不過即使許多傳言指出這款遊戲是靠刷榜或媒體推薦等方式才獲得大量下載量,但不可否認的,《
Flappy Bird》的成功經(jīng)驗是難以依靠單單幾個公式就可以輕易解釋或是複製的。許多廠商砸大錢買廣告,請知名藝人代言,都未能製造如同這款遊戲般的現(xiàn)象。此外在各大廠商殺成一片血海的手機遊戲市場中,有個單單純純,僅靠最根本的 "遊戲性" 就竄紅的作品也相當?shù)厣僖姟?/div>
《Flappy Bird》在歐美甚至中國等地的手機平臺均名列前茅,打敗許多強作
為了讓玩家了解到更多有關(guān)這股《
Flappy Bird》現(xiàn)象的觀察分析,GNN 本次邀請到了許多臺灣業(yè)界知名的遊戲開發(fā)者,從專業(yè)的角度針對不同的面向為玩家分析這款遊戲之所以受到關(guān)注的背後原因,其中包括針對遊戲最底層細節(jié)設(shè)計的分析,或是從社群媒體等行銷方式來切入的看法等等。
如果玩家想知道這款遊戲除了 “難” 之外還有甚麼沒有發(fā)現(xiàn)到的可供學(xué)習(xí)之處,那就不妨看看以下這些遊戲業(yè)界人士所帶來的看法吧。
攜帶有限公司執(zhí)行長 賴柏州(近期推出手機遊戲《火箭方塊》)
成功的 App 有兩種,各是天平的兩端,一種是絕對精密的計算的結(jié)果,就像 SuperCell 或 King.com 的遊戲,結(jié)合許多智慧和經(jīng)驗的結(jié)晶。 而另一種是無可預(yù)期,或可遇而不可求,像 《
Flappy Bird》這樣超出你意料和業(yè)界常識的遊戲,它就只是時機和運氣剛好撞在一起,毫無邏輯可言但是又絕對不違反邏輯,甚至很符合人的本性。
《
Flappy Bird》是一款極簡中的極難遊戲,讓你難以置信被迫接受自己是如此的笨拙,並且絕對不甘心自己就真是如此笨拙,然後一定要拖別人下水,來証明自己不是唯一笨拙的遊戲。這是一個最快最容易被渲染的話題,不過同時我也預(yù)估是最快被砍掉或放棄的遊戲。
而設(shè)計上,也一樣是極簡中的極難,一按要跳多高,落下要落少多,水管和水管之間的間隔要多少,以及亂數(shù)生成的方式是否一定能讓人過關(guān)下去… 這絕對要微調(diào)上非常長的一段時間,來得到最好的遊戲體驗:「看似簡單但很難,但又有人可以很輕易的用力玩。」 玩這遊戲很簡單,但也非常難,設(shè)計這遊戲很簡單,但也非常難。
《
Flappy Bird》這款小遊戲畫面十分的簡單,沒有 BGM,只有簡單的音效聲。起初一玩,小鳥馬上就摔死在地上,當場讓人會心一笑。但隨著時間一久,卻越玩越讓人...... 火大。沒錯,真的就是火大。
玩著這款遊戲讓我想起以前紅白機時代的《馬戲團(Circus Chuck)》,死掉的感覺真的讓人想要砸螢?zāi)唬ㄐΓ┑珔s又不知不覺的會繼續(xù)玩下去,試圖突破朋友們所創(chuàng)造的記錄。
其實,我認為這就是遊戲所引導(dǎo)出人類最原始的挑戰(zhàn)慾。從挑戰(zhàn)失敗中感受到挫折,再從不斷挫折中達成勝利,經(jīng)由這艱苦磨難(?)後的喜悅於是更加甜美。
遊戲雖然簡單,但卻完全讓人情不自禁的不斷玩下去。這的確是款很特別的小遊戲,但很明顯的,我想《
Flappy Bird》發(fā)想這樣特殊的玩法,便是希望能著重在讓人留下深刻的印象。相較之下,玩法的多變性、耐玩性,則不是發(fā)想的重點。
不過不可否認的,或許在許久許久之後,我們都會記得似乎曾經(jīng)有這樣一個讓人火大的小遊戲(笑)。
《方塊貓》系列業(yè)務(wù)總監(jiān) 康柏楷
「你為甚麼在手機上玩超級瑪莉!?」是某個星期日下午我內(nèi)人對我發(fā)出的戰(zhàn)嚎。冤枉啊~我是為了巴哈的邀稿在認真玩最近這款太有話題性的爆紅遊戲《
Flappy Bird》(逃避做家事中)。
不過因為實在已經(jīng)有太多專業(yè)的評測、分析,因此我決定寫一些我觀察到有趣的點和大家輕鬆分享就好。
是的,連我的老婆光用聽的都會產(chǎn)生聯(lián)想,在實際看到遊戲畫面時更是會嚇到,讓我感覺充滿了對《
瑪利歐》的特濃致敬元素:
1. 無敵經(jīng)典的水管(續(xù)作會不會從水管口冒出會咬人的植物.....)
2.
《瑪利歐》三代超屌的飛天狐貍模式(連續(xù)點就可以飛,不然會往下掉,這......)
3. 帶給新手無比恐懼壓力的プクプク(兩者根本兄弟,都還會飛.....)
4. 通過水管時的音效(前文有提不多說)
5. 可以飛超過螢?zāi)煌忸^(《
瑪利歐》三代拿魔笛的密技之一,但實際上遊戲中會遭天譴...)
而在操作部分,我覺得這款的重點不在於往上飛,而在於勇於面對與控制急速往下墜的時機與恐懼感,配合獨特的格鬥遊戲音效,讓我充分體會到每次死亡猶如被桑基爾夫重摔的痛,以及成功飛過水管時桑基爾夫般不可思議的輕盈快感。
綜合以上要素,對於身為一個骨灰級玩家的我來說其實已經(jīng)覺得被遊戲逗樂了,能過到多遠、挑戰(zhàn)幾次其實都不是重點,因為這確實是個隨時棄之也不會覺得可惜的遊戲,但是無聊時會想拿出來點一點,從中得到點樂趣就夠了。這一點我覺得不管是極端簡單、困難或是內(nèi)容龐大的遊戲都一樣,找到自己的定位徹底去執(zhí)行,而不是想要多方討好弄到最後四不像,下場才是最為悲慘的。
《
Flappy Bird》的成功對於苦哈哈的獨立開發(fā)製作者來說(
包括筆者),無疑是有如樂透彩卷的誘人吸引力一般讓人想要繼續(xù)撩下去拚。我自己覺得與其現(xiàn)在開始想要山寨已經(jīng)太慢了而且不建議,遊戲開發(fā)者們應(yīng)該更貫徹自己的想法與提升實現(xiàn)的速度。而在付費單機 APP 遊戲式微的今日,或許超有個性的微型免費 APP 是缺乏資源的獨立開發(fā)者們可以投資嘗試的路數(shù)之一。
5000 萬下載量啊~(遠目)。
《磁場迷陣》製作人 洪執(zhí)宇
《
Flappy Bird》席捲世界的風(fēng)潮,要去找出原因是非常困難的,我認為每一個「成功」的例子中間都夾雜太多因素,甚至包含運氣。但這並不代表不能去探討這款遊戲,就一個迷你的遊戲來說,我認為它是一個非常不錯的典範。或許第一眼許多人會認為它沒有美術(shù)沒有設(shè)計,甚至說它抄襲舊有的直升機遊戲機制,但我認為它在許多層面都做的非常不錯。
美術(shù)雖然簡約復(fù)古但不馬虎,臨摹瑪莉歐的風(fēng)格,搭上金幣的音效與難到爆的方法讓我們回想起過去玩遊戲的日子,先不管抄襲,它的確成功的做到了這點。雖是像素畫,但像素的邊是俐落不模糊的,這很容易說明隨著科技的進步,玩家的口味是回不去的,所以新
“復(fù)古
” 是必須要與過去不同的,像是《
超能六方體(Super Hexagon)》也是簡單俐落的幾何來呈現(xiàn)既帶復(fù)古又有些未來的感覺。而同期《
磁場迷陣》就因復(fù)古糊邊與鋸齒邊的關(guān)係,在許多媒體網(wǎng)站被提及到畫質(zhì)的問題。
另外《
Flappy Bird》的動態(tài)與介面設(shè)計都相當?shù)氖孢m,因為功能少按鈕少,任何一個物件要表達的東西都相當清楚。從鳥的翅膀會拍動,上揚會抬頭下墜會低頭,加深了重力感(與《
Badland》的設(shè)計非常相向,很恰巧的也一樣是鳥。),到結(jié)束時的閃白畫面,俐落切開了「遊戲中」與「遊戲結(jié)束」的分界線。遊戲中的碰撞區(qū)也大的讓人摸不著頭緒,讓每一次過水管前都必須接受一次強大的預(yù)期準備:「得分」(緊繃的遊戲體驗配上尖銳的金幣聲拉成很大的回饋對比) 或是「死亡」 (強烈的閃白、加速下墜頭朝下的重力感、以及撞擊的音效)。
我想《
Flappy Bird》沒有音樂也可能是設(shè)計的一部分,在安靜只有音效的情況下,玩家會更專注於操作上,因為任何的疏失都可能造成意外的結(jié)果。最後是結(jié)束後的介面動態(tài),仔細觀察區(qū)塊出現(xiàn)的順序與動態(tài),先跳出生硬彈動的 GameOver 告訴你遊戲結(jié)束了,再來是向上滑動的計分榜跟獎牌,生硬的彈動給人負面的結(jié)束感,對比出後來向上的滑動運動的計分榜給人正面成就感,物件運動的方向以及方式其實擁有非常大的影響力。
二來如果看過《
無敵破壞王》便知道勛章(Medal)在復(fù)古街機遊戲扮演著非常重要的角色,《
Flappy Bird》還特別加上閃爍的小光芒,分數(shù)也是逐漸增加顯示,比一次顯示的方式多了些進程感,增加了得分的回饋感與成就感。最後就是直接出現(xiàn)的重玩鍵與高分榜,這一連串的動態(tài)想表達的東西非常清楚明瞭,用一句話就能呈現(xiàn),但效果遠大於一句話:你輸了,成績是 XXX,再玩一次吧!
我認為《
Flappy Bird》是個很適合開發(fā)者來參考與練習(xí)的作品,用動態(tài)設(shè)計清楚表達目的的典範。它很小巧,但各方面都非常完整。如果《
Flappy Bird》是一個 60 分及格線來判定遊戲設(shè)計的標準,我想有多數(shù)遊戲都會被刷掉,但一但跨越及格線,便一定是能受到玩家肯定的遊戲。
《
Flappy Bird》是一款充滿奇蹟色彩的遊戲,打破了許多市場分析師的眼鏡,她是多麼的單純,卻又達到眾多人夢寐以求的成績,她是怎麼辦到的? 這裡我會傾向一個答案 -「強運」
從美國區(qū)下載榜單的曲線圖可以發(fā)現(xiàn),《
Flappy Bird》早在去年年中就已經(jīng)上架,而且就像 80% 的 APP 遊戲一樣,短短幾天內(nèi)跌出排行榜外消失匿跡,直到去年 11 月、12 月,經(jīng)過某些人或幾個事件無意的觸發(fā)之下,瞬間躍身榜首。
《
Flappy Bird》的爆紅看在許多遊戲人的眼裡,就像是麻雀變鳳凰般的傳奇,而其他在下面苦苦期待媒體目光的創(chuàng)作者,只能不堪地望而興嘆,另一方面卻又四處追尋她爆紅的「公式」,妄想自己也可以成為另一款《
Flappy Bird》。
我們的確可以找出好幾個理由去證明她有多好玩、多有趣且多有本事上排行榜,但同時也可以找出更多反駁的理由,好比「單純」、「困難」、「堅硬」、「無耐玩性」,甚至在 App Store 上,比《
Flappy Bird》更有趣但排名更悲劇的遊戲要更多更多,過度探討《
Flappy Bird》的遊戲元素,就跟市面上樂透號碼分析的小報一樣,分析什麼號碼出現(xiàn)的次數(shù)比較多,是沒有什麼意義的,倘若他的遊戲真的有這麼棒,那為什麼會有長達半年的時間連排行榜 1500 名的邊都摸不上?
這不是強運,什麼才是強運?
有人問:「所以我們只能在自己的遊戲推出後祈禱遊戲大賣,卻又眼巴巴地無能為力?」別這麼悲觀,儘管《
Flappy Bird》成功證明去廟裡拜拜、扶老太太過馬路,都要勝過自己分析幾十種的市場跟上百款遊戲,但別忘了,她同時也應(yīng)證普普藝術(shù)大師安迪沃荷說過的那句名言 「在未來,每個人都擁有成名 15 分鐘的機會。」
真要說《
Flappy Bird》打了誰的臉,應(yīng)該是那些汲汲營營大打廣告預(yù)算的遊戲發(fā)行商吧,因為只有他們才會努力追求曝光、追求所謂成功的條件,並且用著尖銳的聲音吼道「這款遊戲這麼紅,我們也要跟她一樣!
」把有可能成為下一款站上巔峰的企劃丟入垃圾桶,只為了傾力作出下一款《Flappy Bird》。
《
Flappy Bird》本身不應(yīng)是每個遊戲創(chuàng)作者應(yīng)追求的目標,並將其視為圭臬,這樣的舉動很容易陷入倖存者偏見,以為作出同樣一款設(shè)計簡單、操作困難的遊戲,就能夠再造奇蹟,但事實上有哪一款三消遊戲取代了《
Candy Crush Saga》,有哪一款跑酷遊戲取代了《Temple Run》?
《
Flappy Bird》完全不靠任何商業(yè)廣告手段,從結(jié)果上來看她是成功的,她擁有全世界最棒的運氣,她得到了在世界舞臺上成名 15 分鐘的機會,可是這也是因為她憑藉自己獨特的趣味性闖出一片天,因而成為絆倒大巨人的小英雄,倘若要為《
Flappy Bird》的成功下個註解,那就是「做自己,最出色」,她證明了只要一款遊戲好玩、有創(chuàng)意,不管是不是有什麼成功的秘訣,都包含了無限的可能啊。
雷亞遊戲總監(jiān) 李勇霆
App 遊戲這塊巨大以及每天不斷推陳出新的市場中,每過一段時間就會出現(xiàn)幾款可以歸類成 Anomaly(異象)的遊戲:突然間竄出、無跡象可循、成功模式無法複製。《
Flappy Bird》就是一個典型的例子,讓全世界的開發(fā)者捶胸頓足以及發(fā)行商跌破眼鏡的一款作品。
硬是要從遊戲本身來看,《
Flappy Bird》畫面簡潔、挑戰(zhàn)目標明確、具備分享分數(shù)功能、而且難度毫無親和力可言。但是這些元素並不是獨一無二,App Store 上面具備這樣特質(zhì),而且更加精緻的作品比比皆是。
我覺得《
Flappy Bird》的熱潮終究歸功於社群網(wǎng)路的推波助瀾(Again!),更潮一點的說法就是 Internet meme。
從最先開始的 Reddit 論壇,到 Twitter 上面開始累積眾多玩家的哀號、謾罵還有炫耀,到一些喜歡自虐給觀眾欣賞的網(wǎng)路實況主,連鼎鼎大名的 Youtuber PewDiePie 最後都加入了這個行列,PewDiePie 玩《
Flappy Bird》的實況已經(jīng)變成他頻道中點閱率竄升最快的影片,僅僅花了一週的時間就超過 850 萬次,而且我們可以確信這個數(shù)字還會隨著即將預(yù)告被下架的《
Flappy Bird》繼續(xù)往上爆衝。而這種現(xiàn)象也會在現(xiàn)實社會中的一個個小群體中蔓延開來,一個小小的訊息傳遞者就能夠讓全班或是全公司的人有機會接觸到這款遊戲。
在網(wǎng)路中不斷流通的資訊已經(jīng)讓這款原本默默無名的小遊戲成為科技新聞了,如此一來眾多錦上添花的報導(dǎo)也是這波風(fēng)潮已經(jīng)持續(xù)一個月之久的重要推手之一。無意間,從小眾的討論進而開始有分享和轉(zhuǎn)貼,最後成為新聞記者爭相報導(dǎo)的大眾議題。如果這一切真如網(wǎng)路上謠傳的刷榜陰謀論,那作者現(xiàn)在應(yīng)該正在電腦前看著自己的銀行帳戶高喊「計畫通り!」。
作為一個遊戲開發(fā)者,深刻了解到《
Flappy Bird》的成功模式是無法被拿來複製的,如同整個遊戲市場被這小遊戲帶來的數(shù)字所震撼卻又摸不著頭緒一般。的確,我們無法控制自己成為 Anomaly ,但是,我們能夠把自己的遊戲做到盡善盡美,讓自己處於能量飽滿的狀態(tài),準備迎接每一次機會的到來。
總結(jié)
看完以上的分析後,各位玩家對於
《Flappy Bird》的成功是否有了不一樣的想法呢?整體來說,這款遊戲之所以會成功,的確有他在遊戲設(shè)計上的獨到之處,然而在成功規(guī)則幾乎已被公式化的手機市場中,這樣一款作品的成功,也著實打破了不少專家的眼鏡。
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《Flappy Bird》已從手機平臺下架,未來是否會重新恢復(fù)下載還是未知數(shù)
這款遊戲今日真的如同作者所預(yù)言般的下架,雖然讓來不及嘗鮮的玩家感到扼腕,但也可說是讓這次的事件有了一個戲劇化的結(jié)束。
未來會不會有第二個類似《Flappy Bird》的遊戲出現(xiàn)誰也說不準,但這也讓遊戲市場增添了許多例外案例,讓更多遊戲開發(fā)者能夠勇敢地揮灑自己的創(chuàng)意繼續(xù)在手機遊戲市場上奮戰(zhàn),而不用被市場上的成功法則所限制,畢竟《Flappy Bird》似乎就是在宣告著沒有人可以徹底摸透「玩家們究竟在想些什麼」這件事情吧!
※ 2/11 更新:任天堂發(fā)言人已證實本作的下架與任天堂完全無關(guān)。