在美國舉行的電玩活動「PAX Prime」中,在當地時間 2013 年 8 月 31 日,實施了由 comcept 執行長/概念提案者稻船敬二的演講,題目為「From 8-bit to Next-Gen, and Beyond」(從 8 位元到次世代,然後前往下一步)。
最後則發表了由稻船經手的最新作《
麥提 9 號(Mighty No.9)》(PC)的製作發表,也公開在集資網站「Kickstarter」上募集出資者的資訊。
簡單說明的話,「Kickstarter」不是讓開發者透過發行商以及銀行等得到資金,而是一個直接募集出資者的網站。在北美的遊戲業界中,大約一年半前就受到了矚目,也陸續誕生出得到以億為單位資金的遊戲企劃。
《
麥提 9 號》也是透過集資而誕生的遊戲,在公募期間剩下 28 天的 9 月 3 日,出資者的人數已經超過了 2 萬人,出資總額也突破了 115 萬美金。輕鬆的就跨過最低限目標的 90 萬美金門檻,而一開始所提到的根據資金而追加遊戲內容的集資額,也似乎馬上就會達成了。
而這次在演講後,得到了採訪稻船製作人的機會。以決定製作《
麥提 9 號》的經過為首,為什麼已經有在家用主機以及智慧型手機上有成績的 comcept,會發出在 Kickstarter 的「個人投資型遊戲企劃」呢。這些我們都會好好得探聽,希望各位能夠看到最後。
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隨著企劃發表時所公開的形象畫面
為了製作出玩家希望的遊戲而選擇了 Kickstarter
4Gamer:今天請多多指教。首先請告訴我們,發表《麥提 9 號》時的感想。
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comcept 執行長/概念提案者的稻船敬二製作人
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稻船敬二製作人(以下略稱稻船):因為有著一些不安,很擔心來到這得大家會有什麼樣的反應,不過卻得到了比預期中還要好的反應,所以非常感激。
4Gamer:有 600 名左右的到場者一起大聲喊著「Mighty No.9!」呢。
稻船:這讓我有點紅了眼眶啊(笑)。就各種意思來說,讓我覺得支持者們真的很挺我們。出資者人數也持續在增加,現在覺得發起這個企劃真的太好了。
雖然有很多人對創作者以及創意給予敬意,但 Kickstarter 上不單只是敬意而已,是一個可以實際看到「會給我們多少力量」的系統,能夠表達出他們的意思這點,我真的很開心。
4Gamer:會選在「PAX Prime」中發表,是因為想要直接表現給支持者們看嗎?
稻船:沒錯。《麥提 9 號》製作發表這件事情,雖然可以更早公布,但為了準備一個最棒的舞臺來發表這個企劃,我們花了 4 個月的時間準備。
因為既然要作的話,就想要讓企劃成功,也希望能夠造成話題,所以才判斷出,從「PAX Prime」這個由玩家觀點的活動開始應該不錯吧。在東京電玩展 2013 中也會介紹給日本的玩家,所以就發表的時機來說可是相當好。
4Gamer:那麼,為何會在日本知名度還不能說很高的「Kickstarter」上發起企劃呢。
稻船:我前往世界各地時,一定會有當地的人對我感謝的說「謝謝你作了 MegaMan(※)」。因此,我才會開始認為,玩家們對我的期望是「老時代類型的遊戲」吧。
當然,我已經無法製作《
洛克人》了,不過推出「類似《
洛克人》的遊戲」的話,支持者會開心嗎,如果希望我這麼做的話就作吧,所以就交給 Kickstarter 來判斷了。因為在 Kickstarter 上,沒人想要玩的企劃連起步都辦不到。
※ MegaMan 為《洛克人》在歐美的名稱
4Gamer:在玩家之間,《麥提 9 號》的略稱是「MNN」,有被說是不是故意要讓人連想到「MegaMaN」吧(笑)。
稻船:說到那種地步就太牽強啦(笑)。不過,能夠引起騷動,能夠讓人連想到各種事情,就我們來說,在旁邊看著也是一件很開心的事情。畢竟是繼承我身為開發者之心的角色們…。
4Gamer:話雖如此,主角是個藍色機器人,讓人覺得滿像《洛克人》的。
稻船:如果試著仔細觀察《麥提 9 號》細節的話,比起藍色的話黑跟銀色的部份壓倒性的多出很多,角色細部上也完全沒有重複到的部份。我可以斷言我創造出來的是一個完全原創的角色。
角色雖然沒必要使用藍色,但只要沒人有三原色的「藍色」版權,我也沒有避開藍色的理由。提到邪惡的天才科學家跟藍色的主角這個設定的話,《音速小子》也是如此啊。
雖然會讓人連想也是沒辦法的,不過因為我有參加角色設計這環,所以會有我的筆觸這點,就開發者來說也是無法割捨的。
4Gamer:原來如此。
稻船:主角貝克是機器人格鬥賽中 8 架優秀機器人們的候補,是一個生為第 9 號的存在。雖然貝克是其中最遜的存在,但他隱藏一個能夠吸收對手能力的功能,可吸收前輩機器人們的力量。
其實,能力這個點子是從海外電視劇「超異能英雄」中想到的,也就是說,貝克可說是劇中人物「Peter Petrelli」。不過奪走敵人技能這個要素,不管是《
星之卡比》還是《瑪利歐》還是《
闇魂獻祭》也都有,所以也無法說是一個獨一無二的要素。
另外,當中最不行的存在,「醜小鴨」算是始祖了吧,不過我也不是說想要寫那種故事。在《
麥提 9 號》中最重要的訊息就是,吊車尾機器人的成長過程。
4Gamer:《麥提 9 號》的集資目標額在 90 萬美金,也會對出資 20 美金以上的人贈送遊戲,對稻船作品來說,我覺得有點太過便宜了也說不定。
稻船:沒有沒有,沒有太過便宜這種事情喔。在 Kickstarter 的頁面上也有刊載「這個金額可以作到這種地步」,我們有計算到滿極限的部份。
雖然原本是很想從家用主機來開始製作,但要開發複數平臺的話,就需要很多資金了。所以,從一開始就將目標額高點也不是說沒辦法,但就如我們在投資說明中說的一樣,從追加關卡為首,追加模式以及製作家用版等,如果有人希望的話就追加。
4Gamer:話說回來,在投資說明那邊,有幾個目標額達成的項目沒公開呢。
稻船:是的,我覺得那些先神秘一點比較好(笑)。例如,雖然目前是設定 250 萬美金為上限,但如果超越的話要追加什麼,這部分也當然有構想了。但是這部分的話,就會考慮到出資者所要求的東西,會經過思考來推出。
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在 Kickstarter 上發起企劃後,成為稻船製作人強力夥伴的就是 Ben Judd(照片右)。因為也會日文,所以在這場活動中也擔任翻譯
4Gamer:在這次發表時,會場中坐在稻船先生旁邊的 Ben Judd 似乎完成了非常重要的工作。
稻船:沒錯,非常重要喔。Ben 原本是在 CAPCOM 進行地區販售以及製作的人員,如果沒他在的話,我想這個 Kickstarter 企劃也無法實現。
當然了,關於 Kickstarter 的事情從很早之前就有耳聞,雖然一直覺得很有趣的樣子,不過因為需要美國的銀行帳戶跟 TAX 號碼,所以有著不少門檻。
但是 Ben 的工作室「DMM」,從設立 comcept USA 開始也有一起參與法律相關的業務,所以我們就能夠安心的專心製作。
另外,不管是進行遊戲實質上開發的「Inti Creates」,還是從廣告業務到製作 Kickstarter 專頁的「8-4」,真的有大家這麼努力的關係,我才能比以往的企劃更專心在創作的工作上。
為了追求身為遊戲創作者的理想
4Gamer:在 Kickstarter 上,比 comcept 早了約 3 個禮拜,日本的 CIA(Creative Intelligence Arts)發起了名為「Project Phoenix」的企劃,也已經到達了幾個目標資金額,有覺得被超越了嗎?
稻船:那真的是很不甘心啊(笑)。會花好幾個月作準備,就是要對日本遊戲業界提示 Kickstarter 的新經營型態,我們的意圖就是這樣。
不過最重要的,無論是 CIA 還是我們的《
麥提 9 號》,都要實際證明我們透過 Kickstarter 的系統來讓企劃成功。
4Gamer:Kickstarter,如果極端點的說,就是開發業者不用從企業那邊調度資金也能製作遊戲,在全世界上是一個非常獨特的系統呢。
稻船:我覺得 Kickstarter 對從今以後製作遊戲上,可能會有很大的改變。
現在的遊戲業界,在使用者以及創作者之間,存在著提出開發費的公司,創作者從那調度資金,為了玩家製作遊戲,目前的經營型態就是這樣。
這種經營型態的話,一定會帶有一些想法是來自提出資金的公司,所以創作者就比較不容易聽到「想要這樣的遊戲」的使用者意見,反過來說的話,「我想作的是這樣的遊戲」,創作者的點子也不容易直接傳達給使用者。
Kickstarter 就是一個將那座「牆」打掉的系統。
4Gamer:是意指可以將既存的經營型態破壞嗎?
稻船:不,並不是說破壞掉。但像《麥提 9 號》這種「為了支持者們製作的遊戲」,「跟支持者們一起製作的遊戲」的企劃,我認為 Kickstarter 非常適合。不管怎麼說,都是使用者給予資金的。
雖然不好好做的話會受到很多的批判,但能夠製作玩家想要的遊戲,就是要靠 Kickstarter 了。
4Gamer:跟剛剛所提到的「謝謝你作了 MegaMan」所誕生出來的想法連結在一起了呢。
稻船:不管是新作品還是續篇作品,能夠提供使用者想要玩的遊戲,對創作者來說就是理想。
現在的日本,因為沒有可以製作想要作的東西的環境,應該說放棄自己想要做的東西的創作者們也太多了。我覺得那樣不行。所以我希望 Kickstarter 能夠在日本的遊戲業界開啟一個新的道路,我很認真的這樣想。
4Gamer:所以您覺得,要實現理想的話,就要一邊直接的與使用者互動交流,一邊利用集資來製作遊戲,應該來作出一個新系統。
稻船:再更深入的解釋的話
,在既存的系統上,創作者作的東西版權全部都歸屬於出錢的公司那邊。如果是在 Kickstarter 上自己出版的話,作品的智慧財產權就全部都會留在創造者身上。
資金跟公司借,還是跟使用者借,就讓擁有智慧財產權的人出現變化。這樣不是很怪嗎?
這對創作者來說,真的抱持著很大不同的意義。只要創作者保有智慧財產,就能夠作出更有趣的作品。或許這就是讓創作者的才能跟創造力更加延伸的關鍵也說不定。
4Gamer:在《麥提 9 號》發表時,您在演講上向聽眾傳達「希望大家來幫忙拯救日本的遊戲業界」,比起金錢層面上的問題,是更想傳達出日本遊戲業界創造性的再生這件事情對嗎?
稻船:除了我真的很想救日本遊戲業界之外,很多美國人也都想繼續玩日製的遊戲。不只是我們日本人而已,不管誰都不想看到日本遊戲業界衰退吧。
除了希望能讓他們認為這個業界有拯救的價值之外,也希望日本的創作者們能夠認真的思考。如果公司不出錢的話,就跟全世界的支持者們募集資金,這就是 Kickstarter 的價值。
4Gamer:日本的遊戲業界是這麼嚴苛的環境嗎?
稻船:自己想作的全新企畫,確實是得不到開發費的。
被說「因為沒有實際成績,這個企劃就出這些錢吧」,然後就被叫去作社群遊戲什麼的,像這種程度的遊戲開發的話,就算我自掏腰包也作的出來。而且這麼作,最後自己身邊什麼都不剩。
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隨著企劃發表所公開的形象畫面
想再向全世界推廣,所謂日本的優點
4Gamer:稻船製作人還在 CAPCOM 擔任製作總指揮時提出了「洛克人 DASH 3 PROJECT」,舉行了女主角票選活動等,進行支持者參加型的遊戲製作。而作出「想要跟支持者們作這款遊戲」宣言的《麥提 9 號》,是否也會進行同樣的活動呢?
稻船:雖然是支持者參加型,但不是說讓支持者作遊戲,畢竟那是遊戲開發者的工作(笑)。
在開發團隊內部雖然也是這樣,就算聚集了許多人的意見,但沒辦法整合順利進行。所以我舉例來說,像女主角要哪種設計好,技能要哪種好等等之類的,這些由我們來選擇,我覺得會變成,對我們的遊戲設計來收集意見一般的構造。
4Gamer:《麥提 9 號》預定以 DRM-FREE(自由數位版權管理)的方式來推出,對於非網路遊戲的數位複製作品來說,風險不高嗎?
稻船:不會,我們沒那樣想。
4Gamer:不過這樣的話,使用者會修改資料,將主要角色用 MOD 改變外觀什麼的,都是有可能的喔。
稻船:那不是很好嗎(笑)。因為那也是使用者的權利,所以我認為我們沒有插嘴的立場。
你看 YouTube 什麼的,也有人把影片重新編集的很怪很好笑,也誕生出一種新的文化不是嗎。所以就算我們說「侵害我們的肖像權在搞什麼」之類的,反而形象會變差,現在已經變成了必須將古老的想法重新思考過的時代了。
如果一直持續過去的想法,也會無法再受到支持者們的喜愛。
4Gamer:那麼最後,請跟讀者們說些話。
稻船:《麥提 9 號》是一款,抱著真的想再一次讓全世界知道,古典日本製遊戲優點的想法下去製作的。
另外,雖然說是古典風格的遊戲,但從今以後遊戲業界該有的方向性,「與使用者一起製作遊戲」,這些新的部份也是我的目標。我希望能夠讓更多使用者知道 Kickstarter 可讓使用者跟創作者直接連結在一起,讓更多使用者來參加。
本作的女主角名字是可兒(Call),跟主角貝克和在一起的話就是「Beck and Call」,英文的意思是「會照你所說的去作喔」的意思喔。
雖然金額不重要,但只要成為出資者的話,不管是 1 美元還是 5 美元,都能體驗到參加遊戲開發的樂趣。在 Kickstarter 上將可作得到的事情告訴給使用者的話,遊戲的世界是不是就能變得更寬廣了呢。
將來,我想要作出一個其他創作者們也能容易繼續製作下去的狀況,我覺得就創作者身分的我來說,能夠連接到稻船第 2 個企劃第 3 個企劃也不賴。
4Gamer:在 31 日間的募集,我們也期待所有集資目標都能達成。非常感謝接受採訪。
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一發表在 Kickstarter 上開啟企劃頁面時,最前列戴著洛克人頭套的女性支持者馬上掏出智慧型手機,想馬上成為出資者。但似乎在會場中已經有人當上最初的出資者了,結果這位女性是第 3 個出資者
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在 PAX Prime 的會場中,為了稻船演講而來的許多 “洛克人愛好者“ 們在一個小時之前就在排隊了。
而演講會中,來了快達到入場限制人數的 600 名來場者。一發表《麥提 9 號》,幾乎所有人都起立、高舉雙手、或是拍手,一邊呼喊「Mighty No.9!Mighty No.9!」,其喜悅讓筆者這個長年在海外接觸這些開朗玩家們的我都感到驚訝。
另外,當稻船製作人告知 Kickstarter 的頁面後,會場中馬上就陸續出現成為出資者的支持者,整個氣氛就非常的狂熱。
就 Kickstarter 頁面上所說的,《
麥提 9 號》的企劃如果順利進行,預定會在 2015 年春季推出。看完本篇報導,想要體驗看看投資感覺的人,希望可以到該網站看看。