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【TGS 13】《潛龍諜影 5:幻痛》小島秀夫闡明次世代 MGS 目標

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2013-09-24 11:50:09 原文出處

  2013 9 20 日,KONAMI 在東京電玩展 2013 展出研發中的光學迷彩 ACT潛龍諜影 5:幻痛》(以下簡稱 MGSV),遊戲平臺是 PS4PS3Xbox OneXbox 360,同時進行遊戲媒體聯訪。

 

  • 圖為KONAMI小島事務所的小島秀夫監督,身穿《俠盜獵車手 5》的T恤,
    據說是Rockstar Games的工作人員送他的。

  此聯訪由負責研發遊戲軟體的小島秀夫監督(以下簡稱為小島監督)直接回答媒體各式各樣的問題。報導文章有稍微調整問題順序,但大致內容並未更改,在此提供給各位讀者。

 

小島監督:MGSV 視點刻意設計得不像遊戲

――今日還請多多指教,首先TGS 2013 第一天公開的 MGSV 序幕「GROUND ZEROES」,開場動畫就相當具有臨場感,也以一鏡到底的演出方式暗示部分遊戲內容。請問MGSV遊戲本篇也會採用同樣方式嗎?

 

小島秀夫監督:

MGSV的過場動畫是在遊戲中直接帶入,以一鏡到底的方式呈現。動畫結束後,又馬上回到平常的遊戲鏡頭視點。過場動畫中偶爾也會安排分境,但大部分都是採用一鏡到底的方式呈現。這是為了讓玩家能感受到鏡頭視點一直維持在同一個角度,老實說挺吃力的呢。

 

 

――您是刻意挑戰這樣的風格嗎......

 

小島秀夫監督:

其實也沒什麼大不了啦(笑)。不過開始嘗試以後,才發現很辛苦。

 

――這是為了讓玩家更容易沉浸在次世代遊戲所做的堅持?

 

小島秀夫監督:

與其說是次世代,不如說是針對開放性世界觀吧。在開場動畫中,鏡頭完全不需要讀取就能呈現一鏡到底,某種層面上來說,此舉已經展現效果,讓玩家在最初就樂在其中。

 

――您在推特曾說過:「敵人的 AI 進化了,但想完全呈現很困難」。對此您有什麼想法?

 

小島秀夫監督:

第一人稱視點(FPS)的代表性遊戲作品,遊戲方式會像進入鬼屋一樣,走到某個定點,敵人就衝出來。但 MGSV 沒有設定定點,玩家想要進入建築物時,可以從正面,也可以從後面進入。因此敵人也必須要內建進化後的 AI。

 

而且敵人的動作是仰賴 AI 進行,玩家只要被發現一次,就無法像想像中般帥氣的進行遊戲。不過AI也沒有到非常聰明的程度啦(笑)。

 

 

――但這是以往 MGS 系列所沒有的要素吧?

 

小島秀夫監督:

那倒不是。例如 MGS4 雖然是標準的 FPS 遊戲方式,但與狙擊手對決時,除了從正面戰鬥,也能走樓梯繞到後方啊。MGSV 則是更加提高自由度。即使是同樣的劇情,玩家也能自由的決定從右邊路線攻略,或是嘗試走左邊。

 

――MGSV 本篇的故事背景在 1984 年,GROUND ZEROES 則是以 1975 年為舞臺。這樣一來,關於是否會登場符合時代背景的槍械和武器等道具呢?

 

小島秀夫監督:

當然,槍械和武器會參考時代背景出現。不過為了故事內容,並不會完全出現一模一樣的東西,而是呈現 MGSV 獨特的設計。

 

――MGSV 是開放性世界觀,那可以實現各種動作吧。不過任天堂的宮本茂先生也曾為此煩惱過,他說:「喜歡遊戲的人會自己下功夫鑽研,讓遊戲順利進行。但除此之外的人並不會對遊戲下功夫,所以會一直覺得遊戲很難。」

 

小島秀夫監督:

的確,事實如同宮本先生所說。不過 MGSV 算是刻意去除遊戲要素。因為它是開放性世界觀,所以我們將遊戲設計成,希望能讓玩家直覺性的思考,如果這是場生存遊戲,那自己會依照何種結論行動。

 

所以遊戲內容其實挺單純的。「某個地方有人在」只要刻意去找到那人,再將其救出,然後呼叫直升機返回,故事就算結束。因此類似遊戲風格的設計,例如「這時應該這麼玩」之類的東西,都盡量避免。在真實的軍事基地中,通常車上都會插著鑰匙,所以玩家隨時可以開車。但我們不會提供「開車移動吧」之類的指示,讓玩家能獨自思考並進行遊戲。

 

 

――例如從較高處跳下來,就會因此受傷嗎?

 

小島秀夫監督:

就是這樣。遊戲風格的設計總是會有分水嶺,像是「從這個高度跳下來會死,但從此下方跳躍就不會有事」之類的狀況,我們這次則是全面避免。

 

話雖如此,因為敵人是遍佈 360 度全方位,所以一定會被發現。所以被發現時會進入「高速模式」(被敵人發現時開始慢動作),只要能在那段時間內打倒敵人,就能迴避被發現的問題。

 

此外,我們希望盡量不在遊戲內加入非真實的物品,所以連目標之類的指示符號都想刪除.....但這還是有比較方便吧。

 

――原來如此啊。

 

小島秀夫監督:

我們常被拿來和《俠盜獵車手》(GTA)系列之類的作品做比較,但不同之處在於,MGSV 採用任務制。基本上玩家要潛入敵陣,然後破壞某些東西,或是救人、進行諜報活動。就目標而言,方向性是大同小異。

 

而在過程中,玩家要走何種路線,做什麼樣的行動,則是在實際遊玩時思考,再反應於遊戲中。最終勢必得逃離敵陣,所以得叫直升機,但若是在敵陣的中央呼叫直升機,那直升機會被砲火擊墜。若想平安逃離,則要奔跑或開車到無人的安全地帶,再呼叫直升機。

 

有些玩家可能可以快速救出人員且逃脫,但有些玩家可能辦不到。MGSV 就是在追求這樣的東西。

 

 

――其實我們以前在採訪研發高自由度遊戲的人員時,他們說過「需要調整的要素太多,我們快瘋了」之類的話,這點您怎麼認為?

 

小島秀夫監督:

是啊,研發狀況真的快讓我們抓狂了。不過「GROUND ZEROES」雖然煞費苦心實現自由度,卻無法順利傳達給玩家,很多人都說「這和以前的 MGS 一樣嘛」。

 

  其實我更怕被說「這種東西才不是 MGS!」呢。因為本篇故事的自由度和內容規模都很壯大。況且遊戲中天氣和時間會改變,玩家騎馬抵達目的地的時候,可能已經是晚上了。如果馬上加入這些要素,玩家恐怕會抗議「這哪是 MGS!這是 GTA 吧!」,所以一開始只在小島內進行「GROUND ZEROES」的故事,藉此讓玩家逐步熟悉 MGSV。

 

 

――所以您才讓「GROUND ZEROES」和本篇故事分開進行嗎?

 

小島秀夫監督:

嗯。不過光看本篇,大家會說「這是 GTA 吧!」,光看「GROUND ZEROES」,大家會說「這和以前的 MGS 沒啥兩樣!」,真是尷尬呢。

 

9 月 21 日會公開令支持者流淚的傻瓜任務?

――這樣聽來,MGSV 的潛入任務要素很濃厚呢。那敵方士兵的吃喝拉撒睡會仍何呈現呢?

 

小島秀夫監督:

我們本來想要像以往一樣,安排某些時序動作,但最後覺得細緻表現這點並沒有太大幫助,所以僅將此要素控制在最小規模。在MGSV中,我們優先重視的是,設計一款能讓玩家在高自由度的條件下潛入敵陣,隨心所欲行動後再返回,且驕傲的和朋友炫耀。不過即使如此,我們還盡量讓敵人看起來有生活感。

 

――在「GROUND ZEROES」的試玩中,看到鋼蛇跳躍令人大吃一驚啊。

 

小島秀夫監督:

至今的 MGS 系列中,有著如果加入跳躍要素,將導致遊戲平衡度失衡的問題,但那麼強悍的英雄,卻得因為一點段差而繞路,其實也很不對勁。由於此次主打開放性世界觀,所以加入跳躍要素,讓玩家能在某個程度的高度自由移動。

 

――本來 MGS 的操作感比較特殊,某種意義上來說,變得比較接近一般的 FPS 吧。

 

小島秀夫監督:

MGSV 是即時潛入模擬遊戲,所以和實際的遊玩感可能會和以前的感覺差很多。不過這光靠臺上展示,是很難傳達的。

 

――遊戲性是否容易讓人重複遊玩?

 

小島秀夫監督:

我們在東京電玩展 2013 先展示「MISSION GROUND ZEROES」這個主要任務,但其實還有許多使用同樣地形的延伸任務,供玩家反覆遊玩。此外,電玩展第 3 天的 9 月 21 日,會準備一個令 MGS 支持者流淚的傻瓜任務。

 

主要任務本身也將具備和 RPG 遊戲中「附加任務」的要素。玩家可以選擇從不同路線完成任務,或是達成「零殺害、零警告」的挑戰。這些行動也將成為社交要素,反應在玩家之間的排行榜,或是玩家自己的基地。結合這些要素,應是值得一玩再玩。而這也是開放式世界觀才能實現的功能。

 

 

――原來如此。

 

小島秀夫監督:

另外,玩家持續完成主要任務和延伸任務後,故事會像電視連續劇一樣,漸漸串連起來。根據玩家的行動不同,將會有能夠確認和無法確認的部分,這些故事會成為伏線,讓玩家在收集四散的情報時,掌握故事的全貌。

 

――地圖是怎麼設計的呢?

 

小島秀夫監督:

地圖基本上是以敵方陣地為主,玩家請視自己以外的人物都是敵人或俘虜。在阿富汗有村莊也有軍事基地....當然也有一般的河川。在一般的開放性世界觀遊戲中,可能會有和任務毫無關連的大叔在那裡釣魚,不過 MGSV 內不會有這種事;每次達成目標,想要承接下個任務,就要先搭直昇機逃脫一次。

 

――「GROUND ZEROES」的故事內容大概有多長?

 

小島秀夫監督:

故事內容挺長的,但地圖和 MGSV 本篇相比,自然顯得比較小。本篇故事地圖超大。要幫有做辦公室牆壁的地圖貼紙時,怎麼貼都貼不完(笑)

 

――是否有考慮過,為了讓玩家習慣 MGSV 的系統,首先開放「GROUND ZEROES」下載?

 

小島秀夫監督:

目前沒有這樣的打算。不過懇請熟悉至今 MGS 系列的人,務必要嘗試「GROUND ZEROES」。反而是熟悉 GTA 的人,直接開始本篇故事應該也沒問題。

 

――為求保險,還是想確認一下,是否日後會將目前地圖做不完的部分以 DLC 形式提供下載,或是日後推出更新版呢?

 

小島秀夫監督:

沒有這個打算。我希望一次做完之後再推出本篇的產品。不過之後是有提供 DLC 項目的計劃。

 

――遊戲內登場的動物種類有哪些?目前我們已經在影像內確認了牛和雞。

 

小島秀夫監督:

本篇會出現許多動物喔。例如家犬和老鼠,鳥、土狼、臭鼬、野兔等。至於能不能像 MGS3 一樣抓來吃......那裡有軍事基地,我這樣說大家應該明白意思吧?總之會出現許多當地動物。

 

小島監督:本來想取消「!」符號

――請和我們介紹遊戲內登場的科技裝置 idoroid。

 

小島秀夫監督:

為了盡量避免玩家控制畫面出現在螢幕上,我們設計一個多重系統,只要按鈕就會跳出選單。由於是即時系統,所以遊戲不會因此暫停。

 

在遊戲中,瀏覽地圖和標記地圖,或是呼叫直昇機,都統一由 idoroid 系統進行,就像現在的智慧型手機一樣。不過玩家不能邊跑邊看 idoroid,不然會被恐嚇「你是不是在偷拍!」(笑)

 

注:近期曾發生有人邊走邊看智慧型手機,結果被以偷拍為由遭到恐嚇。小島監督以此開玩笑。

 

 

――這是最近的社會新聞梗吧(笑)。

 

小島秀夫監督:

總之螢幕上不會時常出現訊息畫面。但標籤符號是另一回事。

 

話說回來,我本來想取消「!」符號。畢竟遊戲主機性能優秀,想要藉由改變表情之類曖昧的要素,讓玩家察覺是否被讓敵人發現了。因為搞不清楚有沒有被發現,才有曖昧且恐怖的感覺嘛。可是製作人員和我說:「槍很貴,又有很多事要做,還是別取消比較好......」批判我的提案,所以符號還在。但我們也考慮過取消符號顯示的遊戲模式。

 

――地圖上會出現指標性的建築物嗎?

 

小島秀夫監督:

我們有設計。老實說阿富汗較缺少指標性的建築物,容易搞不清楚角色在何處奔跑......所以雖然這算是近似於遊戲要素,但還是有設計指標性建築物。

 

――至今的 MGS 系列,敵人士兵有時很蠢......

 

小島秀夫監督:

喔,你是指瀏覽色情書刊之類的嗎?

 

――是的。這次也有類似的表現手法嗎?

 

小島秀夫監督:

這次我們的主題是「復仇」,所以刻意避免,不過也有一些蠢AI在不經意的狀況下會耍笨。但我想加入紙箱要素,因為其他作品都不會去模仿(笑)

 

基本上,玩家在實際生存遊戲中覺得不會去做的事,我們都盡量迴避。放本《平凡 Punch》就能讓敵人上鉤,的確很有趣。但我們還有很多要做的事,所以必須顧慮到資源分配。

 

――這次對應的遊戲平臺很多呢。

 

小島秀夫監督:

我們是以 PC 為主軸進行研發,所以成功實現跨主機平臺、跨世代、跨裝置的產品。

 

――在次世代主機應該有更多機會大展伸手吧。

 

小島秀夫監督:

MGSV 是以目前的主機進行研發,所以畫面呈現無法盡善盡美,才製作了「FOX ENGINE」。在此情況下,其他公司專門針對次世代主機的遊戲軟體,可能畫面水準會更加優異。

 

舉例來說,目前的主機是 30fps,但次世代主機是 60fps,模組解析度更佳,光影也更鮮明。因此呈現出來的印象可能一樣,但畫面肯定是次世代主機漂亮許多。

 

另一方面,遊戲內容不管是現有主機還是次世代主機都一樣。但包含跨裝置的部分在內,我們有部分服務是配套次世代主機獨有的功能或服務,所以次世代主機更能展現出內容的深度。

 

因此我覺得使用次世代主機比較好,不過看看本次的東京電玩展......一般媒體都將焦點放在女性向戀愛遊戲和智慧型手機程式上。我覺得這不太妥當呢。

 

 

這是在2013年3月「Game Developers Conference 2013」展出的FOX ENGINE說明投影片。

――的確,一般媒體的報導方向有些失焦。

 

小島秀夫監督:

我想各位遊戲媒體應該能明白,我想做的是更具深度的東西,所以《潛龍諜影:和平先驅》才會問世。MGSV能夠結合次世代主機、社群網路、平板電腦,而最終要銷售的,是這整個連貫的產品內涵。

 

――反過來說,有沒有打算加入,卻不得不刪除的要素呢?

 

小島秀夫監督:

每天都有啊。而且這問題經常被問到,但分享不得不刪除的內容也沒有意義吧。就算我舉例,人家也只會問:「這要素很有趣啊,為什麼要刪掉?」(笑)。

 

......嗯,其實關於基地,我們在考慮一些不一樣的東西。如果日後沒有發布,請當做我們計畫失敗了。

 

――好的。我們很期待呢。

 

小島秀夫監督:

不過,首先得要 PS4 和 Xbox One 熱賣才行,否則我們也束手無策。

 

――的確如此。那麼請教最後一個問題,「GROUND ZEROES」的試玩中,山貓(オセロット)的日語配音提示是「夏洛克和迪克康柏拜(Cumberbatch)」,那勢必會請三上哲來詮釋。請告訴我們聘請他的理由是?

 

小島秀夫監督:

當然是因為他很帥。我愛死夏洛克了。

 

在聽過許多演技後,三上先生比較年輕的感覺很不錯。負責英文版語音的特洛伊先生聲音很有男子氣概,其實他是刻意用異於平常的的聲音在配音。為了配合這點,我們請三上先生配音,然後心想「這樣會吸引女性支持者!」(笑)。

 

――山貓應該是很有內涵的角色,很意外會用年輕的聲音詮釋呢。

 

小島秀夫監督:

山貓每次聲音都會改變。還有,雖然講太多會變成洩漏劇情,但這次山貓的角色立場偏向中立,這也是委託三上先生配音的原因之一。

 

其實本次角色的動作演員都是外國人,嘴唇動作也以英文為基本。遊戲已經擬真到這種地步了呢。這樣一來,日語配音反而必須對嘴,就算是鋼蛇的聲優大塚明夫先生也一樣。

 

然後我們在日語配音尚未完成的狀態下面臨 E3 2013,在當地被質疑「怎麼沒有日語配音」。可是現在推出日語配音後,又被說「有英文配音就夠了。以往都是聽英文的,現在聽日文很奇怪。」真是沒完沒了(笑)。

 

 

――這樣說起來,「GROUND ZEROES」的試玩中,好像出現不少 MGS1 的臺詞啊。那是本次獨有的規格嗎?

 

小島秀夫監督:

你眼很尖呢。這個你遲早會明白的。

 

――原來如此。很期待今後的消息發布呢。謝謝您。

 

 

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