以《
櫻花大戰》、《
天外魔境》、《
魔神英雄傳》等橫跨遊戲與動漫畫領域豐富作品廣為人知,目前擔任壹動畫創意總監的日本重量級資深創作者廣井王子,為了宣傳即將於今年秋天在臺灣推出的嶄新 3D CG 動漫畫《
TomoToon! 櫻花大戰》,特別在週四漫畫博覽會首日舉辦簽名會與見面會。並於會後接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,暢談自己近 40 年的創作生涯、目前投入的最新創作以及對於 ACG 產業的未來展望。
粉絲簽名會
時隔多年再次來臺灣與粉絲面對面的廣井王子,一登臺就親切地與臺下的粉絲問好。當看到臺下有許多粉絲打扮成《
櫻花大戰》系列角色時,對《
櫻花大戰》系列問世 17 年仍能獲得粉絲熱愛感到非常高興。這次他以創意總監的身分與壹動畫團隊合作,將自己一手策畫的《
櫻花大戰》系列原點的帝國華擊團故事,以結合 3D CG 動畫與漫畫的嶄新「TomoToon」重生。預定今年秋季在臺灣推出,透過 iOS / Android 的「nxTomo Album 動漫集」App 提供,共 10 集。他強調,雖然是時隔 17 年再次登場的新創作,不過登場角色配音班底都跟當年遊戲相同,配樂也是原音收錄。
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現場有一群女性粉絲身著帝國華擊團的舞臺裝來參加,還上臺表演了一段招牌主題曲舞蹈
因為是首次與臺灣粉絲見面,現場特別開放粉絲向廣井提問。首先有粉絲問到最近聽說《
櫻花大戰》在日本有要推出手機遊戲一事,對此廣井表示他並不是很清楚,這部分應該是 SEGA 方面策劃的。接著有位打扮成大神一郎的粉絲問到歌謠秀是否還會讓帝都(東京)的戲碼再次登場,廣井表示今年是《
櫻花大戰》的 17 周年,3 年後的 20 周年時將會有新的帝都戲碼登場,而且不只是在日本,如果一切順利的話希望也能在臺灣公演。此話一出立刻引來臺下不少粉絲的熱烈反應。
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廣井誇下海口表示 20 周年時會有新的帝都戲碼登場,而且希望也能在臺灣公演
最後有粉絲問到這次的《
TomoToon! 櫻花大戰》想帶來什麼樣與以往不同的感覺,對此廣井表示,TomoToon 打破了以往漫畫的靜態呈現,將 3D CG 動畫融入每個畫格的分鏡,讓讀者在閱覽的同時,還能享受到以往所沒有的影音演出。而且只要透過智慧型手機這個普及的多媒體平臺就能輕鬆傳播,不像以往電視廣播或漫畫出版那樣有地區性的限制,真正達到無遠弗屆的境地。
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這次除了現場的簽名會之外,還開放 10 個抽選名額參加近距離的見面會
結束舞臺互動行程之後,接著就是粉絲期待的簽名會。現場開放所有參加粉絲攜帶 1 件物品讓廣井簽名。拔得頭籌的粉絲帶了 1 塊《
櫻花大戰 4》的大型廣告看板,讓廣井目瞪口呆。另外還有玩家帶了琳瑯滿目的《
櫻花大戰 4》系列收藏,像是 DC 完全合輯、配樂全集、畫冊等,其中由大新資訊在臺發行的 PC 典藏版廣井還是第一次見識到,驚奇之情溢於言表。除了《
櫻花大戰》系列之外,也有粉絲拿了廣井其他代表作的周邊上臺,像是許多臺灣動漫迷共通的童年回憶《
魔神英雄傳》或是廣井在遊戲界一戰成名的代表作《
天外魔境》,粉絲還特別翻開《
天外魔境》說明書找出廣井當年的照片(24 年前),對照昔日 80 年代打扮仍保有一絲稚氣的模樣,可說是饒富趣味。
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以帝國華擊團舞臺裝扮像參加的女性粉絲
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GNN 編輯也帶了自己的《天外魔境》給廣井簽名
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說明書中可以見到廣井王子當年(1989 年)的模樣
活動告一段落之後,現場開放讓粉絲替廣井與打扮成帝國華擊團角色的宣傳女郎拍照留念。
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雖然舞臺上沒有提到,不過從廣井與工作人員的對話中可知他最欣賞扮演堇(すみれ)的宣傳女郎(右 2)
粉絲見面會
簽名會結束之後,廣井與幸運被抽選中的 10 名粉絲來到貴賓室進行面對面的互動,主辦單位還特別準備了 10 張直接輸出的《
TomoToon! 櫻花大戰》限量海報,由廣井簽名後送給粉絲。
健談的廣井從自己名字的中文發音一路聊到日本在戰前戰後對於漢字使用習慣上的變遷。會中透露先前提到的 20 周年歌謠秀帝都戲碼會以日本經典靈異故事《四谷怪談》為主題,由帝都成員主演,巴黎、紐約成員或許會客串演出。廣井笑著表示 3 年後他都已經 62 歲了,飾演康娜的田中(真弓)小姐也已經 61 歲,雖然現在還活躍於配音界(魯夫),不過屆時可能都跳不動了。不過有粉絲表示大家心中會自然地把她當成身高 2 公尺的康娜(本人 148 公分),所以沒關係。
廣井表示,《四谷怪談》的故事記本上是在探討
“愛是否能永恆
”,雖然他個人對這點抱持著懷疑,不過在《
櫻花大戰》經過 17 年之後,還能看到臺灣有這麼多粉絲熱情不減,讓他對愛的永恆更有信心。當年《
櫻花大戰》當紅時,他輾轉得知臺灣當時也有成立粉絲俱樂部,還跟日本的粉絲俱樂部有所交流,讓他非常感動。當年還受限於國界的籓籬,如今藉由智慧型手機已經能達成無遠弗屆的資訊傳播與交流互動,不論是日本、臺灣、中國或歐美,都能同步接收最新資訊。
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廣井與 10 名粉絲合影留念
巴哈姆特 GNN 專訪 暢談挑戰新手法的創作歷程
在結束緊湊的簽名會與見面會行程之後,廣井王子在壹動畫的安排下,特別與巴哈姆特 GNN 進行長達 1 個多小時的獨家專訪,暢談自己的創作理念、來臺合作的過程與對未來的展望。
廣井:大概就是在被人目擊出現在松山機場(
相關報導,2011 年 2 月左右)那時吧(笑),我跟壹動畫剛簽約不久,那時在臺灣被目擊的消息還傳到日本去,有熟識的朋友還特別跑來問。當時之所以會和壹傳媒的老闆黎智英簽約,是因為他希望能用壹動畫的人力來創立新的動畫模式。我自己長年來也都積極在嘗試新的傳播媒體與新的表現手法,不論是從遊戲、動畫、漫畫、模型等,像是當年在《
天外魔境》首度導入大量聲優演出,之後在《
櫻花大戰》則是將題材延伸到歌舞劇。
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2011 年 2 月左右被目擊出現在松山機場的廣井王子
廣井:這幾年智慧型手機興起,讓手機不只具備電話的功能,還成為普及的隨身多功能影音裝置。我希望透過這樣一個嶄新的平臺,來創作出新的動漫畫型態。電視問世至今超過 60 年,已經是舊時代的傳播媒體了。在日本製作的動畫如果透過電視臺播出,就只有特定地區能收視,沒辦法廣播到全世界。漫畫同樣有出版問題。但是透過智慧型手機,很輕易地就能將資訊傳播到全世界。
當初決定朝海外發展的時候,很多人都說這條路不好走。不過這兩年與壹動畫的多國籍團隊合作相當愉快,很高興能把我的點子傳達給團隊成員了解,一方面也獲得團隊成員很多意見回饋。
至於之所以會選擇以《
櫻花大戰》為題材來改編的理由,主要是因為 TomoToon 這種讓漫畫畫格完整動起來的表現手法,在日本並不是所有人都能接受、放心授權給壹動畫改編,所以乾脆就先挑選我自己一手策畫的《
櫻花大戰》來打頭陣示範。透過這次嘗試的成果,希望能刺激其他出版商的合作意願,讓更多優秀的漫畫也加入改編行列。另外,《
櫻花大戰》系列畢竟已經 17 年了,希望能透過這樣嶄新的表現手法讓未能躬逢其盛的新世代讀者也能體會這個系列的魅力。
雖然是新的改編作品,不過採用的聲優跟配樂都跟原本一樣,保證是原汁原味。
巴哈:在《櫻花大戰》登場角色中,哪個是讓您印象最深刻的呢?為什麼?
廣井:(果斷地回答)瑪麗亞(マリア)!因為她是以我大學時代憧憬的一位學姐為印象設計的。
巴哈:那位學姐是外國人嗎?
廣井:不是(笑),只是參照她的印象與特質。
巴哈:在《櫻花大戰》眾多女性角色中,哪位是您心目中的理想對象呢?是瑪麗亞嗎?
廣井:其實不是,當初我把心目中理想女性的要素分散到各個角色上了,所以不是單一名角色。
巴哈:在東京、巴黎、紐約之後,後續是否還有打算讓哪個城市的華擊團現身呢?
廣井:之所以會選擇東京,是因為它雖然飽受地震侵襲,卻仍能發展成世界級的巨大都會。會選擇紐約,是因為它雖然坐落在小小的曼哈頓島上,卻能成為高樓林立、執世界經濟牛耳的商業中心。會選擇巴黎,是因為它自古羅馬時代以來就是歐洲的重鎮。為什麼這些城市能如此繁榮興盛呢?在《
櫻花大戰》中的設定就是這些地點都是匯聚了
“靈力
” 的風水寶地。以這個設定來看,或許上海很適合作為接下來登場的城市。剛剛提到的靈力並沒有善惡的區別,因此當有圖謀不軌的惡人運用靈力作祟時,就會需要有華擊團挺身而出對抗邪惡,這就是《
櫻花大戰》系列的基本設定。
巴哈:許久沒有遊戲作品登場的《櫻花大戰》後續是否也有繼續推出遊戲的計畫呢?
廣井:在《
櫻花大戰》系列遊戲的製作告一段落之後,我曾經反思過
“遊戲的本質
” 究竟是什麼。就我的觀點來看,其實現在當紅的通訊軟體《LINE》也像是種遊戲,當使用者發出訊息之後,就要等待對方的閱讀與回應,彼此之間會有各式各樣的交流互動。舉個例子來說好了,如果發出訊息後對方
“已讀
” 卻
“未回
” 時,使用者或許就會開始東想西想、揣測對方究竟是怎麼了,這跟遊戲中的互動非常類似。接下來我想透過這樣的
“交流(Communication)
” 概念來創作新形態的遊戲。
當年我在《
天外魔境》中導入了配音與動畫,讓遊戲也能有如同動畫般的完整劇情演出。如今推出像 TomoToon 這樣的 3D CG 動漫畫,由於它奠基在智慧型手機 App 上,具備加入互動要素的能力,或許未來會考慮將類似遊戲的互動成分直接加入 TomoToon。其實運用交流這個概念來製作遊戲有很大的發展空間,例如運用類似 Google 眼鏡(Google Glass)的裝置,或許就能做到讓玩家看到遊戲角色投射在真實世界景物中,透過擴增實境技術與自己進行逼真的對話互動。
廣井:沒錯,我認為《
LOVE PLUS》算是走在
“交流
” 這個概念前端的作品,不過就我個人的看法來說,我還是希望能加入更多的劇情演出,而不單單只是反覆進行一連串的日常生活互動而已。
巴哈:《櫻花大戰》自 1996 年首款遊戲推出至今已經 17 年,之間推出了包括遊戲、動畫、漫畫、音樂劇等各式各樣的媒體,對於這 17 年來的發展,您有什麼感想?
廣井:《
櫻花大戰》最打動人心的特點,就是它在不同的領域能帶來不同的客群,從基本的遊戲,延伸的動漫畫,到真人演出的歌舞劇。能接觸到這麼廣大多樣的粉絲群,是我最感到欣慰的。
巴哈:廣井先生構思的角色都相當活靈活現,請問您在設計角色時是如何獲得靈感的呢?
廣井:基本上我在構思新作品時,都會先澄澈自己的心靈,撫平情緒的起伏,接著腦中就會浮現上天傳來的聲音,就這樣天外飛來靈感。接下來就是要讓模糊的概念更為清晰,構思出主角之後,以此為原點開始延伸出其他與主角互動的角色,例如跟主角要好的搭檔、愛欺負主角的討厭鬼...等。雖然一開始的靈感是天外飛來,不過接下來的發展就是要靠自己的經驗跟智慧來構思了。
除此之外,在構思角色時,還得依照呈現媒體的特質來進行調整。例如手機平臺一般最好是不要超過 3 個人。電視平臺最好不要超過 5 個人,7 個大概就是極限,再多畫面就塞不太下去了。
巴哈:廣井先生早年在遊戲製作領域相當活躍,當年像是《天外魔境》系列也獲得不少死忠粉絲,不知道廣井先生是否還有計畫繼續發展這個系列呢?不論是動漫畫或者是遊戲?
廣井:因為《
天外魔境》系列的擁有者 HUDSON 已經解散併入 KONAMI 了,版權這部分現在陷入混沌不明的狀態,不是我能掌控的,因此現在並沒有具體的計畫。其實不論是《
櫻花大戰》也好、《
天外魔境》也好,除了這些既有系列作之外,身為創意人還是希望能繼續創作出新的作品。
巴哈:身為資深遊戲策劃者的您,最近幾年有在接觸遊戲嗎?是否有對哪款遊戲留下深刻印象呢?您對於日本遊戲產業未來的發展有什麼樣的看法呢?
廣井:像先前提到的《
LOVE PLUS》就是我比較關注的其中一款作品,因為它在發揮
“交流互動
” 這個要素上算是相當先進的。除此之外,大概就屬這兩年當紅的《
龍族拼圖》吧!雖然我對它一擲千金的課金系統還存有一些疑慮,不過整體的成熟度真的是相當高,非常適合用來打發時間。
當年我在 PC-Engine CD-ROM^2 時代,就邀請到金像獎配樂大師坂本龍一替遊戲配樂,知名聲優替遊戲配音,都是打破業界慣例的創新做法。當時我就認為遊戲會是能與電影、電視鼎足而立的重要媒體,因為它有著電影電視所沒有的互動性,不像電影電視的劇情只能是一條直線,而是可以根據觀眾的選擇產生各種分歧。例如在《
櫻花大戰》中當玩家選定某個對象時,就等於放棄其他對象。傳統的編劇沒人會大費周章寫出一堆最後可能沒用的劇本,不過對遊戲來說卻是必要的。
我在製作遊戲的時候,會把遊戲當成一種 “未完成” 的作品,將各種不同的可能性納入其中,交給玩家來完成。其實這樣的概念不只應用在電玩遊戲上,近年當紅的「AKB48」也採用了類似的模式。不同於以往由演藝公司決定要主打哪些偶像的做法,AKB48 將決定權交給觀眾,由觀眾的 “選舉” 來決定出頭的偶像。這種由觀眾來參與走向決策的做法,跟遊戲的互動性非常類似。
如今的動畫產業已經全面數位化,不過還沒有嘗試加入類似遊戲的互動成分,未來我希望透過 TomoToon 的開發,將遊戲的互動性特質導入動畫領域,這是我對未來 ACG 產業發展的想法。
舉例來說,未來 TomoToon 的作品可以在每週播映完畢之後,根據觀眾的選擇來決定下週的走向,例如走不同角色的路線之類的。以日本傳統的動畫製作來說,可能 30 分鐘 1 集的內容需要花費 1 個月的時間來製作,想要在隔週馬上反應觀眾的決定是辦不到的。不過壹動畫團隊有著足以自誇的全球最快動畫製作速度,或許未來可以活用壹動畫團隊的特長來達成這樣的創新模式。
巴哈:日本國內也有許多優秀的動畫製作公司,當初為何會選擇向海外尋求合作機會呢?
廣井:講白一點就是我覺得日本動畫產業很 “無趣”。就我心目中的理想來說,創作者與視聽者應該是要能直接溝通無礙的,但是在動畫產業高度商業化的日本,每部動畫在創作時因為商業考量,會參入許多與創作無關的人員,阻礙了真正的創作過程。坦白說我在業界算是公認的 “武鬥派”,行事作風直來直往無所顧忌,原本當初我已經打算要宣布封筆退出業界,不過尚未付諸實現之際,因緣際會下透過朋友與壹傳媒的黎(智英)先生搭上線。當時黎先生帶我參觀壹動畫的製作現場,問我要不要創作一些新的東西,他可以全權交給我自由發揮,只要在 2 年內創作出 4 部新作就好。於是乎我在這 2 年如期完成 4 部新作之後,接著又跟壹動畫簽下另外 2 年 4 部新作的合約。
雖然以前我沒有機會與海外合作,不過《
櫻花大戰》的華擊團其實都是由不同國籍成員所組成的跨國團隊,或許我內心早就期望有一天能與海外合作吧?這兩年我與壹動畫團隊合作愉快,希望能夠繼續合作下去。當初是黎先生鼓勵我勇於朝海外甚至是全球發展。我非常重視人與人的相遇,很慶幸初次的海外合作就找上臺灣,這邊的人對我相當親切,在此要感謝臺灣的合作夥伴。
題外話,臺灣的食物也非常好吃(笑),雖然有很多我在日本時難以想像的東西,像是在麵包裡夾炸麵包之類的,我也很難了解為何臭豆腐聞起來會那麼臭、但吃起來卻那麼好吃。另外,在日本有平假名可以用來標註外來語的發音,不過在使用純漢字的臺灣,做法又不同了。所有的外來語都會直接以漢字表記,讓我感到既新奇又困惑。例如 “Sandwich” 翻譯成 “三明治”,當初我還以為是什麼三個明治時代之類的(大笑)。這許多不同文化的衝擊體驗,其實帶給我不少靈感。
巴哈:目前手上正在製作的動畫,有哪些是特別想要推薦給大家的?
巴哈:您擔任壹動畫創意總監至今已經有相當的時間了,對臺灣的社會文化想必有更進一步的了解,不知道目前是否有以臺灣本土元素來創作新作的靈感呢?
廣井:我個人也非常希望能創作臺灣本土題材的作品,這 2 年我雖然每個月大概會來臺 2、3 次,不過畢竟時間與次數有限,我覺得自己對臺灣文化的了解還不夠透徹。我希望能在更深入了解臺灣文化之後再來實際構思臺灣本土題材的作品。就好像當初我在構思《
櫻花大戰》的角色時,就真正找了俄國的朋友來了解俄國文化,之後也找了法國朋友來了解法國文化。這需要一點時間。
巴哈:最後想請您跟巴哈姆特的讀者說幾句話。
廣井:很感謝兩年前能被巴哈姆特獨家目擊(笑)(
相關報導),算是與巴哈姆特結下不解之緣。未來壹動畫 TomoToon 有什麼 ACG 新作想發表的時候,一定會讓巴哈姆特拿到第一手的消息!
巴哈:非常感謝您今天抽空接受訪問。