在近日於日本舉辦的電腦娛樂開發者論壇 CEDEC 2013 中,社群通訊軟體 Line 的社長森川亮進行了「累積下載數突破累計 1 億 9 千萬!遊戲平臺『Line Game』的成長以及今後的可能性成長」為題的演講,內容除了述說「Line Game」急速成長的過程以及現狀外,也談論了今後的展望。
「Line」是一種平臺,其存在價值越來越高
在演講一開始,森川社長回顧了 Line 至今的過程。
最早在 2011 年 6 月時,Line 是以免費通話/免費傳訊的應用程式開始營運的,當初是想讓家族以及朋友等身邊的人來當作交流工具來使用。不過目前全世界的使用者已經超過 2 億 3 千萬人以上(至 2013 年 8 月 21 日)。另外,從 2012 年 8 月開始這一年來的成長率是 460%,平均每一小時就有 6 萬 3 千名新使用者誕生。
Line 是在 Google Play 中超過 1 億次以上下載的應用程式(全部有 13 款)之一,在 App Store 中,則是達成了在 52 個國家的排行榜第一名的紀錄
Line 目前支援 17 種語言。日本的使用者有 4 千 7 百萬人,佔全世界的 20%,是屬於最多的。接下來是泰國、臺灣、西班牙與印尼。
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透過 Line 一天所傳出的訊息有 70 億則,所使用的貼圖也超過了 10 億張
基於這些數據,森川社長以「Line 是現在世界最熱門又廣為人知的社群平臺」來推廣服務,並將這個現象用「引起全世界智慧型手機的革命」來說明。近年來智慧型手機的抬頭,不單只是裝置的進化而已,森川社長以「智慧型手機的革命是互動交流的革命」這個獨自的論調來展開本次的演講。
也就是說,以至今的電腦 EMAIL 開始,再到手機的簡訊登場,之後在智慧型手機上能夠跨越機種隔閡,互相取得聯繫的免費傳訊應用程式 Line 登場了。社長指出,Line 在目前不只是能夠讓使用者傳遞訊息而已,像是免費通話以及分享影片等社群互動方式也逐漸被使用者所採用。
森川社長表示「目前 Line 不單只是交流工具而已了,而是以一種平臺的身分,可提供各種內容給使用者來使用」。
延續「Line」的概念,與親近的人一起享樂為目標的就是「Line Game」
發行商的 Line 在智慧型手機應用程式的全球排行榜中,Google Play 上是第 4 名,在 App Store 則是進入了前 10 名。
在說明為什麼會像目前這樣急速成長之前,森川社長先說明了用手機 / 平板裝置來玩遊戲的現象。就像過去家用遊戲也是一樣,當初的主流是輕鬆簡單的內容,但也慢慢出現有加入鑽研要素等比較核心內容的遊戲。
在這樣的潮流中,Line 所提供的內容之一「Line Game」該如何做呢。森川社長表示,回想「與親近的人互動交流身近」這個 Line 原本的概念,能夠在空閒時間跟朋友或者同事遊玩,或者在客廳跟家人一起遊玩,以不論誰都能理解的遊戲為目標。
所以在這種潮流中所誕生的就是單純的益智遊戲《Line POP》跟《Line Bubble》。就結果來說,這兩款都創下了可說是 Line Game 代表作的紀錄。
森川社長分析了其理由,除了單純的內容,也閃避了日本人不愛直接競爭的個性來採用排行榜的形式,然後遊戲設計上製作成讓人感覺「贏的時候是實力,輸的時候是運氣不好」的感覺。
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至 2013 年 7 月 31 日為止,《Line POP》已經有 3200 萬次下載,銷售額來到 43 億日圓;《Line Bubble》則是創下 2500 萬次下載,銷售額 19 億日圓的紀錄
目前,Line Game 已經推出了 36 款作品,累計來到了 1 億 9000 萬次下載的紀錄??捎嬎愠善骄?1 秒有 5 次下載!2013 年 7 月的銷售額也來到了 26 億日圓。
針對這些數據,森川社長對於 Line Game 在 2014 年度的展望,是以打造「日本第一智慧型手機在地應用程式 / 平臺為目標」,除此之外,也要將視野擴大到全世界。他指出,至今的遊戲市場有很大的轉換,所以「提供遊戲的方法以及價值都跟以前不同了」,也表明了 Line Gane 會隨著 Line 在全世界各地同步展開推廣的活動。
另外,目前雖然是以亞洲以及俄羅斯,南美為中心展開,不過在 2014 年度,會將範圍擴大到歐洲以及北美地區。
接著森川社長也提到了「想要將 Line Game 當作是智慧型手機在地應用程式的入口」的展望。因此要有「隨時隨地可玩」、「誰都能玩」、「能跟親近的人一起玩」、「可遊玩全世界的遊戲」這 4 個重點。具體來說,Line 旗下的服務未來會對應比現在還要多的國家語言,要將各國夥伴企業的遊戲同步在 Line Game 平臺上推廣。
社長也表示,今後會以在 2013 年內達成 3 億使用者為目標!
以產品平臺來說,Line Game 未來會強化電子書及以及娛樂、動畫等方面的服務。另外在市場平臺這邊,也會致力於企業贊助的免費貼圖等服務。順道一提,就某電視業界人士表示,Line 在日本國內的市場宣傳效果,用電視收視率來說的話相當於 7% 這個數字。森川社長以「網路媒體跟電視來比較這點,幾乎沒有前例」來說明 Line 的影響力。
最後,森川社長面對臺下的遊戲開發者表示,「希望能理解 Line 價值,希望能夠一起展開事業」。然後,也再一次的述說「希望能夠將 Line 變成世界的共通語」,並結束了這次的演講。