Blizzard 在此次遊戲嘉年華 BlizzCon 2013 中,正式宣布原本名為《Blizzard DOTA》、《Blizzard Allstar》的線上團(tuán)體亂鬥遊戲《
暴雪英霸》將以獨(dú)立遊戲的方式推出。《
暴雪英霸》製作總監(jiān)暨副總裁 Chris Sigaty 表示,他們沒(méi)有與類似作品進(jìn)行比較,現(xiàn)在只是想要把遊戲做到最好、自己最想玩,至於成功與否要看玩家反應(yīng)。
他同時(shí)分享了對(duì)於阿薩斯、凱莉根等英雄外觀模組的設(shè)計(jì),研發(fā)團(tuán)隊(duì)開(kāi)放美術(shù)設(shè)計(jì)師創(chuàng)意發(fā)想,像是讓凱莉根不僅有刀鋒女王的造型,甚至可以有惡魔版與天使版造型,還有像是為什麼最後英文取名為《Heroes of The Storm》、遊戲未來(lái)希望加入公會(huì)與戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)等眾多想法。
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《暴雪英霸》製作總監(jiān)暨副總裁 Chris Sigaty
《暴雪英霸》開(kāi)放試玩體驗(yàn)遊戲內(nèi)容
《
暴雪英霸》在此次 BlizzCon 展覽中開(kāi)放試玩,可以說(shuō)是現(xiàn)場(chǎng)開(kāi)放試玩遊戲中,排隊(duì)人數(shù)最多的一款遊戲。巴哈姆特 GNN 也把握機(jī)會(huì)體驗(yàn)了《
暴雪英霸》的試玩版內(nèi)容(註:現(xiàn)場(chǎng)禁止拍照),試玩版本中分為紅藍(lán)兩方,玩家是與四名 AI 角色組隊(duì),與對(duì)方五名 AI 角色進(jìn)行對(duì)抗,而在進(jìn)攻對(duì)方主堡的路上對(duì)方會(huì)有砲塔、城牆與鐵門(mén)進(jìn)行防禦,玩家要在攻擊對(duì)手的同時(shí),想辦法擊破這些障礙。在選擇遊戲角色前,系統(tǒng)會(huì)說(shuō)明每個(gè)角色的操作難度,選擇角色的同時(shí)也可以決定他的外觀與座騎,在座騎選擇時(shí)看到如同
彩虹小馬造型座騎,讓人會(huì)心一笑。
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真的有彩虹小馬!?
此次體驗(yàn)的遊戲角色屬於難度容易、許多《魔獸》系列玩家熟悉的大德魯伊瑪法理恩?怒風(fēng),牠可以使用像是星火術(shù)來(lái)攻擊、還可以趁對(duì)手靠近我方砲塔時(shí)將其綁住、牽制行動(dòng),更可以進(jìn)行單人補(bǔ)血與升級(jí)後在一定範(fàn)圍內(nèi)讓隊(duì)友回血的功能,對(duì)於戰(zhàn)況危急時(shí),可以適時(shí)拯救隊(duì)友,一開(kāi)始可以從三種技能中選擇想要的技能,隨著進(jìn)攻、角色等級(jí)不斷的提升,玩家也會(huì)在畫(huà)面左下方接受到選擇新技能或升級(jí)技能的選擇,只要點(diǎn)選後就立刻實(shí)行,不會(huì)干擾到在戰(zhàn)場(chǎng)上的動(dòng)作。
由於對(duì)手的 AI 是非常簡(jiǎn)單..所以一路上與隊(duì)友搭配進(jìn)攻也頗為順利,在 20 分鐘內(nèi)打完,就獲得了勝利。
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其實(shí)現(xiàn)場(chǎng)初步觀察不少玩家會(huì)嘗試體驗(yàn)迪亞布羅的英雄能力
而巴哈姆特 GNN 也訪問(wèn)到不少玩家熟悉的《
星海爭(zhēng)霸 2》遊戲總監(jiān) Chris Sigaty,如今他擔(dān)任《
暴雪英霸》製作總監(jiān)暨副總裁,Chris Sigaty 強(qiáng)調(diào)《
暴雪英霸》的多元戰(zhàn)場(chǎng)、團(tuán)隊(duì)合作性等,以下是 Chris Sigaty 接受巴哈姆特 GNN 等臺(tái)灣媒體訪問(wèn)的概要整理內(nèi)容:
問(wèn):請(qǐng)問(wèn)從《Blizzard DOTA》宣布後至今到《暴雪英霸》過(guò)程中,遊戲的最大改變?yōu)楹危?/span>
Chris Sigaty:其實(shí)這改變?cè)诿恳徊蕉加邪l(fā)生。當(dāng) 2010 年第一次介紹《Blizzard DOTA》的時(shí)候,只是想跟玩家說(shuō) 《
星海爭(zhēng)霸 2》地圖編輯器可以做到什麼程度,那是以《
星海 2》為中心思考的地圖。
2011 年展示時(shí),沒(méi)有現(xiàn)在遊戲的多元性與團(tuán)隊(duì)中心的方式,遊戲表現(xiàn)只是基於個(gè)人部分。如今《
暴雪英霸》有多元戰(zhàn)場(chǎng)、強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作方式,每個(gè)英雄本身各自有其升級(jí)過(guò)程,這遊戲不再是《
星海 2》的客製地圖,而是一款獨(dú)立的遊戲。
問(wèn):您強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作方式指的是什麼意思?
Chris Sigaty:首先《
暴雪英霸》是款緊湊、集中的遊戲,我們預(yù)設(shè) 20 分鐘完成一局比賽。玩家之間要有策略合作打敗來(lái)對(duì)手,這遊戲不強(qiáng)調(diào)個(gè)別玩家表現(xiàn),是希望玩家可一起完成比賽的遊戲。
遊戲讓玩家操控英雄,以團(tuán)隊(duì)為主來(lái)一起打仗、賺經(jīng)驗(yàn)值,而非強(qiáng)調(diào)個(gè)人,這樣可以為英雄帶來(lái)較大空間。如果我們遊戲是強(qiáng)調(diào)個(gè)別角色的表現(xiàn),那可能就會(huì)要強(qiáng)調(diào) DPS 之類。
但由於《
暴雪英霸》是強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)為主的遊戲,可以允許具有特殊概念或差異化的角色出現(xiàn),例如像《
星海爭(zhēng)霸 2:蟲(chóng)族之心》的「阿巴瑟」雖然移動(dòng)不便,但只要一跳入戰(zhàn)局、就可當(dāng)指揮官,帶給全場(chǎng)助益的效果,有決定性的影響。
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強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作
問(wèn):目前遊戲定初級(jí)會(huì)有八個(gè)角色、四張地圖,那到《暴雪英霸》上市時(shí)你們計(jì)畫(huà)會(huì)有多少英雄角色?
Chris Sigaty:我們還沒(méi)有上市時(shí)間的數(shù)字。我們並不是強(qiáng)調(diào)英雄角色的數(shù)目,不是一昧想要?jiǎng)?chuàng)造很多英雄,而是希望打造特殊、具有特色的英雄,想像這個(gè)要做什麼樣的英雄。我們所強(qiáng)調(diào)的是英雄的深度而非廣度。雖然目前只開(kāi)放了八個(gè)角色,但其實(shí)至少我們還有十個(gè)角色在內(nèi)部進(jìn)行測(cè)試。
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結(jié)合旗下遊戲系列角色作為英雄
問(wèn):那未來(lái)遊戲上市時(shí),會(huì)不斷地推出更多英雄?
Chris Sigaty:我們會(huì)隨著時(shí)間推出更多英雄,但並沒(méi)有說(shuō)要多頻繁就推出多少英雄。我們希望我們所打造的英雄是要夠大、夠史詩(shī)及夠有深度的英雄。
問(wèn):不過(guò)這類型遊戲其實(shí)市場(chǎng)上已經(jīng)很流行,像是《英雄聯(lián)盟》等,那《暴雪英霸》選在此時(shí)才要推出會(huì)不會(huì)太晚?
Chris Sigaty:誠(chéng)懇地說(shuō),這個(gè)問(wèn)題的答案我不知道。
我沒(méi)有拿《
暴雪英霸》跟類似作品做比較,我們只專注於想要做我們想要玩的遊戲,當(dāng)初是想要回歸《
星海爭(zhēng)霸》 AOS 類型的遊戲,藉由研發(fā),展現(xiàn)出我們自己對(duì)這類遊戲想法的作品,因此才開(kāi)始製作《
暴雪英霸》。
目前我們的想法就是把《
暴雪英霸》做到最好、做到自己很想玩。至於遊戲成功與否,要看 BlizzCon 中玩家試玩建議與他們的回饋反應(yīng),相信這對(duì)遊戲研發(fā)會(huì)有幫助。
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強(qiáng)調(diào)要把遊戲做到最好,自己很想玩。
問(wèn):目前進(jìn)行遊戲是十個(gè)玩家一遊戲成局,是否會(huì)開(kāi)放玩家對(duì) AI 或者不滿十人就可以開(kāi)始一局?
Chris Sigaty:目前我們針對(duì)遊戲設(shè)計(jì)是五對(duì)五,我們希望加入多元元素、戰(zhàn)場(chǎng)元素等。其實(shí)內(nèi)部有共識(shí),以後會(huì)有五個(gè)玩家對(duì)電腦的模式,但還未宣布。而之後還有很多模式在討論,可能上市會(huì)有三對(duì)三等,但這些還言之過(guò)早。
問(wèn):這款遊戲是採(cǎi)免費(fèi)制遊戲模式,那遊戲的獲利模式為何?
Chris Sigaty:對(duì)此目前還沒(méi)有具體細(xì)節(jié),《
暴雪英霸》目前還在研發(fā),其中有些東西尚未確定。玩家在玩遊戲時(shí),會(huì)得到遊戲虛擬貨幣,這些錢(qián)可以拿來(lái)購(gòu)買(mǎi)英雄、英雄能力與造型。
問(wèn):英雄能力要利用購(gòu)買(mǎi)才能解開(kāi)?同一個(gè)英雄玩很久的玩家跟剛玩的能力會(huì)不一樣?
Chris Sigaty:對(duì),玩的時(shí)間會(huì)讓角色解鎖東西更多,但這是給你更多選擇,而非讓你強(qiáng)度更強(qiáng)。
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吉姆雷諾呼叫空中支援!?
問(wèn):要如何調(diào)整英雄的平衡?
Chris Sigaty:這是好問(wèn)題,平衡性一直是這種遊戲的挑戰(zhàn)。像目前「牛頭大老」英雄有特殊能力,他可以在每個(gè)地圖跳來(lái)跳去,還跳下去拿材料,也許在某個(gè)地圖的採(cǎi)集就會(huì)變得比較強(qiáng)勢(shì),我們還在思考是否要依照地圖限制能力,還是怎麼樣調(diào)整。
問(wèn):會(huì)不會(huì)以後再每個(gè)英雄在某地圖有某技能?在另一個(gè)沒(méi)有?這樣會(huì)不會(huì)很複雜?
Chris Sigaty:本身英雄調(diào)整平衡就很複雜。如果英雄技能特別強(qiáng),我們會(huì)去調(diào)整那能力,而如果玩家對(duì)某英雄反應(yīng)不好,我們要去做研究。但如果是這能力在某地圖有一點(diǎn)優(yōu)勢(shì)也可能就不會(huì)去調(diào)整。
問(wèn):很多英雄角色有自己故事,例如凱莉根跟吉姆雷諾,會(huì)不會(huì)讓他們組隊(duì)或敵對(duì)時(shí)能夠產(chǎn)生合體技或什麼有趣的技能發(fā)生?
Chris Sigaty:目前遊戲在設(shè)計(jì)上,沒(méi)有針對(duì) A+B 角色而有組合能力。但這是個(gè)好主意,我們其實(shí)有討論過(guò)。
目前遊戲有做到的是,當(dāng)此英雄與另一個(gè)英雄間本身是有其故事性的,那當(dāng)兩英雄第一次對(duì)話會(huì)基於遊戲背景來(lái)表現(xiàn)。例如如果凱莉根被吉姆雷諾打到,我們就會(huì)來(lái)做有趣的梗。
問(wèn):未來(lái)會(huì)創(chuàng)造非《魔獸》《星海》《暗黑》這三系列的英雄?
Chris Sigaty:當(dāng)然會(huì)。目前英雄設(shè)計(jì)雖然仍是這三系列,但我們有可能加入很多特殊原創(chuàng)角色,例如在《
暴雪英霸》戰(zhàn)場(chǎng)地圖上有個(gè)具有個(gè)人風(fēng)味的黑心海灣船長(zhǎng),他會(huì)幫忙打仗,說(shuō)不定有可能變成獨(dú)立英雄。還有像是 Blizzard 其他遊戲如《失落的維京人》角色都有可能作為遊戲英雄。
問(wèn):遊戲命名一直改變,為什麼最後決定使用《Heroes of The Storm》這個(gè)名字?
Chris Sigaty:主要原因是名字可以精準(zhǔn)描述這個(gè)遊戲在做什麼。當(dāng)初所謂「Allstar」本來(lái)是要表達(dá)遊戲是取自於Blizzard 的各大遊戲英雄,但其實(shí)我們發(fā)現(xiàn)《Heroes of The Storm》才能代表所謂暴雪的英雄,因?yàn)椤窼torm」就蘊(yùn)含著暴風(fēng)雪的想法。
至於為什麼不要取名「Allstar」這個(gè)字,是為了跳脫
星海影子,不希望讓《
暴雪英霸》再是《
星海 2》客製化地圖。《
暴雪英霸》是款獨(dú)立產(chǎn)品,有它獨(dú)立的定位,所以我們才選擇這個(gè)命名。
Chris Sigaty:這是由 Blizzard 美術(shù)總監(jiān) Samwise Didier 率領(lǐng) Blizzard 美術(shù)設(shè)計(jì)師共同設(shè)計(jì)的風(fēng)格,在設(shè)計(jì)時(shí)其實(shí)是遇到有趣的挑戰(zhàn)。因?yàn)樵?Blizzard 遊戲中,《
魔獸爭(zhēng)霸》是屬於卡通、可愛(ài)的風(fēng)格,《
暗黑破壞神》系列是寫(xiě)實(shí)黑暗血腥風(fēng)格,而《
星海爭(zhēng)霸 2》可說(shuō)是介於兩者之間,這三系列風(fēng)格如此不同,要如何結(jié)合、創(chuàng)造一致的風(fēng)格表現(xiàn),可說(shuō)是這些藝術(shù)設(shè)計(jì)者的一大挑戰(zhàn)。最後,他們朝著
星海結(jié)合魔獸又保有
暗黑破壞神的風(fēng)格來(lái)展現(xiàn)了這個(gè)新的畫(huà)面風(fēng)格。
問(wèn):在設(shè)計(jì)這款遊戲時(shí),遇到挑戰(zhàn)為何?
Chris Sigaty:其實(shí)最大的挑戰(zhàn)是往採(cǎi)用免費(fèi)制商業(yè)模式,對(duì) Blizzard 而言我們並沒(méi)有真正做過(guò)免費(fèi)制。雖然《
爐石戰(zhàn)記》是免費(fèi)制,但這款遊戲是一對(duì)一、玩家買(mǎi)卡牌包,制度上比較單純。而就設(shè)計(jì)師角度而言,要如何支援遊戲發(fā)展下去,是有挑戰(zhàn)性問(wèn)題,所以我們要建置什麼樣的系統(tǒng)來(lái)支援免費(fèi)制,值得思考。
嗯...剛剛這是比較無(wú)聊的答案(笑),但我有另一個(gè)比較有趣的答案。其實(shí)挑戰(zhàn)來(lái)自於遊戲設(shè)計(jì)本身,我們?cè)O(shè)計(jì)遊戲時(shí)有很多想法,希望對(duì) AOS 類型的遊戲帶來(lái)新內(nèi)容與挑戰(zhàn),但如何能夠把 Blizzard 對(duì) AOS 設(shè)計(jì)想法放入遊戲,又不會(huì)得罪對(duì) AOS 類型熟悉的玩家,並且讓這些玩家覺(jué)得很棒,這是很大的挑戰(zhàn)。或許有的玩家說(shuō),不可以在這個(gè)類型的遊戲上做這種系統(tǒng),那我們會(huì)評(píng)估玩家講的,要來(lái)反應(yīng)調(diào)整,但又想保有我們自己思考。
問(wèn):請(qǐng)問(wèn)英雄外觀會(huì)用什麼方式呈現(xiàn)?當(dāng)同一角色到不同階段會(huì)有不同外觀嗎?每個(gè)不同外觀會(huì)不會(huì)能力有所變化?
Chris Sigaty:像是阿薩斯王子有羅德隆王子造型還有拿著雙之哀傷變成巫妖王的造型,我們?cè)谠O(shè)計(jì)造型時(shí)有時(shí)都有其角色深層故事在背後,希望藉由造型,讓玩家可以更了解角色一點(diǎn)。
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還是王子時(shí)的模樣...
問(wèn):那是不是所有英雄都和故事有關(guān)?
Chris Sigaty:不見(jiàn)得。例如巫瑟是支援型英雄、是治療角色,我們用《
星海爭(zhēng)霸 2》醫(yī)療艇造型裝在他身上。 Blizzard 藝術(shù)家會(huì)結(jié)合不同故事世界,這樣做很有趣。
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烏瑟
我們很想看看藝術(shù)家的能耐,所以嚴(yán)肅面來(lái)說(shuō),英雄會(huì)有以故事出發(fā)的造型,但偶爾以幽默角度出發(fā)設(shè)計(jì)造型也無(wú)妨,這樣的呈現(xiàn)也不錯(cuò)。
至於前面問(wèn)到能力部分,目前所有造型都是外觀變化。我們是有試過(guò)能力變化,像是嘗試史詩(shī)級(jí)角色有點(diǎn)能力變化,但截至目前為止還沒(méi)有打算這樣實(shí)裝。
問(wèn):可以談?wù)勚巧煨驮O(shè)計(jì),像凱莉根跟迪亞布羅?
Chris Sigaty:其實(shí)角色的造型設(shè)計(jì)要看情況,我們給藝術(shù)家很多空間去設(shè)計(jì)。像迪亞布羅有個(gè)造型是卡布羅(暫譯),取自於
魔獸世界寵物與暗黑風(fēng)味。至於凱莉根除了刀鋒女王造型外,也會(huì)由天使與惡魔造型,只要我們抓住方向,就可以玩出很多花樣,讓造型可以有嚴(yán)肅的也有趣味的造型。
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卡布羅造型
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凱莉根的惡魔(魅魔?)造型
問(wèn):那能力會(huì)影響外觀變化嗎?
Chris Sigaty:基本上能力不會(huì)影響角色外觀,能力和遊戲關(guān)係是,當(dāng)玩家玩更多就可以解鎖更多能力。而玩家在加入每一局前,會(huì)在遊戲一開(kāi)始選好能力天賦。
問(wèn):可以問(wèn)一下角色等級(jí)是怎麼設(shè)計(jì)呢?
Chris Sigaty:目前玩家玩得越多,經(jīng)驗(yàn)越多,就可以解開(kāi)更多能力。至於等級(jí)部分目前研發(fā)團(tuán)隊(duì)還在討論,所以目前不會(huì)溝通這方面的消息。
問(wèn):那玩家要如何拿到座騎?
Chris Sigaty:我們還在規(guī)劃細(xì)節(jié),有的用遊戲中的虛擬金幣,有的可能用現(xiàn)金,有的則是兩者都可。
所有英雄都會(huì)有起始座騎,只要得到一英雄就有起始座騎,至於剛剛提到過(guò)解鎖英雄的能力中,有一項(xiàng)就是座騎速度。
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泰瑞爾衝啊!
問(wèn):那會(huì)有英雄與座騎之間綁定關(guān)係?例如哪個(gè)座騎只有哪個(gè)英雄能坐?
問(wèn):遊戲會(huì)有公會(huì)、家族系統(tǒng)?
Chris Sigaty:遊戲上市時(shí),公會(huì)和戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)都會(huì)在裡面。由於《
暴雪英霸》是和《
星海 2》在同
一平臺(tái)研發(fā),所以我們認(rèn)為後者有的社交系統(tǒng),前者都應(yīng)該要有。
我們了解社交功能重要性,所以有些社交功能可以移植到其他遊戲上,我們還會(huì)在《
暴雪英霸》上增加些很酷的系統(tǒng)。
問(wèn):那遊戲會(huì)推廣成為電競(jìng)比賽之一嗎?
Chris Sigaty:我們目前焦點(diǎn)不在這。電競(jìng)不是不能做,只是這應(yīng)該是由玩家來(lái)決定的問(wèn)題。我們是想做出好玩的遊戲,而不是競(jìng)技為主的遊戲。
BlizzCon 中有研發(fā)團(tuán)隊(duì)組成展示比賽,我們會(huì)藉由這些方式來(lái)觀察看玩家喜不喜歡、覺(jué)得這樣好不好看,《
星海爭(zhēng)霸 2》有足夠能力包括平臺(tái)、團(tuán)隊(duì)與足夠的人關(guān)心,來(lái)做電競(jìng)比賽,而《
暴雪英霸》目前焦點(diǎn)還是先做好玩的遊戲,是否成為電競(jìng)項(xiàng)目由玩家來(lái)決定。