部器官造影,對(duì)醫(yī)學(xué)的診斷、醫(yī)療和後續(xù)工作都十分重要。
在進(jìn)入玩家為何花錢玩免費(fèi)遊戲的問題之前,首先筆者先介紹人類大腦中關(guān)鍵的兩個(gè)部位。
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前扣帶迴(Anterior Cingulate Cortex, ACC):負(fù)責(zé)控制目標(biāo)導(dǎo)向行為,也就是指出問題在哪裡,並且進(jìn)行決定的部分,核磁共振顯示這個(gè)區(qū)域可以持續(xù)的保持活躍。
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背外側(cè)前額葉(Dorsolateral Prefrontal Cortex, DLPFC):與進(jìn)行計(jì)畫、抉擇、運(yùn)作記憶及語言功能有關(guān),一般被視為主導(dǎo)人類認(rèn)知管控的部份,也就是自制力。
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主管自制力的大腦區(qū)塊 - 背外側(cè)前額葉
根據(jù)愛荷華州大學(xué)的研究,大腦中負(fù)責(zé)控制自制力的背外側(cè)前額葉,其相較於前扣帶迴,僅能在一段時(shí)間內(nèi)維持活躍。
如果簡單地解釋人類使用自制力的流程,大致上可以分為以下幾個(gè)步驟:
出現(xiàn)問題 → 前扣帶迴指出問題和應(yīng)對(duì)方式 → 判斷哪些決策會(huì)導(dǎo)致負(fù)面效果
→ 對(duì)背外側(cè)前額葉要求相對(duì)的自制力 → 背外側(cè)前額葉運(yùn)作自制力
→ 人產(chǎn)生「想做衝動(dòng)的事,但是應(yīng)該做對(duì)自己有益的選擇」的想法
此循環(huán)經(jīng)過一定次數(shù)後,雖然背外側(cè)前額葉還是會(huì)持續(xù)運(yùn)作,但從核磁共振攝影顯示的反應(yīng),可以觀察到背外側(cè)前額葉的活躍度會(huì)越來越不集中。也就是「逐漸喪失自制力」的行為。
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正在執(zhí)行自制力的大腦區(qū)域
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自制力耗盡之後的大腦區(qū)域
收錄在美國精神醫(yī)學(xué)會(huì)(APA),由明尼蘇達(dá)大學(xué)所做的研究中,用實(shí)驗(yàn)證實(shí)了「事前執(zhí)行需要自制力的行為,會(huì)明顯有自我耗盡(Ego depletion)的跡象」。
實(shí)驗(yàn)中共有兩組人,第一組設(shè)下一個(gè)簡單的限制 - 避免看在空白螢?zāi)幌路降囊恍凶郑硗庖唤M則無任何限制。之後同時(shí)給兩組人一張含鐘錶,汽車等產(chǎn)品的清單,問實(shí)驗(yàn)對(duì)象願(yuàn)意在該項(xiàng)目花多少錢購買。
實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,要求使用自制力的對(duì)象中(被要求避免觀看空白螢?zāi)幌路侥墙M)願(yuàn)意花更多的錢來買東西(平均 30,037 美元比 22,789 美元),在某種程度上驗(yàn)證了自制力是會(huì)被耗損,且影響消費(fèi)行為的。
那這些研究跟玩家們又有何關(guān)係呢?
長時(shí)間玩《
Candy Crush Saga》時(shí),遊戲持續(xù)提供可以解決問題的各種方式,例如透過臉書發(fā)送邀請(qǐng)。這時(shí)玩家的大腦一直克制「花錢多買一步 / 道具,就可以輕鬆過關(guān)」的想法,背外側(cè)前額葉中能產(chǎn)生的自制力
會(huì)逐漸被耗盡,之後自然就比較容易花錢購買。
為了填補(bǔ)差一點(diǎn)點(diǎn)就能成功的空虛感,許多免費(fèi)商城制的遊戲就是抓緊了這樣的原理賺進(jìn)可觀的營收。此外包括各大網(wǎng)頁遊戲、手機(jī)遊戲、大型免費(fèi)線上遊戲,都可看到這種模式的身影。
以《
英雄聯(lián)盟》來說,雖然角色造型並不會(huì)增強(qiáng)人物的能力,但是看到稀有 / 好看的造型想要擁有的需求,在持續(xù)並且長時(shí)間的接觸下(看到其他玩家使用帥氣角色)耗損自制力之後,將會(huì)使得玩家更容易付錢購買英雄外觀。此外被自己沒有的新英雄角色所打敗,腦中想購買該英雄的需求也會(huì)消耗大腦內(nèi)的自制力。
許多線上 / 手機(jī) / 網(wǎng)頁遊戲,也經(jīng)常透過每日、在線或線上掛機(jī)修練獎(jiǎng)勵(lì),來吸引玩家持續(xù)遊玩遊戲,這樣的手段可以讓玩家有更多的機(jī)會(huì)消耗自制力,進(jìn)而產(chǎn)生消費(fèi)行為。
此外節(jié)奏短,可以長時(shí)間連續(xù)玩的遊戲,也是讓免費(fèi)遊戲模式更成功的要素。玩家是否經(jīng)常在通勤或是等待他人的時(shí)間中打開手機(jī)呢?這些習(xí)慣的養(yǎng)成讓配合上手機(jī)遊戲商業(yè)模式,可說是近年手機(jī)遊戲發(fā)展迅速的原因之一。
你有我也要有!遊戲內(nèi)的炫耀性消費(fèi)
對(duì)「理想」的免費(fèi)遊戲模式來說,商城能買的東西不能破壞遊戲平衡。如果一堆速成臺(tái)戰(zhàn)在遊戲裡面跑來跑去,不是容易令人生氣嗎?不過商城裡賣的東西既然都是裝飾或造型的「非必要商品」,那為什麼還有這麼多人買呢?
筆者認(rèn)為許多消費(fèi)行為的目的並不是為了生存,而是滿足虛榮和自尊,這沒什麼不正常的,例如現(xiàn)在一般服裝為了保暖為目的所設(shè)計(jì)的並不多。此外現(xiàn)代的飲食習(xí)慣,也早就超過單純補(bǔ)充能量的用途。
根據(jù)挪威移民的美國經(jīng)濟(jì)學(xué)家 Thorstein Veblen 在 1899 年的時(shí)候出版的有閒階級(jí)論(The Theory of the Leisure Class),社會(huì)上衣食無缺,較為富裕的人們,經(jīng)常會(huì)透過炫耀性消費(fèi)來進(jìn)行比較,此外其他階級(jí)的人們也可能會(huì)透過完成同樣的消費(fèi)行為來仿效。
炫耀性消費(fèi)的主要概念就是消費(fèi)者欲透過炫耀性消費(fèi)來展現(xiàn)自己富裕的一面,更重要的是彰顯自己的社會(huì)地位。炫耀性消費(fèi)所購買的物品或服務(wù),一般上都是比較昂貴,因此簡單來說,這些消費(fèi)的重點(diǎn)是在於謀求某種社會(huì)地位。
在遊戲裡面,造型雖然沒有直接的功能,但可以讓別人看到,達(dá)成「炫耀性消費(fèi)」的目的。
同時(shí)若是其他玩家也喜歡這個(gè)造型的話,自己也變成考驗(yàn)其他玩家自制力的一環(huán),時(shí)間久了以後他們也買造型去誘惑別人,久而久之炫耀性消費(fèi)在遊戲中就變成常態(tài)了。
遊戲代幣,讓你花錢如流水而不自知
許多遊戲內(nèi)商城裡面大多使用自己的代幣,像買英雄造型的 Riot Points 聯(lián)盟幣就是自己獨(dú)立的遊戲代幣。
有關(guān)重複曝光效應(yīng)(Mere Exposure Effect)的研究指出,人會(huì)賦予常接觸的東西較大的價(jià)值。
以筆者自身的經(jīng)驗(yàn)來看,剛開始出國讀書的時(shí)候覺得花 8~10 美金吃一頓簡單的午餐很正常,但是如果餐廳上面標(biāo)示說一個(gè)便當(dāng)要兩三百塊的話,這時(shí)一定會(huì)考慮在家裡煮就好。以這個(gè)例子來說,在同樣的花費(fèi)中,較令人熟悉的幣值會(huì)帶給人們較大的價(jià)值。
而在遊戲中,所有消費(fèi)所仰賴的商城幣都換成不同的符號(hào)、數(shù)值、甚至點(diǎn)數(shù),讓玩家的思考著力點(diǎn)脫離對(duì)現(xiàn)金的連結(jié)。
筆者自己在《
英雄聯(lián)盟》消費(fèi)的時(shí)候,都沒感覺原價(jià)的犽宿需要相當(dāng)於新臺(tái)幣 200 元,如果商城以臺(tái)幣為單位的話,筆者投入在遊戲商城的錢可能就不會(huì)花的那麼快...
這種現(xiàn)象不只發(fā)生在遊戲中,以賭場為例,賭客把現(xiàn)金換成籌碼的瞬間好像都換上了新的價(jià)值觀,個(gè)性保守的人若不自覺,到賭桌也容易豪氣的下注。這就是「重複曝光效應(yīng)」解釋為什麼我們花不熟悉的幣值沒那麼明顯的感覺。
結(jié)論
上面的各項(xiàng)研究資料,告訴了我們?nèi)祟惖拇竽X擅長指出需求,但不擅長自我控制。對(duì)此遊戲也設(shè)計(jì)了不同的機(jī)制或活動(dòng),來鼓勵(lì)玩家持續(xù)的消費(fèi)。
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強(qiáng)力角色抽到機(jī)率提高的活動(dòng),是吸引玩家課金抽蛋的一大誘因
筆者認(rèn)為,由於自制力是項(xiàng)有限且可再生的資源,因此只要有適當(dāng)?shù)男菹ⅲ苊庾约撼掷m(xù)處於「需要消耗自制力」的環(huán)境裡面,就能讓自制力自然回復(fù),健康的面對(duì)遊戲內(nèi)的誘惑,進(jìn)而做出理性的選擇。
此外清楚自己的真正需求、反覆提醒遊戲中消費(fèi)等值於多少臺(tái)幣,也有助於控制自己在免費(fèi)遊戲中的花費(fèi)。
看到這裡,坐在電腦前的你,在免費(fèi)遊戲中花過多少錢呢?除了這些還有什麼原因會(huì)想讓你買商城裡的東西呢?
※ 原文出自 EZ 遊戲碎念,經(jīng)原作者 EZ 同意後修改刊出。