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慶祝遊戲上線一週年 獨家直擊《神魔之塔》遊戲開發(fā)商 MadHead 總部

(GNN 記者 Jerry 報導(dǎo)) 2014-01-27 16:00:37

  在手機遊戲崛起的這個世代,就算是不曾接觸電玩的手機使用者,也很容易因為家人、朋友或是同事的關(guān)係,進而到 App Store 或 Google Play 平臺下載遊戲。而由香港開發(fā)商 MadHead 自製發(fā)行的手機遊戲《神魔之塔》儘管不是市面上第一款轉(zhuǎn)珠玩法的遊戲,但卻幾乎在臺灣地區(qū)製造出一股現(xiàn)象,遊戲先前在西門町舉辦的活動所吸引的人潮,更是幾乎差點癱瘓了當(dāng)?shù)亟煌ā?/div>
 
  • MadHead 執(zhí)行長 Terry 稍早在電玩展會場與翁滋蔓一同慶祝遊戲上線一週年,並公布全球下載量突破一千萬

 

  而今日神魔之塔》距離上市也正式屆滿一週年,為了讓玩家更加了解 MadHead 這間公司,以及遊戲未來可能的走向,GNN 編輯這次特別前往香港 MadHead 總部,並獨家專訪到公司執(zhí)行長曾建中 Terry,以下為整理報導(dǎo)。
 

 

GNN:遊戲上線至今已經(jīng)屆滿一週年了,對於遊戲上線至今印象最深刻的事情有哪些呢?
 
Terry一開始推出《神魔之塔》的時候,其實遊戲是沒什麼知名度的,但為了推廣遊戲,我只好拉著身邊的朋友一起來玩。遊戲發(fā)展至今,身邊的朋友已經(jīng)是因為真的喜歡《神魔之塔》才來玩,真的很感謝大家的支持。
 
  • MadHead 總部位在香港大學(xué)站附近的科學(xué)園區(qū)

  當(dāng)《神魔之塔》開始流行後,我們的團隊也觀察到愈來愈多人開始嘗試這款遊戲,像是女兒會跟爸爸一起討論遊戲的攻略方法,甚至是一整個家庭都有在玩。
 
  其實很多 RPG 遊戲在最初設(shè)計時,也會針對某一特定族群來進行設(shè)計,但《神魔之塔》幾乎已經(jīng)被一般玩家視為休閒遊戲來遊玩,這對我們來說實在是很大的鼓舞。
 
GNN:神魔的知名度從 0,一直到現(xiàn)在幾乎成為一個現(xiàn)象,你覺得最初成功引發(fā)玩家關(guān)注的關(guān)鍵點在於哪裡?
 
Terry:我認為遊戲本身的內(nèi)容當(dāng)然是最大的重點,此外我也感謝我們的設(shè)計團隊,把遊戲整體的 UI 介面與轉(zhuǎn)珠手感等細節(jié)都製作的非常精細,相信有玩過遊戲的玩家應(yīng)該能感受到遊戲團隊在這些部分所付出的努力。
 
  • 從電梯出來看到的 MadHead 辦公室外部區(qū)域

  此外遊戲的營運也是其中的關(guān)鍵因素,《神魔之塔》最初推出人面鳥的關(guān)卡前,其實作了相當(dāng)多的準備,因為其中牽涉到很多與遊戲本身內(nèi)容直接相關(guān)的部份。而之後的一封王、二封王,以及部分角色帶出的隊伍技能等設(shè)計,也是藏著許多的要素在其中等待玩家挖掘。
 

 

  我認為做事情的速度要快,也要抓住時機,這些都是成功的關(guān)鍵因素。
 
GNN:最初怎麼會構(gòu)思出《神魔之塔》的故事觀? 是因為之前玩過的遊戲使然,還是閱讀過的哪些書籍?
 
Terry:在最一開始的遊戲團隊成員中,有一個同事提出了這個想法,指出若是有一座塔,上面有著各式各樣的神與魔等待玩家來挑戰(zhàn),應(yīng)該會是個很有趣的想法。當(dāng)時他提交這個企劃時,附帶了 200 多字的說明,是一個非常初步的構(gòu)想,而當(dāng)時我們都認為這是一個相當(dāng)有趣的想法,於是就讓這位同事放手去設(shè)計了這邊的故事架構(gòu)。儘管如此,當(dāng)時我們其實很不確定玩家是否會喜歡這樣子的一個故事設(shè)定,幸好後續(xù)的反應(yīng)還不錯。
 
GNN:許多玩家曾反應(yīng)遊戲內(nèi)卡牌風(fēng)格及精細度不一等問題,有考慮將遊戲較早期的一些卡牌重新繪製嗎?例如木巫女等角色。
 
Terry在遊戲製作初期時,遊戲團隊也還在摸索階段,可能因為這個因素,導(dǎo)致了玩家有這樣的一個感覺。
 
  其後為了完善遊戲的內(nèi)容,務(wù)求讓每一個細節(jié)也盡善盡美,遊戲團隊便開始著手統(tǒng)一設(shè)計的風(fēng)格,藉此維持高水準的表現(xiàn)。
 

 

  至於重繪方面,我們也曾納入考慮,但暫時並沒有這樣的打算。畢竟每個設(shè)計師的作品,不僅代表著遊戲的美學(xué),同時更是遊戲發(fā)展歷史的一個標記,我們暫時沒有打算去修改它。
 
  • 目前 MadHead 的員工數(shù)量已增加至 60 多人

GNN:除了公會系統(tǒng)以及推出全新角色等企劃外,遊戲一週年後是否打算追加更具有突破性的遊戲內(nèi)容?
 
Terry:目前的當(dāng)務(wù)之急,是把最新推出的公會系統(tǒng)繼續(xù)衍生出更多附加的內(nèi)容,例如進一步豐富公會會員的個人任務(wù),以及追加公會專屬副本等內(nèi)容。目前遊戲團隊設(shè)計中的新系統(tǒng),幾乎都是與公會有關(guān)的新功能。
 
  • 前往香港訪問的當(dāng)天,看到了牆壁上的 5,這代表了距離電玩展的倒數(shù)日期

GNN:在設(shè)計新遊戲角色的技能時,遊戲團隊發(fā)想的方式與步驟大致上是怎麼樣的,可否透露給玩家們知道?
 
Terry神魔之塔》從一開始便建立了自創(chuàng)的故事背景,並採用了與別款遊戲不同的歐美畫風(fēng)。為了切合遊戲的整體風(fēng)格,每當(dāng)設(shè)計新角色時,團隊也會先作資料搜集,融合設(shè)計師的創(chuàng)意並確定新角色的造型後,再針對人物的故事背景作調(diào)整和配合,最後才是考量人物三圍、技能配置等的設(shè)定。
 
  舉例來說,「鮮紅恩典」系列中的水狂魔「血浴美人?伊莉莎白」,團隊也有參考她那為了美貌而浴血的恐怖歷史。當(dāng)設(shè)計師勾劃出她的基本造型後,我們再針對她的故事背景作出一些細節(jié)上的優(yōu)化。而考慮到她嗜殺成性的本質(zhì),我們特別為她設(shè)計依靠殺意來延續(xù)的「狂魔之戾」。
 

 

  每一個角色由構(gòu)思到完成設(shè)計,配置技能至完成測試,大概需要十天左右的時間才能完善各個細節(jié)。
 
  談到角色的技能設(shè)計,其實目前《神魔之塔》中有著許多角色擁有相當(dāng)特殊的技能設(shè)計,比如讓整個螢?zāi)欢甲兂赊D(zhuǎn)珠版面的技能等等。這部份的設(shè)計其實是有一個專門的遊戲測試團隊來去進行發(fā)想的,這個七人小組會不斷地去嘗試、思考新的 Idea,並把這些想法都記錄起來,再交由程式端來思考是否有辦法實作出來。
 
  • 希臘神的出現(xiàn),讓遊戲衍生出更多不同的玩法

GNN:遊戲早期的角色可以說是從北歐神話出發(fā),後來逐漸拓展到希臘、中國、埃及等各地的神話,之後又再加入不死魔族、嗜血狂魔等神話之外的角色。可以談?wù)勓u作團隊是以什麼樣的標準在選擇要加入哪些新卡片?能透露未來會有哪些系列的角色會登場呢?
 
Terry除了遊戲平衡問題之外,在設(shè)計新角色時很大一部分是根據(jù)繪師個人的喜好,畢竟如果繪者本人就不喜歡這個角色了,那後續(xù)畫出來的東西也不會有他的神韻在。
 
  Madhead 從一開始到現(xiàn)在已經(jīng)有超過 10 名的繪師,創(chuàng)作的角度已變得更加多元,但《神魔之塔》在美術(shù)風(fēng)格這部份沒有迎合日系風(fēng)格,而是走向自己的路,遊戲中的角色可以歐洲風(fēng),也可以中國風(fēng),但一看應(yīng)該都可以分辨出這是《神魔之塔》中的角色。
 
  • MadHead 的公司氣氛相當(dāng)活潑,同事間的互動也很熱絡(luò)

  • 公司內(nèi)部牆上的公司商標,也有許多員工塗鴉的圖樣

  •  

 

  在未來的改版中,我們也將新增童話故事系列的艾莉絲等人物在遊戲中,詳情將於近日陸續(xù)公開。
 
GNN:可否透露《神魔之塔》後續(xù)版本的改版內(nèi)容,官方打算如何處理新舊卡牌角色的平衡?
 
Terry 在未來的版本中,我們希望維持 6 個星期更新一次的頻率。往後版本推出的新角色,會在《神魔之塔》的世界觀中有自己的角色定位,也會有一些獨一無二的專屬技能。
 
  除了新的卡牌角色外,遊戲團隊也希望透過「潛能解放」、「組合技能」與「隊伍技能」來賦予舊有角色一些標誌性的能力,藉此來帶動隊伍組合的變化,但團隊同時亦會兼顧、平衡不同玩家的所需。
 
  • MadHead 內(nèi)部的休息區(qū)域

  除了魔法石封印卡可入手的新角色外,遊戲未來將設(shè)計更多樣化的特殊關(guān)卡,活化不同角色的人氣,同時豐富現(xiàn)有隊伍組合的變化。《神魔之塔》很重視老玩家,不會讓新卡完全取代舊卡。
 
GNN:很多玩家反應(yīng)七封和六封之間的難度差距太大,目前玩家們通關(guān)的狀況如何,是否在你們的預(yù)期之中?難度如果不做調(diào)整的話,有可能下修體力需求嗎?
 
Terry七封是真的比較難,因為在劇情設(shè)定上,第七封印已經(jīng)踏入天界的領(lǐng)域,因此才設(shè)定需要玩家擁有一定實力後才能夠挑戰(zhàn)。
 
  為了配合劇情,團隊也花了不少心思在關(guān)卡設(shè)定上,這部份的關(guān)卡難度,以至體力需求也是為了劇情量身打造的。
 

 

  我們希望玩家在挑戰(zhàn)七封之前先考慮清楚,針對各種情況和所需來挑選合適的隊伍,藉此降低通關(guān)的壓力和難度。
 

 

  綜合而言,第七封印是採取一貫關(guān)卡難度與體力成正比的方向來設(shè)定,因此我們暫時並沒有調(diào)整的考量。
 
GNN:有玩家發(fā)現(xiàn)每個關(guān)卡的名稱,其實隱藏著遊戲的主線故事,現(xiàn)在通過了七封,看起來是要離開以諾塔,前往另一個世界。雖然距離開放的時間還很早,但是否能夠透露未來八封(?)之後的發(fā)展,會面對什麼樣的敵人呢?
 
Terry其實製作團隊從一開始製作,就已考量到故事劇情的重要性,但要同時保持遊戲節(jié)奏,以及帶出故事內(nèi)容,兼顧遊戲流暢度與兩者之間的平衡性,對我們來說也是一大考驗。
 
  最終團隊決定了以較含蓄的方式去表達遊戲背後的故事情節(jié),本來我們也擔(dān)心這些「隱藏」的伏線會被召喚師所忽略,但現(xiàn)在看來,大概是我們多慮了。
 
  看到召喚師對《神魔之塔》的研究深入至此,對製作團隊來說實在是很大的鼓舞。至於各位召喚師第七封印以後的路何去何從,就請大家拭目以待吧!
 
GNN:神魔的走向是希望玩家可以培養(yǎng)許多不同的隊伍來面對不同關(guān)卡,但如此一來隊伍數(shù)量反而不太夠用。未來有計畫要增加隊伍數(shù)量上限嗎?
 
Terry有關(guān)增加隊伍數(shù)目的計劃,製作團隊已積極的考慮及規(guī)劃當(dāng)中,只是其中涉及遊戲界面設(shè)計,以及選擇隊伍選擇時操作流暢度等考量,預(yù)計需要一定的時間來開發(fā)。
 
  在有新方案公佈之前,官方希望玩家可以善用公會系統(tǒng)的功能,如透過公會聊天室多作溝通及交流,藉此尋找合適的戰(zhàn)友。
 
GNN:除了五主和已經(jīng)公布消息的妹子系列有開放潛能解放的功能之外,未來其他系列卡片也有類似的計畫嗎?像是最高等級只有 70 級的異界龍?
 
Terry在未來的更新版本中,我們已預(yù)定將會追加一些新的「潛能解放」,「隊伍」與「組合技能」,除了異界龍外,有一些目標我們也有納入考慮名單中。
 
  • 在下個版本中,諸神的命運之網(wǎng)將被重新編繪

  在下個版本中,預(yù)定將開放北歐神的「潛能解放」,至於後續(xù)的內(nèi)容,目前團隊正積極的研究當(dāng)中,現(xiàn)階段可公佈的資訊仍相當(dāng)有限,就讓我們先賣個關(guān)子吧!
 
GNN:在 B.Duck 之後,之前也表示未來將和另外一部重量級作品合作,在此是不是能夠透露更多細節(jié)呢?
 
Terry:目前基於保密因素,僅能透露將會是值得玩家期待的合作消息,詳情將於近日公開。
 

 

GNN:官方對於目前在各大遊戲討論區(qū)謠傳的一些傳言,是否有想要明確出來澄清的事件?例如希臘神掉落色珠的機率高低等等。
 
Terry:在每次改版更新時,我也看到很多玩家關(guān)心希臘神的掉珠設(shè)定,部份玩家甚至自行測試, 作出了很多有關(guān)希臘神的分析和討論。
 
  雖然不少謠傳也指希臘神一直被削弱,但我們真的沒有作出任何會令希臘神「斷珠」的修改;相反,約在去年的二月尾時,為了提升希臘神的 Combo 數(shù),優(yōu)化符石的連消狀況,團隊在 1.07 版本中作出了唯一一次的技能調(diào)整。
 
  一般情況下,我們不會公開遊戲版本的更新文檔,但考慮到各位玩家的討論聲音,同時希望釐清大家對希臘神的疑問,我們決定公開有關(guān)希臘神隊長技能與符石掉落公式的內(nèi)部資料文檔,詳細情況如下:
 
【以下內(nèi)容為廠商提供資料原文節(jié)錄】
 

V1.07 版本希臘神隊長技能設(shè)定

 
  調(diào)整技能設(shè)定,提升希臘神隊長技能可產(chǎn)生的強化符石數(shù)量,優(yōu)化希臘神連消的 Combo 數(shù)。
  • 5 星希臘神隊長技能:每累計消除 4 粒 主屬性 符石 ,將產(chǎn)生 1 粒 強化符石。
  • 6 星希臘神隊長技能:每累計消除 3 粒 主屬性 符石 ,將產(chǎn)生 1 粒 強化符石。
 
  希臘神強化符石計算公式如以下所示:
  • x = x0 + x1 + x2
  • x1 = int [ ( y + z1 ) / a ]
  • x2 = int [ ( y + z2 ) / b ]
  • z1 = ( y + z1 ) mod a
  • z2 = ( y + z2 ) mod b
 
※備註:
x = 本回合消除所產(chǎn)生的強化符石
x0 = 每一組 5 連消除所產(chǎn)生的強化符石
x1 = 自身希臘神隊長技能可產(chǎn)生的強化符石
x2 = 隊友希臘神隊長技能可產(chǎn)生的強化符石
y = 消除符石 (總消除數(shù))
 
a = 自身希臘神每產(chǎn)生 1 顆強化符石所需累計消除的符石數(shù)
b = 隊友希臘神每產(chǎn)生 1 顆強化符石所需累計消除的符石數(shù)
 
z1 = 自身希臘神每回合消除符石的剩餘數(shù)
z2 = 隊友希臘神每回合消除符石的剩餘數(shù)
 
int = 將數(shù)字向下捨入至整數(shù)
mod = 前者除以後者的餘數(shù)
 

希臘神強化符石計算範例

 

雙六星希臘神隊長

 
  假設(shè)隊長與隊友為同屬性 六星 希臘神,當(dāng) 6 顆主屬性符石連消後,下一回合將掉落 5 顆強化符石;假設(shè)強化符石隨機掉落後成功連消,將掉落 3 顆強化符石,如掉落後再成功連消,最後將掉落 2 顆強化符石。
 

六星與五星希臘神隊長

 
  假設(shè)隊長與隊友為同屬性 六星 與 五星 希臘神,當(dāng) 6 顆主屬性符石連消後,下一回合將掉落 4 顆強化符石;假設(shè)強化符石隨機掉落後成功連消,最後將掉落 2 顆強化符石。
 

雙五星希臘神隊長

 
  假設(shè)隊長與隊友為同屬性 五星 希臘神,當(dāng) 6 顆主屬性符石連消後,下一回合將掉落 3 顆強化符石;假設(shè)強化符石隨機掉落後成功連消,最後將掉落 2 顆強化符石。
 

V1.07 版本希臘神符石掉落設(shè)定

 
  調(diào)整技能設(shè)定優(yōu)化希臘神的連消狀況後,為了避免希臘神因持續(xù)連消最終出現(xiàn)「斷珠」狀況,同時確保符石掉落的隨機性。
 
  在希臘神符石掉落上追加新設(shè)定,希臘神「消除範圍」排列最下及最右的位置將被鎖定,不會「隨機掉落」希臘神產(chǎn)生的強化符石,唯「累計符石」溢出除外。
 

六連橫排消除範例

 
  當(dāng) 6 顆主屬性符石「橫排消除」時,第一波消除後所產(chǎn)生的強化符石將隨機掉落至「1 - 5」號位置(如下圖示),而不是「1 - 6」號位置內(nèi),降低產(chǎn)生強化符石位置的隨機性,增加符石相連的機會。
 

 

五連直排消除範例

 
  當(dāng) 5 顆主屬性符石「直排消除」時,第一波消除後所產(chǎn)生的強化符石將隨機掉落至「1 - 4」號位置(如下圖示),而不是「1 - 5」號位置內(nèi),降低產(chǎn)生強化符石位置的隨機性,增加符石相連的機會。
 

 

累計符石概念

 
  累計符石,即本回合消除符石而未被計算, 將累計至下一回合的主屬性符石。在累計符石的影響下,當(dāng)?shù)袈涔爣蛔銜r,溢出的強化符石將取代隨機符石的位置。
 

累計符石範例

 
  當(dāng) 5 顆主屬性符石「直排消除」時,將產(chǎn)生 3 顆強化符石,剩餘 2 顆未被計算的累計符石將累積至下一回合。
 
  如下一回合隨機掉落並成功連消 4 顆主屬性符石,加上前一回合剩餘的 2 顆累計符石,合共 6 顆累計符石將產(chǎn)生 4 顆強化符石。由於掉落範圍不足的關(guān)係,溢出的強化符石將取代隨機符石的位置。
 
  • 上一回合消除而未被計算的主屬性符石將累計至下一回合

GNN:隨著遊戲新版本的推出,使用外掛程式的玩家有增長的問題,官方如何處理這些作弊的問題?
 
Terry我們一直都有在處理外掛的問題,只是我們絕少對外說明,所以大家才不了解。大體來說,凡是會影響遊戲平衡的,我們就一定處理。
 
  為了保證遊戲的公平性,我們會透過監(jiān)控機制,針對性的查找違規(guī)活動。懷疑有使用外掛的遊戲帳戶,會被列入觀察對象。如查明玩家進行違規(guī)活動,或以不實數(shù)據(jù)進行遊戲,有關(guān)帳戶將被停權(quán)至少三日以作警戒。如有再犯或發(fā)現(xiàn)嚴重問題,有關(guān)遊戲帳戶將有機會被即時永久停權(quán)。
 
  如有公會成員進行違規(guī)遊戲活動,一經(jīng)證實也將會取消該位成員於活動中的所有積分。
 
  針對外掛使用者,官方不會對因違規(guī)而被停權(quán)的帳戶作出任何賠償,以下行為將被視為侵犯合理權(quán)益的違規(guī)行為:
 
1. 使用任何外掛程式以改變遊戲數(shù)據(jù)。
2. 使用任何第三方應(yīng)用程式讀取遊戲數(shù)據(jù)輔助遊戲進行,如自動轉(zhuǎn)珠程式。
3. 任何影響遊戲公平性行為,包括入侵、欺騙、修改遊戲程式等。
 
  • MadHead 辦公室一隅

GNN:最近臺灣發(fā)生一件高中學(xué)生的卡片被別人惡意刪除的事件,讓許多玩家更加注意帳號的安全性,也有人提出二級密碼的建議。針對類似的情況,MadHead 有計畫推出任何的相關(guān)措施,進一步保障玩家的帳號安全嗎?
 
Terry:團隊在遊戲早期已將這些問題列入考慮,但我們從目前的數(shù)據(jù)看到的是,大部份卡片刪除事件,也是與代打交易有關(guān)。
 
  要防止這些問題的發(fā)生,玩家必需設(shè)置好個人手機的安全設(shè)定,學(xué)習(xí)保管好自己的手機。如非必要,千萬不要隨便將遊戲帳戶交予第三者,畢竟這等同將帳戶的管有權(quán)交予對方,玩家根本不可能肯定對方會以該帳號來進行什麼操作。
 
  • 神魔之塔》本次在臺北電玩展舉辦了相當(dāng)多的遊戲活動,並吸引到相當(dāng)多的玩家前來參與

  長遠來說,這方面的問題,並不是一個簡單的二次密碼就能解決的。為了更有效保障召喚師的權(quán)益,同時也為了創(chuàng)造一個更公平的遊戲環(huán)境,《神魔之塔》對使用外掛軟體,更改數(shù)據(jù)或代打服務(wù)等違規(guī)遊戲活動會有更進一步的防範措施。
 
GNN:當(dāng)《神魔之塔》的玩家數(shù)量一直持續(xù)增長時,官方有沒有考慮過劃分伺服器?
 
Terry目前《神魔之塔》每天的平均上線人數(shù)(DAU)是 250 萬左右,要讓這麼多玩家同時上線並得到良好的遊戲體驗,對我們來說是一項重大的挑戰(zhàn)。
 
  我們堅持不分伺服器,是為了讓所有玩家隨時隨地也可加入自己的好友,讓所有玩家串連在一起玩,提供更互動與方便的遊戲環(huán)境,就好像一個大家庭一樣。
 
  為了達成這些目標,我們在這方式花了不少心思,在服務(wù)器整合上突破了一些技術(shù)上的難點。
 
  目前我們租用的伺服器亦已增至 200 多臺,但包括雲(yún)端計算等的問題,並不是單單添購或租用更多硬體就能解決的。
 
  儘管技術(shù)難度很高,但我們的目標與堅持是不會改變的,我們希望未來即使 DAU 成長一倍也可以保持穩(wěn)定,讓所有玩家也能享有更優(yōu)質(zhì)的的遊戲體驗。

 

新聞評語

載入中...

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