臺灣網路遊戲的熱門追朔到早期的RPG遊戲《天堂》、《石器時代》2 強相爭的年代,2000 年正當臺灣熱門於《天堂》的同時,對岸中國玩家大部分最早接觸的遊戲卻是《傳奇》,在當時這些熱門遊戲的共同點就是「RPG」,內容並沒有太多的複雜設計,就能獲得許多玩家的喜愛。
臺灣1999-2000年《天堂》、《石器時代》(2 種我都曾經參與)
中國 2001年《熱血傳奇》(臺釋:傳奇)
(雖然沒玩過,但當時在中國的我,只要進入網咖就能感受到激烈音效!)
2008 年開始掀起國產網路遊戲革命,臺灣廠商也推出不少遊戲像《精靈樂章》、《聖境傳說》等,瞬間掀起一陣市場熱潮,回顧看看這些過程,臺灣近年也少有大作出現,其實遊戲故事、題材與風格等,幾乎無法跳脫一些框架上的設定,當然有臺灣團隊從遊戲上技能做改變,但受到太多外來遊戲的影響,沒有較新鮮的內容元素,才會導致市場疲乏的現象,想回到國產盛況更是難上加難。
想回臺灣網路遊戲榮景只能說:「我回不去了ORZ」
2012 年《Z 奇兵》韓國遊戲企劃嘗試改變設計,讓角色透過打倒怪物可以使用怪物的武器,但顯然玩家不買帳,隨身市場沒有太多突破,美國 Riot Games 公司所打造的《英雄聯盟》掀起的熱潮,
也逐漸讓 「MOBA 類型」成為流行,成為目前各國廠商爭相模仿的對象,由於市場長期無法突破低迷現象,手機遊戲也紛紛竄起,帶給網路遊戲市場不小衰退現象。
(這張圖最能呈現目前玩家心聲)現今網路遊戲除了打怪、情感表達與交易,到底還能做什麼?
近年來網路遊戲的更有停滯現象,姑且不論遊戲類型及國籍的好壞,以往的網路遊戲重度研發的韓國,也敵不過發展快速的中國遊戲市場,透過下面所的資料可以了解
「目前的韓國趨勢」,以下統計內容取自韓國文化體育觀光部與韓國數位振興院所推出的「2013 大韓民國白皮書」。
目前韓國的遊戲市場總值規模估計約 97,525 億韓元,相較同年比例增加10.8%,這數據也顯示出從 2008 年每年原本有 12% 持續成長,市場已經逐漸放緩趨勢,其中提到 2013 年韓國遊戲市場總規模預估將達到 10 萬億韓元,未來將會更穩定成長。
網路遊戲市場規模計算為 67,360 億韓元,佔據韓國市場的 69.6%,雖然總比率對於遊戲市場有逐年加,不過相較於去年(2012)有下降趨勢,就算網路遊戲的整體佔有率高,但是市場整體還是呈現逐漸下降趨勢,報告上指出,未來將開拓海外的第二市場來穩定發展。
在 2013 年韓國國內遊戲市場預計到達 10,718 億韓元的市場規模,雖然比其同年增加 9.9%,但從 2012 年網路遊戲市場增加 8.1%左右,另一方面,移動手機的市場預估將達到 12,125 億韓元,約 51.4% 的成長幅度 ,在去年韓國整體下降最嚴重的是 PC 遊戲市場,整體明顯下降幅度高達 70.9%,從上面的數據顯示出移動遊戲的成長幅度較大。
上圖是韓國的出口比重,在東南亞部分與 2011年比較約上升 0.8%, 相較往年有呈現衰退現象,雖然最大的仍是中國,但與 2011 年相比衰退將近 11.5 %,日本則是緊追在後,與不同於網路遊戲比較不同的是,手機遊戲最大出口國家是美國 58.0%,緊追在後則是日本約 25.1%,目前對於歐洲出口的狀況呈現遲緩。
《LEGEND of the Cryptids》韓國畫家李鄭明
「2013 韓國白皮書」也提出10 項韓國產業目前問題,內容除了提案法規、發展電競之外,其中第 5 項「減少研發遊戲的數量」,更提及網路遊戲的發展的趨勢正在逐漸「減弱」,對於玩家來說網路遊戲不再具有吸引能力,相對的移動遊戲逐年上升的趨勢,雖然移動遊戲的遊戲內容會有限制,但成本與人力上的優勢,未來發展移動遊戲將是的主要趨勢。
以前中國的技術不及臺灣,但近年來也進步幅度越來越大,未來也將對韓國出口比例增加,雖然對岸美術相關人員不及臺灣專業,不過在發展的快速之下,將來中國有可能成為世界第一大網路遊戲出口國家,以下為中國艾瑞網統計數據。
中國完全沒有衰退現象,在各國大廠將遊戲都往中國輸出的同時,整體的市場帶動網路遊戲市場規模,比同年的時候成長了 31.4 %,遊戲營收規模高達 244.0 億人民幣。
雖著移動遊戲的發展,目前移動遊戲市場達到 28.5 %,與去年相比成長 75 %,佔總整體的收入為 15.9 %,成長的幅度相當高,這個顯示出移動遊戲市場的存在,勢必造成網路遊戲市場不小影響。
由於手機市場的龐大,造成市場上的不小衝擊,韓國各大廠都在積極轉型,而G★2013 線上遊戲新作也逐年遞減,相信各位都有經歷過一陣子網路遊戲熱潮,各位是否有屬於自己心中的經典遊戲呢?你認為具備好遊戲的條件是?未來的臺灣遊戲趨勢你的認為會有何轉變?歡迎各位分享你的看法。