「昱泉國際」是國內少數(shù)有能力自製萬人線上RPG的遊戲廠商之一,在代理國外遊戲環(huán)繞的臺灣市場中,「昱泉國際」顯得特別引人注意與重視。
當眾多線上遊戲準備進入戰(zhàn)國時期的同時,「昱泉國際」亦預計在今年暑假推出最新作品「M2-神甲奇兵」。而在「M2-神甲奇兵」正式上市之前,很榮幸能在百忙之中邀請到「M2-神甲奇兵」的遊戲製作人李宗緯先生接受我們的專訪,讓玩家在戰(zhàn)鼓聲的緊張氣氛中,早一步感受深具東方美感的科幻戰(zhàn)國之旅。
以下為巴哈姆特特派記者與受訪人的對話。
問:能否述說當初是如何進入遊戲產業(yè)這行?
答:之前在唸書時就很喜歡打電動,所以在唸中央資工所時,就希望在畢業(yè)後能朝向遊戲製作的方向做為的人生規(guī)劃,所以在退伍之後,就開始找遊戲相關的工作。
由於我是技術背景出身,當時覺得國內製作遊戲的水準還不是很高,又限以2D為主,當時剛好看到昱泉的3D遊戲「般若魔界」,它算是第一款臺灣跨入3D製作的線上遊戲,因此也深深被3D遊戲所吸引,於是在退伍之後,就希望能在昱泉的工作環(huán)境下盡一已所學。
在進入昱泉時,一開始是在寫遊戲的3D引擊,之後第一款參與製作的遊戲是「聖劍大陸」。再之後,想要做更好的遊戲,發(fā)現(xiàn)當個主程式師寫程式已不是影響一個遊戲最大的因素,而是以需要帶領整個遊戲走向更好的方向。後來在「笑傲江湖網(wǎng)路版」時,開始做遊戲企劃及執(zhí)行製作。在歷經5年之後,成為「M2-神甲奇兵」這個遊戲的製作人。
問:請問在製作「國產遊戲」時的心境如何?
答:不服輸吧!我總是希望臺灣能自己做遊戲給自己玩,有時在和國外遊戲製作公司交流時,一開始總是被以懷疑的眼光看待,好像我們中國人沒有辦法寫遊戲…。
以韓國為例,韓國做Game,並非以臺灣市場為主要導向,而是以韓國本土,及美國為目標市場,因此對臺灣而言,並不是最適合我們中國人玩的遊戲,如果我們在製作國產遊戲時,能多加利用自己文化的資源,將自己的題材發(fā)揮的更淋漓盡致,一定可以讓這個遊戲更好玩。最後再把這個遊戲賣到韓國,讓他們知道臺灣的能力,臺灣的Game…。
問:請問「M2-神甲奇兵」這款MMORPG的製作動機為何?
答:在製作「笑傲江湖網(wǎng)路版」時,當時的MMORPG(萬人線上RPG)還很少,因此在完成「笑網(wǎng)」時,就開始規(guī)畫要製作一部3D的MMORPG。
當時在準備製作時有幾個考量,因為臺灣3D的遊戲市場較低迷,不像美國的接受度那麼高,大家又已習慣早期的MMORPG的模式,如:天堂、石器時代…等,用滑鼠點選就能進行大部份的遊戲指令;也不像大陸習慣複雜的MUD模式(純文字線上RPG)。因此依市場習慣的不同,在遊戲製作上就偏向操作能更親切,讓大多數(shù)人能接受的遊戲為主,而非太困難或太容易的遊戲方式。所以,最後選擇以古代戰(zhàn)國的題材做為遊戲故事的主軸,再結合”幻想式的中國”及可愛、活潑的造型,透過市場的驗証,希望能符合大眾玩家的口味。
問:請問「M2-神甲奇兵」和其他中國題材的MMORPG,如「笑傲江湖網(wǎng)路版」…等這些作品最大的不同點在哪?
答:「笑傲江湖網(wǎng)路版」是走原汁原味、真實呈現(xiàn)小說情節(jié)的遊戲;中間有許多艱難的史詩任務,因此在遊戲的製作上比較受限制,容易挷手挷腳,製作上比較不容易發(fā)揮創(chuàng)意的部份。
而「M2-神甲奇兵」是以大宗市場為考量,透過有趣的歷史故事,讓大家了解這個遊戲,其中加入了許多好玩的原素在裡面,如:戰(zhàn)國七雄、養(yǎng)士之風、朱子百家…再結合幻想…,內容以多變?yōu)橹鳎虼丝梢詣?chuàng)作出與現(xiàn)實世界不同的新世界觀。
問:請問「M2-神甲奇兵」的故事背景結合了傳統(tǒng)與科幻,請問在製作上是如何做到的?
答:故事是可以走原汁原味,但在製作時不好發(fā)揮,如果在遊戲中加入神話,再將以科學化,把不可思議包裝起來,最後再合理化,就形成「M2-神甲奇兵」中架空的戰(zhàn)國時期,其中夾以外星文明進入地球,結合中國遠古仙術與外星科技,讓古代人也能變身成幻想中的機甲…等,而成形的幻想中的第四世界。
當然,在製作時也希望能做出比日本更能深入中國的遊戲,加上昱泉的會員們也希望昱泉能做出非武俠相關的遊戲;而在熟練的題材上能做最大發(fā)揮的同時,造就了「M2-神甲奇兵」這樣的題材。
問:請問「M2-神甲奇兵」的製作小組總共有多少人,耗時多久完成?而製作中最困難的地方在哪裡?
答:在臺北約20個人、上海就不只100個人參與,其中還有包括動作、美術…。其中不少參與製作的人是千挑萬選中選出最優(yōu)秀的,當中也有國外的插畫家…,所以參與這款遊戲的人相當?shù)亩啵涀疃嘤?0個人在同時參與製作。
「M2-神甲奇兵」是在「笑網(wǎng)」完成製作時就接手開始動了,今年七月就要公開測試,也會請專門的測試人員來參與測試…讓遊戲沒有漏洞。
最困難的部份,在美術部份,其中的需要許多創(chuàng)意,加上合理化的故事架構、場景、機甲、系統(tǒng)…及如何生活、互動…,其中動用的人相當多,因為是個萬人線上RPG,不像單機遊戲單純。而在技術方面,在「笑網(wǎng)」製作時已經是成熟階段了…所以技術的問題不大。
問:再請教一個問題,為什麼想將這款遊戲取名為「M2-神甲奇兵」呢?
答:以產品而言,總是有他的考量點,決定用「M2」這二個字元,除了希望簡單好記、也是整個遊戲中的故事伏筆,與外星文化有關…,玩家玩了就知道了(笑)。(編者:………賣關子= =+)
問:如何讓遊戲「好玩」
答:遊戲不能有Bug,如此才能提升遊戲的品質,不能說視覺上ok,玩起來卻很差;在題材方面,也要多樣化…幻想、怪獸…。依玩家要求做出適當?shù)男薷模斎灰欢ㄒ獔猿肿龊猛娴腉ame。
問:感謝李製作今天的接受我們的訪問,最後還有什麼想對玩家們說嗎
答:請大家期待未來開版的「M2-神甲奇兵」。
編輯結語:感謝昱泉「M2-神甲奇兵」製作人 李宗緯 先生百忙中接受巴哈姆特的專訪,讓玩家更能了解製作國產遊戲時的心路歷程,也讓所有玩家在玩到好玩的國產遊戲時,能更珍惜該款遊戲,並謝謝曾經為該遊戲付出心血的所有人。