由韓國 NEXON 旗下的金泰坤製作人所主導開發的《三國壯志(原名:???? ??)》,遊戲登陸日本也使得更改名為《胸懷三國志(三國志を抱く)》,雖然名稱不同但是同款遊戲,而在去年底的 2012 韓國遊戲大賞金泰坤製作人也以《三國壯志》這款作品,吸引眾評審的目光,順利擊敗其他大廠的手機遊戲,榮獲優秀獎、最佳開發者獎以及劇情創作獎三項大獎,而金泰坤是誰?《胸懷三國志》到底有何魅力?讓我們一起看下去。
金泰坤製作人
出生1972 年 5 月 5 日
畢業於韓國弘益大學 電子工程系
《王者世界 》為代表作品的 Ndoors 常務理事 金泰坤,曾被韓國媒體公認與《RO》之父的 IMC GAMES 公司社長「金學圭」及《天堂》之父的 XLGames 公司社長「宋在京」,被譽為韓國遊戲界的三大金牌製作人,後期也都各具鮮明的獨特的作品備受玩家喜愛,不過一直以來金泰坤是各大媒體爭相追逐採訪的對象,但由於專心遊戲設計上,在行事風格上也都非常低調,通常都只會在遊戲上市前一刻,金泰坤才會現身詳細透露新作的內容,近年來也不斷的朝手機遊戲領域來發表新作。
獲獎:(由於獲獎過多,只挑幾個重點獎項)
2004 年榮獲 Korea Web Awards 2003 獲獎
2004 年《君主online》榮獲大韓民國 Entertainment 大獎獲
2008 年大韓民國遊戲人大獎 金泰坤開發理事
2008 年榮獲大韓民國遊戲大獎,優秀開發人員獎
2008 年《王者世界》榮獲大韓民國遊戲大獎 最優秀遊戲大獎(國務總理獎)
2009 年 KGCAward 遊戲設計類大獎
2012 年《三國壯志》榮獲韓國遊戲劇情、優秀、開發三項大獎
經歷:
1996 年單機遊戲《忠武公傳》上市
1997~2001年參與製作單機遊戲《壬辰錄》、《壬辰錄 英雄戰爭》、《壬辰錄2》系列作品上市
2000 年擔任 DreamWare 公司代表理事
2000 年擔任 JoyOn 公司開發理事
2002 年開發《巨商》
2003 年出任 Ndoors 公司開發理事
2003 年開發《君主online》
2005 年開發《TimeNTales》
2007 年開發《王者之劍》
2009 年開發手機遊戲 《三國壯志》
2010年出任 - 至今為 Ndoors 公司常務理事
《胸懷三國志》跨足網頁、手機、平板三項平臺,雖然目前市面上的許多遊戲開始朝向多平臺研發,但在韓國 2010 年初期市場趨勢快速轉變,金泰坤製作人將《三國壯志》的各種平臺版本都事先加入企劃之中,以便讓作品能符合往後的多平臺遊戲的趨勢,讓遊戲有更多籌碼來與現今其他遊戲來競爭,下面是以手機試玩過程。
手機遊戲登入畫面,(首次進入需要下載約 250MB 的檔案)
遊戲角色以四種外型來劃分能力(分別為攻擊上升、防禦上升及裝備、經驗獲得率四種) 《胸懷三國志》除了介面左右設有兩個箭頭可供玩家旋轉視角的旋轉之外,也有圓形的按鈕方便玩家可以操縱,在本次作品中金泰坤製作人結合自身所擅長的「經濟平衡」元素,讓遊戲不止是走向單方面的「戰棋回合制」方式為主體。
以任務來引導新手
完成任務除了基本裝備與金錢,也有額外能力上加成
遊戲裡面的「建設系統」與兵種強度息息相關,初期省略掉複雜的建設,以簡單的徵兵材料門檻,讓玩家透過官廳建設農場、伐木場、採礦場與鐵礦場四種建築,藉由委任武將方式來施行徵兵動作,除此之外,比較要注意的是操作領地時會消耗右上角的「行動值」,想要恢復行動力只能等隔天早上或君主升級,當領地設施到程度也能擴大領地。 另外,戰鬥上採戰棋回合方式,右下方有委任戰鬥及手動操作模式可供選擇,玩家利用的武將自身的獨特技能適時的施展造成傷害,也能讓原本劣勢情況成功扭轉。
雖然自身也還未玩深入內容,但《胸懷三國志》是一款不錯的遊戲,有興趣可以嘗試看看,戰鬥風格鮮明的戰棋回合制方式呈現,有別於市面上的其他的三國遊戲作品方式,而金泰坤製作人原為線上遊戲研發者,近年也積極轉向研發手機遊戲,最主要原因在於線上遊戲研發市場逐年萎縮,除了無法擺脫等級束縛毫無新意之外;相對研發金額也較高,在韓國各家廠商都紛紛將原本的線上遊戲轉為手機遊戲為主力研發產品,自去年G★2012 展覽也僅有 6~8 款新線上遊戲展出,相較以往年市場比較後整體下滑非常多,而去年金泰坤製作人曾經做過調查《胸懷三國志》使用者登入方式 ,數據顯示 80 % 的韓國玩家都經由手機來登入遊戲,我想這幾點都是金牌製作人金泰坤的轉型主因,作為開發者如何結合新元素?提高品質與耐玩?也成為研發的主要重點。
※ 日本 Nexon 註冊帳號有鎖 IP,建議使用 VPN Gate 程式翻牆登入申請。