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《末日少女》研發(fā)團隊剖析開發(fā)歷程 未來計畫推出美少女專屬劇情

(GNN 記者 RU 報導(dǎo)) 2013-08-17 10:30:00

  美少女結(jié)合殭屍題材的國產(chǎn)網(wǎng)頁遊戲《末日少女》正式在臺公測,研發(fā)團隊特別現(xiàn)身剖析遊戲開發(fā)理念與歷程;他們談及想要突破現(xiàn)今網(wǎng)頁遊戲以中國風(fēng)格為主的想法,而在角色設(shè)計初期研發(fā)團隊遇上瓶頸、反覆來回修改,最終確定現(xiàn)今角色風(fēng)格樣貌後才逐漸順利開發(fā)等心路歷程。
 
  《末日少女》研發(fā)團隊美術(shù)總監(jiān)莊智良、製作人林文俊、主企畫郭騰嶽近日接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問,以下為訪問內(nèi)容概要整理:
 
  • 《末日少女》開發(fā)團隊:美術(shù)總監(jiān)莊智良、製作人林文俊、主企畫郭騰嶽 (左起)

問:《末日少女》的開發(fā)理念為何?
 
林文俊:目前市場上大部分網(wǎng)頁遊戲多是中國大陸風(fēng)格,部分玩家開始感到疲乏,如同宣傳片「突破網(wǎng)頁遊戲新視覺」標(biāo)語,我們一直想突破目前市場大多的中國風(fēng)格頁遊,來提供給玩家甚至還沒接觸過網(wǎng)頁遊戲者。中國大陸網(wǎng)頁遊戲通常走向?qū)憣崱㈨撁婵偝尸F(xiàn)了較多文字與數(shù)值,冰冷的感覺總讓所多休閒玩家望之卻步。我們希望用風(fēng)格視覺的新感受,讓玩家在玩遊戲時覺得遊戲的圖畫、背景設(shè)定與內(nèi)容特別,可以有很多系統(tǒng)可以玩,理念上堅持讓遊戲涵蓋更多情感和圖像元素,希望以高品質(zhì)的網(wǎng)頁遊戲讓玩家有更棒的遊戲體驗。
 
  • 希望突破現(xiàn)有網(wǎng)頁遊戲的格局是《末日少女》努力的目標(biāo)

  • 雪野 冬美原畫

  • 雨宮京子草稿

問:您對於現(xiàn)今網(wǎng)頁遊戲發(fā)展趨勢的看法?

 
林文?。?/span>網(wǎng)頁遊戲在臺灣有點飽和,但現(xiàn)今很多遊戲從網(wǎng)頁平臺出發(fā),跨足到移動平臺,很多網(wǎng)頁遊戲未來應(yīng)該都會朝此方向發(fā)展。我們在看亞洲市場,對岸市場比較這種有點日式風(fēng)格的產(chǎn)品,大多數(shù)是武俠、三國等類型,未來我們希望能夠推展到中國大陸市場甚至日本,而網(wǎng)頁遊戲在中國大陸的市佔率高,這也可能跟當(dāng)?shù)赜搀w有關(guān)。
 

 

問:《末日少女》雖然強調(diào)獨特畫面風(fēng)格,但相較於也強調(diào)畫面的線上遊戲,要如何與之競爭?
 
林文?。?/span>網(wǎng)頁遊戲不用下載、進入門檻低,主要瞄準(zhǔn)上班族與休閒玩家市場,《末日少女》雖然系統(tǒng)與內(nèi)容多,但都只要利用零碎時間就可遊玩,且是輕鬆地玩。相較來說,線上遊戲可能在玩的時候就需要花較多的時間。
 
問:《末日少女》有什麼樣的獨特之處呢?
 
林文俊:在臺灣市場有超過 7 成頁遊來自於大陸市場,大多是偏向武俠、修仙或歷史等東方風(fēng)格,所以《末日少女》最早在成案的時候,最大的希望就是能夠讓臺灣玩家能夠眼睛一亮,至於要怎麼做,我們討論了很多方式,最後我們採用了一個蠻大膽的決定,我們決定向玩家學(xué)習(xí),讓玩家來決定這個遊戲的風(fēng)格,而不是像一般開發(fā)上由開發(fā)團隊內(nèi)部來提案製作。所以我們收集了將近 20 個題材的概念,放在網(wǎng)路上讓玩家來票選,最後回收了將近 3000 份的問卷,問卷的結(jié)果中,我們發(fā)現(xiàn)有一個題材,不管是學(xué)生族群或是上班族群,都是得票數(shù)最高的題材,而且是遙遙領(lǐng)先的第一名,這個概念就是「美少女 + 疆屍」。因此,開發(fā)團隊便果斷採用這個題材來進行開發(fā),也就是現(xiàn)在大家所看到的《末日少女》,我們也很感謝玩家們給了我們一個很好又明確的答案。
 
  • 美少女 + 殭屍題材

  • 《末日少女》的夥伴系統(tǒng)是遊戲的重要核心,培養(yǎng)好感度才能提升夥伴能力

 

問:為什麼會想採取 ACG 的方式來呈現(xiàn)戰(zhàn)鬥呢?未來會考慮加入玩家操作的元素嗎?
 
林文?。?/span>其實遊戲一開始是 Q 版畫面(就是現(xiàn)今遊戲 Loading 時出現(xiàn)的角色感覺),但在第一次版本做出來後,剛有提到我們希望讓玩家在視覺上眼睛一亮,那時覺得 Q 版不夠讓人驚艷,所以就決定改成 CG 方式,重做出來的效果很棒,但美術(shù)很辛苦。
 
郭騰嶽:在決定「美少女大戰(zhàn)殭屍」這個主題之後,我們就決定為動漫迷量身打造這款遊戲。但動漫式的戰(zhàn)鬥也不是一開始就想到,老實說,許多希望戰(zhàn)鬥能操作的反應(yīng)從來沒有間斷過,這也是在製作《末日少女》中最大的煎熬,我們曾試過各種戰(zhàn)鬥畫面,但都無法讓繪師的角色活起來。在種種對動漫的堅持,最終才造就出現(xiàn)在這種耳目一新的戰(zhàn)鬥。我們也都渴望看見更重操作的《末日少女》,但畢竟《末日少女》並非技術(shù)型的動作遊戲或 MMOG,加上我們希望讓沒有時間的玩家也能輕鬆遊玩,不會因不在線上而造成 PVP 的弱勢。 
 
林文?。?/span>至於玩家操作元素部分,《末日少女》後續(xù)還會更新,後續(xù)系統(tǒng)可能會讓玩家感受到不同的戰(zhàn)鬥方式,現(xiàn)今戰(zhàn)鬥打怪、PvP 主要是看裝備,未來可能會加入如玩家猜拳的方式,增加一點樂趣,提供更多的互動元素與不同的戰(zhàn)鬥樂趣。
 
問:排陣的部份效果似乎沒有很明顯?會再加強嗎?
 
郭騰嶽:在封閉測試的時候,根據(jù)玩家的反應(yīng)是覺得排陣的變化性足夠,同一個玩家在同樣的戰(zhàn)鬥中,不見得這次輸下一次就輸,這就是改變擺陣的方式。例如集火、隱藏輸出等,在 PvP 上玩家會感覺排陣效果更明顯。而在 PvE 上也要看怪物的特性去排。
 
  當(dāng)初沒有設(shè)計什麼雁行陣等特殊陣型就有加成的效果,主要是不希望大家都擺同樣的陣型,而九宮格中只能擺五人,玩家可以針對對方不同的佈陣而有不同的因應(yīng)之道,讓人有更多發(fā)揮空間,這也是我們希望達到的效果。
 

 

林文?。?/span>排陣前期看似簡單,等到後期夥伴變多、裝備多、戰(zhàn)技多後,就會發(fā)現(xiàn)排陣效果很明顯。而排陣的順序跟陣打都會有影響,有的玩家在 PvP 的排陣形式也讓研發(fā)團隊出乎意料,像是因為後排的夥伴有攻擊輸出 Buff,就有玩家會排成不搶先攻擊,而玩家要如何配合就看玩家自己的玩法了。
 
  • 努力在 PvP 排名往上爬

問:《末日少女》會每週都出新的傭兵角色嗎?

 
林文?。?/span>這遊戲最大特色就是美少女,因此未來更新很重要,上市後大概一兩週更新一次,會先更新角色、接著更新系統(tǒng)這樣的方式,使玩家有更多選擇也有更多的樂趣。
 
問:《末日少女》有哪些系統(tǒng)是特別想推薦給玩家的?
 
林文俊:雖然玩家現(xiàn)在討論最多的是戰(zhàn)損系統(tǒng),但其實我們希望玩家注意的是好感度系統(tǒng)。我們希望呈現(xiàn)美少女有如活生生的樣貌,可以對話會有不同的回覆與獎勵,希望讓玩家投入感情。
  •  

 

郭騰嶽:「培養(yǎng)乙葉好還是美希呢?」這是在 CB 看到令我印象深刻的煩惱,沒錯!《末日少女》最棒的系統(tǒng)就在於夥伴,夥伴們不僅職業(yè)不同、必殺技也各有所長、隨著好感等級上升,更有不同的全隊 BUFF。各種夥伴組合將徹底深化夥伴在戰(zhàn)略的重要性,尤其是殘酷的競技場 (笑)?!?/div>
 
  現(xiàn)在公測會先強調(diào)遊戲的核心,在上市一兩個月後,會更新活動系統(tǒng),而我個人推薦 PvP。當(dāng)初在封測時,有玩家說化學(xué)部特強,在公測時已經(jīng)有 Buff 其他科系,希望玩家透過 PvP 來體驗每個角色特性。
 
  • 好好體驗一下 PvP 樂趣

問:在培養(yǎng)好感度時,有一項是可以送少女禮物,那少女喜歡什麼禮物會公開嗎?

 
林文?。?/span>我們希望這是讓玩家在論壇上討論的東西,也希望保留像追女生要猜對方喜好這樣的樂趣。
 
郭騰嶽:其實美少女會有暗示她喜歡什麼樣的東西,而且送錯也不會有懲罰,只是送對了會有 Bonus 就是。
  • 藥師寺 胡桃

  • 加藤 真理亞

問:未來會出特別的美少女嗎?例如和知名繪師合作特別的美少女?

 
林文?。?/span>我們希望未來可以有更多不同的取得美少女方式,也許是透過特殊活動來取得。而且不是所有的特別角色都需要高名聲才能得到,或許會是某個時間,某個特別角色入手門檻低,讓玩家也可以玩到。
 
問:戰(zhàn)損系統(tǒng)目前有三階段的破損,未來是否考慮再開發(fā)新的破損階段呢?
 
林文俊:我自己私心很想做到 10 階段(笑)。其實許多男同事都有偷偷暗示過「要不要再多破一點?」,不過戰(zhàn)損系統(tǒng)主要是為了強化遊戲生存的殘酷氛圍,而不想流於情色,這中間的拿捏也多虧了主美。
 
另外,如做到 10 階段,10 個角色就要多 30 張圖,其實對於美術(shù)來說也是沈重的負(fù)擔(dān)。而未來我們會希望有更多其他的突破,像是蒐集美少女卡牌的隱藏服裝。
 
莊智良:美少女可以有隱藏服裝,例如原本是水手服,後來有泳裝版本,不過隱藏服裝沒有戰(zhàn)損設(shè)定。
 
郭騰嶽:其實我們一直在聽玩家的聲音,有的玩家要破更多,有的覺得太暴露會流於情色,而內(nèi)部也有兩派意見,但日系玩家不喜歡破太多。
 
問:《末日少女》會想以日系風(fēng)格來呈現(xiàn)的原因是?人物設(shè)定和場景設(shè)計的靈感來源為何?
 
莊智良:最初提案時有許多風(fēng)格一起票選,最後得票最高的是殭屍少女加學(xué)園默示錄,取其兩者部份的原素組成目前的《末日少女》。人物的部份以學(xué)園萌系少女為主;主場景的部份原先規(guī)劃是校園,為了營造更強烈的反差感,於是調(diào)整設(shè)定為殘破的遊樂園。在設(shè)計初期主要是參考動漫元素作品,來找出末日少女的樣貌,會參考像是動漫作品與露出度較大的作品等,但一開始並沒有什麼頭緒,只有盡可能的試畫,畫到大家看過覺得這風(fēng)格可以才繼續(xù)畫下去。
 
  • 參考了很多日系動漫作品,創(chuàng)造出各種獨具特色的美少女

問:《末日少女》有近百種的人物造型 (包含美少女、殭屍、NPC 等),在創(chuàng)想的過程中,有沒有遇到什麼困難?如何解決?哪個人物最費心思? 
 
莊智良:遊戲製程中最困難的部份在於時間有限,只能咬著牙在時間內(nèi)完成也別無它法。一開始設(shè)計「白石薰」時,來來回回就修改了 5、6 遍,從 Q 版改到九頭身,九頭身又改到六頭身,光是這支角色的設(shè)計,團隊就加入很多的建議,所以真的磨了很久。而對我比較有意義的,是完成「早乙女梓乃」和「千家小玲」,當(dāng)這兩支角色確定後,之前遇到瓶頸好像就迎刃而解,接下來設(shè)計其他角色都越來越順利,支撐我完成這個作品。
 
  • 一開始的「白石薰」是九頭身比例 (左圖),亦有 Q 版版本,最後是以六頭身定案 (右圖)

林文?。?/span>他(指莊智良)知道日系玩家的喜好,因此在角色設(shè)計上會有一些巧思,例如角色頭髮翹毛、或刀上的配飾等。

 

  • 角色來回修改可是讓美術(shù)團隊吃足了苦頭

  • 採訪現(xiàn)場展示的角色設(shè)定草圖

  • 「早乙女梓乃」和「千家小玲」

郭騰嶽:像是有一個角色是喜歡喝酒的美少女,但在末日世界已經(jīng)沒酒了,只好身上揹著水壺,裡面裝著麥茶。

 
問:《末日少女》的背景音樂製作的想法?
 
林文?。?/span>其實那時測試時玩家對遊戲音樂都有很好的回饋,讓我很感動。我們在音樂上花了很多心思,當(dāng)初覺得一般中國風(fēng)格的網(wǎng)頁遊戲音樂有些單調(diào),而希望網(wǎng)頁遊戲在聽覺視覺上都能帶給玩家新感受,因此像遊戲大廳就有五首音樂隨機播放,相較於其他有的遊戲可能一首音樂到底,《末日少女》希望是給玩家多一些感受。
 
郭騰嶽:末日少女》的音樂當(dāng)初討論也是來來回回好幾個月,前期主要是抓感覺,就是一種 Fu,中間經(jīng)過很多次的修改,因為我們不希望太驚悚也不想太嚴(yán)肅,因此做了版本。而我自己也是音樂製作人的樂迷。她還曾創(chuàng)作廣告名曲,擁有這樣強力夥伴,也讓我們想突破網(wǎng)頁遊戲從頭到尾都只有一種背景音樂的設(shè)計,所以我們置入更多不同音樂,讓玩家擁有不一樣的聽覺感受。我們也曾問作曲同事的創(chuàng)作理念,她只回答:「這..... 哈哈哈哈!!! 就是一個 fu 啊!!! 哈哈哈」,果然是天才無誤呀 (她本人還是超美的音樂才女呢)。不過也因為製作人的堅持,在來回的調(diào)整中,雖然苦了音樂製作人,但最終結(jié)果真的非常棒!也感謝玩家們的認(rèn)同,大家都非常振奮呢!
 
  • 《末日少女》的音樂製作人張靖英,是個美貌與才華兼具的美女製作人

問:遊戲的語音部分看到可以選中文與日文語音?

 
郭騰嶽:我們和臺灣錄音公司合作,挑選對日文熟悉甚至到日本工作的人來配日文語音。一開始只有日文語音,但我們覺得臺灣產(chǎn)品應(yīng)該要有中文配音,且應(yīng)該有玩家需要,加上臺灣動畫配音也有很多不錯的,因此就決定兩個版本一起上,讓玩家自己選擇。
 
林文?。?/span>未來新角色或者活動性的角色不排除找知名聲優(yōu)來配音。另外,如果玩家有想要臺語配音的話,我們也可以考慮。
 

 

問:《末日少女》在開發(fā)過程中,有發(fā)生什麼樣的趣事或比較激烈的討論嗎?
 
郭騰嶽:其實在決定中配或日配這曾造成很大的爭論呢!以遊戲主題和氛圍絕對是日配適合,但個人又非常希望有中文配音而爭論。不過沒想到製作人非常慷慨地決定讓遊戲存在兩種配音,讓中文配音可以在遊戲中被玩家選擇!而經(jīng)過角色設(shè)計師和聲優(yōu)多次針對角色的性格、喜好等等討論與溝通,相信一定能讓角色更生動!
 
莊智良:一開始我不贊成作戰(zhàn)損系統(tǒng),不希望遊戲流於情色,後來尊重專案負(fù)責(zé)人決定,還是做了戰(zhàn)損系統(tǒng)但要拿捏不流於情色的平衡。
 
  • 當(dāng)初是否要加入戰(zhàn)損系統(tǒng)引發(fā)團隊討論

林文?。?/span>其實這系統(tǒng)叫戰(zhàn)損不叫破衣,就是隨著戰(zhàn)鬥跟怪物搏鬥損血量,才造成衣服破損。

 
郭騰嶽:現(xiàn)在並沒有因為衣服破損而發(fā)怒的角色,未來可以考慮試試看。
 
 
問:《末日少女》未來還會有什麼新系統(tǒng)嗎?
 
林文?。?/span>我們希望未來遊戲能有更多投入感,未來好感度到一定程度後,將會有少女的專屬劇情,讓玩家可以知道美少女的祕密、過去的事,以及和主角有關(guān)的事情。
 
郭騰嶽:其實我們有討論過掠奪其他人的美少女,但現(xiàn)在沒有開放,原本想說是末日世界、掠奪這件事算是符合那個世界觀,但決定不在初期放入,主要是一隻美少女培養(yǎng)這麼久被搶走,可能玩家會傷心,且有老手打新手這樣的考量,但未來可能開發(fā)適合的方式。
 
林文?。?/span>在遊戲下一個版本會有護送物資,護送過程路上 20 分鐘內(nèi)會有玩家來搶物資,但搶的次數(shù)有限、只有三次,玩家可以成功防禦或者被搶。
 
問:可否透露《末日少女》未來跨平臺的計畫想法?內(nèi)容玩法會有什麼差異嗎?
 
林文俊:這可以說是市場趨勢,內(nèi)部有在進行,行動裝置的版本目前的確是在開發(fā)中,我們也希望透過手機跟平板讓更多玩家來嘗試《末日少女》,未來有更多新消息的話會再公布。至於內(nèi)容上系統(tǒng)不會差太多,但操作會有所改變,會傾向更簡單的操作,因為在行動平臺的介面上如果沿用現(xiàn)今網(wǎng)頁平臺的主城畫面太大、UI 太複雜,而我們會簡化 UI,希望做到單手就可快速下指令,讓更多玩家能夠盡情享受 CG 戰(zhàn)鬥的快感,以《末日少女》圖像發(fā)展出的其他遊戲,內(nèi)部也正在研議中,如果有進一步消息也會第一時間跟大家說。
 
  我們希望戰(zhàn)鬥畫面品質(zhì)保持和網(wǎng)頁版本一樣,不會因為是行動平臺而讓畫面品質(zhì)下降,至於行動與網(wǎng)頁平臺數(shù)據(jù)互通的部份內(nèi)部還要再討論,因為行動平臺版本不會這麼快就推出。
 
問:除了發(fā)展行動遊戲,《末日少女》未來會有開發(fā)線上遊戲或是其他出版的可能嗎?
 
林文?。?/span>線上遊戲的部份,可能要看《末日少女》在市場上的狀況再行評估,不過有很多玩家希望我們能夠出週邊商品,我個人的私心是很想推出等身大抱枕之類的商品,如果上市成績還不錯的話,我想我會傾全力促成這件事,以贈品方式來送給玩家,不過要推出誰的抱枕,光用想像又是一個甜蜜的負(fù)擔(dān)了........ 到時候可能又需要玩家來幫我們投票了。另外,如果玩家想要的話,我們也考慮可以出畫冊。
 
問:請對臺灣玩家說幾句話。
 
林文?。?/span>《末日少女》是我們花了很多心血創(chuàng)作出來的作品,希望玩家能給予《末日少女》一個機會,公測一定要親自上線體驗這款遊戲。如果玩家有任何的建議或想法都歡迎提出,相信能讓國產(chǎn)研發(fā)團隊能持續(xù)進步,與玩家共同打造更具優(yōu)質(zhì)的遊戲,我們會繼續(xù)努力,也謝謝玩家給我們機會。
 
郭騰嶽:很多玩家把這款遊戲跟線上遊戲比較,不過線上遊戲重操作,網(wǎng)頁遊戲比較休閒,希望玩家能夠多試玩這個遊戲的感覺。臺灣製作的網(wǎng)頁遊戲數(shù)量不多,需要玩家的支持與回饋,希望大家給臺灣自製遊戲機會,讓下一次改版內(nèi)容更加成熟。
 
莊智良:歡迎喜歡 ACG 的朋友一起來體驗《末日少女》這款遊戲。
 
  • 研發(fā)團隊合影

  《末日少女》即日起正式在臺公測。

 

 

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