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讓玩家創(chuàng)造屬於自己的戰(zhàn)國(guó)時(shí)代! 《戰(zhàn)國(guó) BASARA 4》製作團(tuán)隊(duì)專訪

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2014-02-05 21:31:32 原文出處

  CAPCOM 於 1 月 23 日發(fā)售的 PS3 專用遊戲《戰(zhàn)國(guó) BASARA 4》,是以「一騎當(dāng)千」的爽快遊玩感著稱的《戰(zhàn)國(guó) BASARA》系列最新作。 CAPCOM 在這個(gè)系列中,將日本歷史上有名的戰(zhàn)國(guó)武將們做出了全新的設(shè)定,也因此獲得了相當(dāng)高的人氣,除了遊戲之外也推出了動(dòng)畫(huà)、連續(xù)劇以及舞臺(tái)劇等,今後的發(fā)展也讓人充滿期待。
 
  這次是從《戰(zhàn)國(guó) BASARA 3》( 2010 年 7 月發(fā)售)以來(lái)相隔接近 3 年半的系列作主線新作,所以 4Gamer 訪問(wèn)了製作人門(mén)脇章人以及系列作總監(jiān)導(dǎo)演山本真。這次就由他們來(lái)直接告訴玩家關(guān)於這部「超進(jìn)化」的最新作的開(kāi)發(fā)秘辛、還有新登場(chǎng)的角色以及新系統(tǒng)的全貌吧。內(nèi)容十分豐富,玩家千萬(wàn)不要錯(cuò)過(guò)喔!
 

強(qiáng)化了「合戰(zhàn)感」及戰(zhàn)鬥動(dòng)作的系列作第 10 作《戰(zhàn)國(guó) BASARA 4

 
4Gamer:
  今天也請(qǐng)多多指教。
 
  這次發(fā)售的系列本傳新作 《戰(zhàn)國(guó) BASARA 4》跟上次差了大約 3 年半,跟過(guò)去相比似乎時(shí)間長(zhǎng)了不少,可以分享一下原因嗎?
 
山本:
 如果從《戰(zhàn)國(guó) BASARA 3》開(kāi)始算的話,的確是這樣沒(méi)錯(cuò)。我們用在《戰(zhàn)國(guó) BASARA 3》裡獲得的經(jīng)驗(yàn)製作了《戰(zhàn)國(guó) BASARA 3 宴》( 2011 年 11 月發(fā)售 ),隔年又發(fā)售了《戰(zhàn)國(guó) BASARA 高解析度合輯》( 2012 年 8 月發(fā)售 ),時(shí)間不知不覺(jué)的就過(guò)了。不過(guò)《戰(zhàn)國(guó) BASARA》系列已經(jīng)算是出很快的作品了。從第一作發(fā)售的 2005年開(kāi)始算的話,我們?cè)?9 年內(nèi)製作了 10 部作品,這樣算就不會(huì)覺(jué)得很久了。
 
4Gamer:
  原來(lái)如此。那麼可以跟大家分享一下《戰(zhàn)國(guó) BASARA》開(kāi)發(fā)時(shí)的心情嗎?
 
山本:
  這次啊…總而言之就是非常的辛苦吧。《戰(zhàn)國(guó) BASARA 4》使用了最新的「MT Framework」引擎(CAPCOM 自製的遊戲開(kāi)發(fā)系統(tǒng)),雖然目前為止使用的也是 MT Framework 的前身,但是因?yàn)檫@次的系統(tǒng)升級(jí)也讓內(nèi)容變更了不少,所以當(dāng)時(shí)真的非常的辛苦。但也因此這次的畫(huà)面比之前好非常多,最明顯的應(yīng)該是敵方小兵的顯示數(shù)量上有提升。
 
4Gamer:
 敵方的人數(shù)上大概增加了多少呢?
 
山本:
  以《戰(zhàn)國(guó) BASARA 3宴》的時(shí)候來(lái)說(shuō),一個(gè)畫(huà)面裡大約只能出現(xiàn) 30 位左右的小兵,但這次包含遠(yuǎn)方的敵人都看得到,所以加起來(lái)應(yīng)該有 80 位左右吧。因?yàn)槲覀儚囊婚_(kāi)始就不覺(jué)得這是個(gè)敵人越多越好的遊戲,能讓玩家在遊玩中覺(jué)得心情很好、打得開(kāi)心,而且有實(shí)際站在戰(zhàn)場(chǎng)上的感覺(jué),這個(gè)人數(shù)應(yīng)該是最佳的選擇。
 
門(mén)脇:
  不只是人數(shù)增加了,也增加了很多小兵們的動(dòng)向跟動(dòng)作,比起之前的作品,這次也更有「合戰(zhàn)感」了喔。
 
 
山本:
  而且《戰(zhàn)國(guó) BASARA 4》在戰(zhàn)鬥系統(tǒng)上我們也做了強(qiáng)化。雖然基本操作都跟之前都差不多,但是在「△」跟一般攻擊的組合上可以發(fā)揮出更豐富的連技效果,3 種固有奧義也能夠在合戰(zhàn)中自由變換。而且一般攻擊時(shí)如果不小心反應(yīng)太慢也會(huì)有「累積」效果,可以讓玩家體驗(yàn)到更深刻且不同於以往的動(dòng)作遊戲。
 
  《戰(zhàn)國(guó) BASARA》系列最重要的主題,就是讓玩家覺(jué)得自己成為了遊戲裡的主角武將。所有的角色都是獨(dú)一無(wú)二的,所以每位武將都有完全不同的設(shè)計(jì)理念跟戰(zhàn)鬥模式。而且這次追加了很多新武將,在這點(diǎn)上也一點(diǎn)都不輕鬆呢。
 
4Gamer:
  可以分享一下新武將們的戰(zhàn)鬥模式嗎?
 
山本:
  比方說(shuō),島左近是可以自由變換踢技跟刀的角色,同樣是新武將的柴田勝家,就是像汽車加速器一樣會(huì)慢慢「累積」之後能力逐漸提升能力的角色。當(dāng)然,到目前為止都還沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)類似玩法的角色。
 
 
4Gamer:
  那麼,在既有角色的部份,有操作方式或者動(dòng)作改變的角色嗎?
 
門(mén)脇:
  因?yàn)橛信浜闲碌南到y(tǒng)做調(diào)整,所以玩起來(lái)的感覺(jué)可能會(huì)變得完全不一樣。
 
山本:
  其實(shí)操作方式幾乎沒(méi)有做什麼大改變,但是在遊玩中會(huì)發(fā)現(xiàn)跟以往相比遊戲變得很忙,所以遊玩的感覺(jué)會(huì)跟前作完全不同喔。
 
4Gamer:
  聽(tīng)到兩位這樣說(shuō),感覺(jué)在操作上似乎變得十分複雜呢……。
 
山本:
  其實(shí)完全沒(méi)有這回事。比較複雜的新要素的部份主要是為了喜歡戰(zhàn)鬥感的人所設(shè)計(jì)的。剛接觸遊戲,或者不擅長(zhǎng)動(dòng)作遊戲的玩家也可以自行調(diào)整遊玩的難易度,只靠跟過(guò)去相同的遊玩方式也能夠充分享受這款遊戲。
 

就算只有一個(gè)人,也能跟夥伴一起戰(zhàn)鬥的「戰(zhàn)友系統(tǒng)」

 
4Gamer:
  之前就有聽(tīng)說(shuō)過(guò)這次新增的新要素之一有所謂的「戰(zhàn)友系統(tǒng)」,這跟其他作品的「遊戲中角色切換(タッグチェンジ)」有什麼不同呢?
 
山本:
  「遊戲中角色切換」是玩家在遊玩時(shí)可以變換成其他不同的角色,但「戰(zhàn)友系統(tǒng)」是玩家一個(gè)人可以同時(shí)操縱兩個(gè)角色。玩家可以隨著按著控制鍵的時(shí)間調(diào)整控制戰(zhàn)友行進(jìn)方向,在戰(zhàn)場(chǎng)上就可以讓?xiě)?zhàn)友自由自在的移動(dòng)以及攻擊。
 
門(mén)脇:
  而且戰(zhàn)友也跟玩家武將一樣可以在戰(zhàn)場(chǎng)上直接升級(jí),行動(dòng)範(fàn)圍跟攻擊方式也會(huì)隨之?dāng)U大或增加。也就是說(shuō)能力會(huì)隨著戰(zhàn)鬥而逐步提升。
 
 
山本:
  在《戰(zhàn)國(guó) BASARA 4》中,戰(zhàn)場(chǎng)上會(huì)同時(shí)發(fā)生很多事件,而且可能算是前所未有的數(shù)量吧。玩家必須要隨時(shí)掌握戰(zhàn)場(chǎng)上的狀況,並且立刻判斷必須該怎麼做。這也是這次的看點(diǎn)之一,甚至?xí)胁桓鷳?zhàn)友同時(shí)作戰(zhàn)就會(huì)發(fā)生危險(xiǎn)的情況。不過(guò)控制戰(zhàn)友的「戰(zhàn)友指令」只有一個(gè)按鍵,所以也不會(huì)很困難。
 
門(mén)脇:
  控制戰(zhàn)友的方式應(yīng)該會(huì)讓玩家們感到前所未有吧。一開(kāi)始討論到戰(zhàn)友系統(tǒng)的時(shí)候,我直覺(jué)想到的就是用一個(gè)按鍵來(lái)對(duì)夥伴下攻擊或者守備指令,但山本提出的想法卻是玩家真的同時(shí)在操縱戰(zhàn)友的遊玩方式。
 
 到目前為止的《戰(zhàn)國(guó) BASARA》系列都是以讓玩家有「豪快」、「爽快」感為主體,這次增加了一個(gè)人也能體會(huì)到「共鬥」的樂(lè)趣的這點(diǎn),這在動(dòng)作遊戲裡算是一個(gè)全新的遊戲方式。
 
山本:
  基本上,就是一個(gè)讓玩家可以隨心所欲使用的角色。不只是一起戰(zhàn)鬥,也可以對(duì)戰(zhàn)友下「去拿那個(gè)寶箱!」、「去打那個(gè)敵人!」之類的指令。而且玩家將敵人打飛的時(shí)候,戰(zhàn)友 AI 也會(huì)視情況自動(dòng)選擇最適合的招式追擊。玩家可以隨心所欲的使用他們。
 
4Gamer:
  選擇戰(zhàn)友有什麼限制嗎?
 
山本:
  要成為戰(zhàn)友的條件就是必須要已經(jīng)是可用角色才能選擇,不過(guò)並沒(méi)有某個(gè)角色只能搭配某幾個(gè)人的設(shè)定,這點(diǎn)隨玩家決定。戰(zhàn)友也有分成力量型(パワータイプ)或遠(yuǎn)距離型等各種類型,每個(gè)角色都有不同的特徵,這點(diǎn)就請(qǐng)玩家多方嘗試看看。附帶一提我個(gè)人喜歡遠(yuǎn)距離型,因?yàn)闀?huì)在戰(zhàn)鬥中支援我,玩起來(lái)非常輕鬆(笑)。
 
4Gamer:
  所以選跟自己操作的武將不同類型的戰(zhàn)友會(huì)比較有利囉?
 
山本:
  這個(gè)就要看玩家的玩法跟戰(zhàn)場(chǎng)了。
 
門(mén)脇:
  根據(jù)玩家的戰(zhàn)略方式,也會(huì)有同類型的反而比較容易過(guò)關(guān)的情況。總而言之就是希望玩家多方嘗試然後體驗(yàn)各種不同的樂(lè)趣囉。
 
 
山本:
  戰(zhàn)友到了一定的等級(jí)之後,就可以使用「戰(zhàn)友交替」。在戰(zhàn)場(chǎng)上讓自己跟戰(zhàn)友互換,這也是只要一個(gè)按鍵就能達(dá)成。這也跟剛才提到的「遊戲中角色切換」有點(diǎn)不太一樣。比方說(shuō)自己是玩伊達(dá)政宗,戰(zhàn)友選擇真田幸村,政宗把敵人打上空中之後可以馬上切換成戰(zhàn)友,讓幸村直接前往追擊。而且在這個(gè)同時(shí)也能對(duì)政宗下戰(zhàn)友指令,所以可以有非常多的組合技玩法,就靠玩家自己去發(fā)掘。
 
門(mén)脇:
  到前作為止的戰(zhàn)友交換系統(tǒng)可能只會(huì)讓玩家有「啊,換人了」的感覺(jué),但在《戰(zhàn)國(guó) BASARA 4》裡的戰(zhàn)友交替會(huì)讓玩家產(chǎn)生像疾風(fēng)般呼嘯而過(guò)的快感,遊玩過(guò)程中能明顯感受到系統(tǒng)的進(jìn)化。
 
4Gamer:
  所以只要連按控制鍵,就可以跟戰(zhàn)友發(fā)動(dòng)連段攻擊了嗎?
 
山本:
  雖然說(shuō)也要看玩家的攻擊節(jié)奏,不過(guò)就算只是連按,可能也會(huì)讓玩家產(chǎn)生一種「我好像有點(diǎn)強(qiáng)!」的錯(cuò)覺(jué)(笑)。
 

為了回到戰(zhàn)國(guó)時(shí)代原點(diǎn)所選用的足利義輝,還有「戰(zhàn)國(guó)創(chuàng)世模式」究竟是?

 
4Gamer:
  這次登場(chǎng)的角色共有 40 位(可玩武將 32 位,敵武將 8 位),這是系列作中最多的呢。
 
山本:
  要成為系列作中最多角色的這點(diǎn)是一開(kāi)始就決定好的。不過(guò)本來(lái)是想讓 39 位武將登場(chǎng)就好,但小林(系列作製作人小林裕幸)說(shuō)「因?yàn)槭恰?』,所以就 40 個(gè)人吧!」,所以就變成現(xiàn)在這樣了(笑)。
 
  因?yàn)檫@次人數(shù)增加了不少,想讓玩家也可以嘗試體驗(yàn)看看目前為止沒(méi)有玩過(guò)或者不太上手的角色,所以才會(huì)製作了這個(gè)戰(zhàn)友系統(tǒng)。
 
 
4Gamer:
  增加了 7 位新武將,同時(shí)也有消失了的角色呢。各位是怎麼選擇這些人物的呢?
 
山本:
  當(dāng)然我們大家都很想讓全員登場(chǎng)……不過(guò)我們也是一邊對(duì)角色抱著「不好意思啊」的心情一邊選角的。
 
門(mén)脇:
  選擇角色的時(shí)候,最重要的就是「舞臺(tái)」了。《戰(zhàn)國(guó) BASARA 3》的時(shí)候舞臺(tái)是「關(guān)原之戰(zhàn)」,所以就以德川家康跟石田三成兩人為中心開(kāi)始選角。但是這次的劇情並非關(guān)原之戰(zhàn)之後的故事,是「整個(gè)戰(zhàn)國(guó)時(shí)代」,所以目前為止在系列作中出現(xiàn)過(guò)的所有角色都有在候選名單之中。
 
山本:
  說(shuō)到關(guān)原之戰(zhàn),就是戰(zhàn)國(guó)時(shí)代末期了。所以常常有其他人問(wèn)我們「下次要做『大坂夏之陣』嗎?」,也因此讓我們產(chǎn)生想做比這個(gè)更大的劇情舞臺(tái)的想法。《戰(zhàn)國(guó) BASARA》系列裡 1 是創(chuàng)造出角色、 2 是創(chuàng)造了故事、 3 以關(guān)原之戰(zhàn)為背景,所以這次我們要讓玩家們能夠創(chuàng)造出「戰(zhàn)國(guó)時(shí)代」。為此,我們才選擇了這些角色。
 
4Gamer:
  這就是新登場(chǎng)的「戰(zhàn)國(guó)創(chuàng)世」的舞臺(tái)對(duì)吧。
 
山本:
  沒(méi)錯(cuò)。所以當(dāng)戰(zhàn)國(guó)時(shí)代回到原點(diǎn)的時(shí)候,有哪位武將有資格來(lái)宣布這個(gè)全新的開(kāi)始呢?想著想著就想到了足利義輝。義輝身為室町幕府的征夷大將軍,卻捨棄這個(gè)地位,就像是向全國(guó)的大名直接表現(xiàn)出「想要天下,就來(lái)奪取吧!(天下を取ってみろ)」的樣子。我們?cè)谶[戲裡將之稱為「天政奉還」,從這裡開(kāi)始全新的戰(zhàn)國(guó)時(shí)代。我們想說(shuō)這些武將們?cè)谝苫笾谢ハ嗯鲎步皇郑欢〞?huì)發(fā)生非常有趣的故事。
 
 
山本:
  也因?yàn)檫@樣,《戰(zhàn)國(guó) BASARA 4》比起說(shuō)是系列作續(xù)作,不如說(shuō)是「新篇」還比較適合,實(shí)際上我們也這麼宣傳了。畢竟這也是個(gè)持續(xù)了 9 年的系列了,對(duì)於到目前為止完全沒(méi)有接觸過(guò)《戰(zhàn)國(guó) BASARA》的人來(lái)說(shuō),續(xù)篇可能會(huì)讓人有很大的障礙,也是為了避免這個(gè)問(wèn)題我們也思考了很久。
 
門(mén)脇:
  雖然封面上寫(xiě)著「4」,不過(guò)這是個(gè)讓玩家從鈴開(kāi)始創(chuàng)造戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的故事,就算是第接觸著個(gè)遊戲的玩家也絕對(duì)能充分享受在其中。
 

在「戰(zhàn)國(guó)創(chuàng)世模式」中,每位角色有最多 3 種故事路線可以選擇

 
4Gamer:
  那麼,可以跟玩家們分享一下戰(zhàn)國(guó)創(chuàng)世模式的內(nèi)容嗎?
 
山本:
  戰(zhàn)國(guó)創(chuàng)世模式呢,就是讓 32 位玩家可操作武將在混亂中從全國(guó)各地開(kāi)始進(jìn)軍。玩家要從這些武將中選擇一位開(kāi)始遊戲,在進(jìn)軍中及合戰(zhàn)前後會(huì)出現(xiàn)對(duì)話,還有在各地發(fā)生的事情也會(huì)以實(shí)況方式呈現(xiàn)。而這些內(nèi)容都會(huì)隨這玩家選擇的路線以及遊戲進(jìn)行的進(jìn)度產(chǎn)生變化,所以就算是再次選擇同一個(gè)角色,也能有其他不同的結(jié)局路線可以選擇,這樣能讓玩家充分享受到這款遊戲的樂(lè)趣。
 
 
4Gamer:
  所以不只是 32 位武將都有各自不同的故事,就算是同一位也不會(huì)發(fā)生一樣的劇情囉?
 
山本:
  沒(méi)錯(cuò)。另外就是進(jìn)軍中會(huì)出現(xiàn)的對(duì)話十分豐富有趣,可媲美 Drama CD 喔。而且在戰(zhàn)場(chǎng)選擇畫(huà)面中也會(huì)顯示各戰(zhàn)場(chǎng)能獲得的報(bào)酬,如果有想獲得的武器或者道具,玩家可以即時(shí)選擇最適合自己目標(biāo)的進(jìn)軍路線。
 
4Gamer:
  能夠跟玩家詳細(xì)解釋分享一下新要素的「劇情路線(ドラマルート)」跟「動(dòng)畫(huà)路線(アニメルート)」嗎?
 
山本:
  這兩條路線跟戰(zhàn)國(guó)創(chuàng)世模式都會(huì)在第四戰(zhàn)的時(shí)候發(fā)生,玩家可以選擇接下來(lái)要走「創(chuàng)世路線」或者另外兩種路線。
 
  劇情路線幾乎所有的角色都有。選擇這個(gè)路線的時(shí)候,玩家在合戰(zhàn)中跟敵武將的對(duì)話將會(huì)變成專屬劇情,可以體驗(yàn)到更深刻的故事。
 
  至於動(dòng)畫(huà)路線,雖然只有一部份的角色有這條路線可以選,但除了有跟劇情路線不同的特殊對(duì)話之外,還有由 Production I.G 製作的特殊動(dòng)畫(huà)結(jié)局可以觀賞。
 
 
4Gamer:
  也就是說(shuō)一個(gè)角色最多有 3 個(gè)故事可以選擇囉?
 
山本:
  對(duì)。當(dāng)然每個(gè)路線的結(jié)局都有所不同,就像剛才也有提到過(guò)的,創(chuàng)世路線會(huì)根據(jù)玩家的選擇而出現(xiàn)不同的劇情發(fā)展,而且一部份的角色還有劇情跟動(dòng)畫(huà)路線可以選擇,內(nèi)容非常的豪華。
 
門(mén)脇:
  也因?yàn)檫@樣,如果被問(wèn)到要玩多久可以結(jié)束我也會(huì)不知道該怎麼回答(笑)。
 

象徵了系列作「新篇」的新武將島左近及柴田勝家

 
4Gamer:
  看了《戰(zhàn)國(guó) BASARA 4》的視覺(jué)設(shè)計(jì),會(huì)發(fā)現(xiàn)除了伊達(dá)政宗跟石田三成之外,島左近跟柴田勝家站在非常特別的位置上呢。
 
山本:
  這次的劇情是以足利家為中心開(kāi)始展開(kāi)的故事,在這之中我們也特別想敘述「年輕世代的人們究竟在想些什麼」的這件事。
 
  以島左近來(lái)說(shuō),因?yàn)楹茏鹁幢环Q為豐臣的左腕的石田三成,實(shí)際上也在他成為了他旗下的武將。用現(xiàn)代的方式說(shuō)明的話,就是找到了好的工作,未來(lái)也充滿了希望的一位人才,是位未來(lái)或許會(huì)站上社會(huì)頂點(diǎn)的年輕人。他的對(duì)比就是柴田勝家,這也暗喻了無(wú)法向前跨出第一步,導(dǎo)致一直在原地踏步的年輕人。
 
  但是這兩個(gè)年輕人其實(shí)只有踏出第一步的時(shí)間錯(cuò)開(kāi)了,他們?cè)诒举|(zhì)上並沒(méi)有太大的不同。我們想用這個(gè)對(duì)比來(lái)刻畫(huà)出《戰(zhàn)國(guó) BASARA》的全新故事。
 
門(mén)脇:
  也就是為了能讓系列作「新篇」這個(gè)名字順理成章,所以要在遊戲裡加入新的年輕氣息。
 
  • 島左近

  • 柴田勝家

4Gamer:
  原來(lái)如此。那麼為什麼要把伊達(dá)政宗跟石田三成放在正中間呢?有什麼特別的理由嗎?
 
山本:
  我們決定要這麼做的理由是從 1 就登場(chǎng)的伊達(dá)政宗,以及在 3 才出現(xiàn)的石田三成如果放在一起的話一定很有趣。現(xiàn)在大家應(yīng)該已經(jīng)看習(xí)慣了,但在決定的當(dāng)時(shí)我們其實(shí)感到非常的新鮮呢。
 
門(mén)脇:
  以製作人的角度來(lái)說(shuō)的話,如果不是本來(lái)就對(duì)戰(zhàn)國(guó)時(shí)代很清楚的人的話,說(shuō)到左近跟勝家可能會(huì)不知道他們是誰(shuí)吧。所以我們想說(shuō)在中間放上大家熟知的有名武將應(yīng)該會(huì)比較好。特別是系列作代表的伊達(dá)政宗跟石田三成,並且讓他們帶領(lǐng)年輕武將的島左近跟柴田勝家前進(jìn),在這點(diǎn)上我覺(jué)得這次的視覺(jué)設(shè)計(jì)做的很棒。
 
  • 伊達(dá)政宗

  • 石田三成

4Gamer:
  除了左近跟勝家之外,還有什麼比較推薦的新武將嗎?
 
門(mén)脇:
  勝家以外的話,我想就是後藤又兵衛(wèi)了吧。除了可以在戰(zhàn)場(chǎng)上一邊投出奇刃(類似放大版的回力棒的武器)一邊行動(dòng)之外,也可以進(jìn)行至今為止沒(méi)有過(guò)的戰(zhàn)鬥方式。
 
山本:
  我的話,就是井伊直虎了吧。直虎的固有技非常豐富,一般來(lái)說(shuō)只要按「△」就結(jié)束了,但在這個(gè)時(shí)候只要再按下別的鍵,就可以根據(jù)按下的鍵的不同發(fā)展出各式各樣不同的攻擊。她有超過(guò) 20 種的固有技,而且還有固有奧義能夠使用,這就是我推薦她的原因。
 
  • 後藤又兵衛(wèi)

  • 井伊直虎

4Gamer:
  這次登場(chǎng)的新武將們的模組全部都是從零開(kāi)始重新製作的嗎?
 
山本:
  其實(shí)在《戰(zhàn)國(guó) BASARA》系列裡,所有的角色都是重新製作的。以前登場(chǎng)過(guò)的角色或許會(huì)把之前的模組直接套用上去,但是因?yàn)檫@次增加了戰(zhàn)友系統(tǒng),所以我們也做了一些調(diào)整跟改變。不過(guò)在前作沒(méi)有登場(chǎng)的復(fù)活組(豐臣秀吉、竹中半兵衛(wèi)、淺井長(zhǎng)政) 3 人就真的是完全重新製作的了。
 
 

導(dǎo)入新的成長(zhǎng)要素與進(jìn)化了的敵兵等各方面的強(qiáng)化

 
4Gamer:
  除此之外,關(guān)於系統(tǒng)上還有什麼新要素想跟玩家分享的嗎?
 
山本:
  角色等級(jí)提升時(shí),在戰(zhàn)場(chǎng)上可以立刻顯示出來(lái)。其實(shí)從以前我們就想這麼做了,好不容易累積了經(jīng)驗(yàn)值,卻必須到下一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)才能升級(jí),既可惜又浪費(fèi)啊。但是如果直接這麼做的話,又怕畫(huà)面上的訊息過(guò)多,所以這也是我們這次在開(kāi)發(fā)上面臨到的一個(gè)難題,這次終於找到了解決的方法。
 
門(mén)脇:
  在升級(jí)的同時(shí)體力也會(huì)完全回復(fù),所以這是個(gè)逆轉(zhuǎn)局勢(shì)的好機(jī)會(huì)。
 
4Gamer:
  我想玩家也很好奇關(guān)於武器強(qiáng)化的部份,是否能分享一下呢?
 
山本:
  武器有「攻擊」「防禦」「BASARA 值(バサラゲージ)」「氣合(」「體力」這 5 個(gè)能力計(jì)數(shù),只要使用在遊戲中可以獲得的「砥石」就能讓數(shù)值提升。除了這些基本性能之外,還有附加在武器上,擁有特殊效果的「銘」這個(gè)要素。全部共有 108 種,所以可以讓玩家自由選擇及強(qiáng)化自己想使用的武器。
 
4Gamer:
  聽(tīng)起來(lái)真的很有趣呢。
 
 
門(mén)脇:
  不只是玩家,敵人也必須要進(jìn)化,所以出現(xiàn)了「陣形合體」。就跟他的名字一樣,敵方小兵會(huì)組成各種不同的陣形向玩家襲來(lái),透過(guò)擊垮他們,也會(huì)增加動(dòng)作遊戲的爽快感吧。而且在畫(huà)面上,也會(huì)讓人產(chǎn)生有別於以往的「合戰(zhàn)感」。
 
山本:
  在敵兵之中,也有向小兵下指令的軍師。究竟是「只要先打倒他小兵們無(wú)法組成陣形」還是「已經(jīng)完成的陣形也會(huì)崩潰」呢?讓玩家能夠一邊遊玩一邊思考,這也是一種全新的遊戲樂(lè)趣。
 
 
門(mén)脇:
  關(guān)於動(dòng)作的部份,我們這次也嘗試了水墨畫(huà)的表現(xiàn)方式。只要跟戰(zhàn)友一起放出「戲畫(huà) BASARA 技(戯畫(huà)バサラ技)」,就可以看到畫(huà)面出現(xiàn)有別於平時(shí)的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,能夠更加感受到戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的氣氛。而且放出戲畫(huà) BASARA 技的時(shí)候不只是爽快感,也能夠讓玩家對(duì)於究竟會(huì)出現(xiàn)什麼產(chǎn)生好奇,體會(huì)到更多樂(lè)趣。
 
山本:
  我們是依照每個(gè)武將給人的印象,委託某位住在九州的水墨畫(huà)繪師畫(huà)的圖,戲畫(huà) BASARA 技真的是一個(gè)非常壯觀的畫(huà)面。
 
 
4Gamer:
  武將們的水墨畫(huà)會(huì)收錄在遊戲中的畫(huà)廊模式(ギャラリーモード)裡嗎?
 
山本:
  這個(gè)嘛……沒(méi)有耶。所以就請(qǐng)各位玩家務(wù)必在遊戲中好好享受了。
 
4Gamer:
  到目前為止已經(jīng)介紹很多的新要素,目前市場(chǎng)上其實(shí)存在著很多「一騎當(dāng)千」型的動(dòng)作遊戲,在這之中《戰(zhàn)國(guó) BASARA》系列最大的優(yōu)勢(shì)是什麼呢?
 
山本:
  就是壓倒性的爽快感吧。就算對(duì)動(dòng)作遊戲不拿手的玩家,只要按下攻擊鍵就會(huì)覺(jué)得心情很好。而本來(lái)就很拿手的人也能夠感到更加有趣,我們很重視這種體感上的要素。
 
 
門(mén)脇:
   CAPCOM 的動(dòng)作遊戲傳統(tǒng),就是從控制器傳來(lái)的感覺(jué),比方說(shuō)在攻擊敵人時(shí)的快感。在這點(diǎn)上我們有自信絕對(duì)不會(huì)輸給任何人。
 
山本:
  如果還可以再說(shuō)一個(gè)的話,那就是角色們的個(gè)性。因?yàn)樗械慕巧际侵鹘牵源蠹叶加薪^對(duì)不會(huì)跟別人撞角的獨(dú)特性格。從製作的立場(chǎng)來(lái)說(shuō)的話,這其實(shí)是件非常困難的事情(笑)。
 
門(mén)脇:
  關(guān)於角色的話,我想這是我們從對(duì)戰(zhàn)格鬥遊戲中培育出來(lái)的製作訣竅吧。
 
4Gamer:
  角色的個(gè)性也會(huì)反應(yīng)在遊戲裡的戰(zhàn)場(chǎng)中呢。特別是大友宗麟的關(guān)卡「薩比樂(lè)園(ザビーランド)」在製作上好像特別用心。
 
山本:
  謝謝(笑)。
 
  其實(shí)我們每個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)關(guān)卡都是跟薩比樂(lè)園一樣用心製作,希望能讓玩家覺(jué)得每個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)都像是不同題材的主題樂(lè)園。
 
門(mén)脇:
  根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)的不同,也有會(huì)讓玩家覺(jué)得根本是在玩其他遊戲的關(guān)卡喔。
 
山本:
  跟著這個(gè)系列作一路走到現(xiàn)在,我們一直試圖在娛樂(lè)性跟故事性上取得最佳的平衡。這次的《戰(zhàn)國(guó) BASARA 4》是久違的主線新作,各方面都做了不少提升。特別是動(dòng)作方面,一定會(huì)讓玩家覺(jué)得更好玩也更容易玩。
 
門(mén)脇:
  就像山本說(shuō)的一樣,累積了《戰(zhàn)國(guó) BASARA》系列九年來(lái)的經(jīng)驗(yàn)的新作終於完成了。除了內(nèi)容相當(dāng)豐富之外,這絕對(duì)是個(gè)能讓玩家玩上一年……不,我想應(yīng)該可以玩更久的遊戲。除了可以在遊玩過(guò)程中發(fā)現(xiàn)新的玩法之外,也請(qǐng)各位玩家務(wù)必嘗試 32 位可玩武將的操作差異,體驗(yàn)這個(gè)由 40 位武將共同編織出的「戰(zhàn)國(guó)創(chuàng)世」。
 
4Gamer:
  謝謝各位。

 

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