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創(chuàng)作內(nèi)容

3 GP

<Project Eternity> 更新 設(shè)計(jì)師漫談 創(chuàng)造隊(duì)友的原則

作者:nagamo│2013-07-26 19:07:47│巴幣:6│人氣:3207
本次更新來自ChrisAvellone (1)  原文地址
  這週我會(huì)主要介紹同伴這類角色,我一直在做這方面的設(shè)計(jì)。我很幸運(yùn),因?yàn)槲彝瑫r(shí)在為《Project Eternity》和《派拉扭之潮》(2) 設(shè)計(jì)同伴角色。

 
Project Eternity的同伴概況
在進(jìn)行下一步之前我想先說明白,在《Project Eternity》的設(shè)計(jì)過程中,我首先要感謝大家的支持。《Project Eternity》支持8個(gè)同伴(指有個(gè)人故事線、大量劇情、大量互動(dòng)的隊(duì)友),是的8個(gè)擁有大量劇情的同伴。還有8個(gè)預(yù)設(shè)好的傭兵冒險(xiǎn)者(這裏指在遊戲中的冒險(xiǎn)者大廳可僱傭的人物不滿意也可以自己創(chuàng)造你想要的隊(duì)友)。在團(tuán)隊(duì)中你可以在任何時(shí)間點(diǎn)擁有多達(dá)5個(gè)同伴(第六個(gè)或者第一個(gè)是你本身的遊戲角色,它會(huì)一直堅(jiān)守陣地,因?yàn)檫@是你的遊戲!),現(xiàn)在仍然有許多需要撰寫的東西。
我們會(huì)讓你在遊戲進(jìn)行到中間之前遇到所有的同伴,一方面是因?yàn)槿绻樘砣雸觯婕覜]有足夠的時(shí)間與其聯(lián)絡(luò)感情,或者說,玩家已經(jīng)與其他同盟感情深厚,無論是精神上或者物質(zhì)上都不允許更多的團(tuán)隊(duì)成員進(jìn)入他們的生活。
 
譯者語:如異域鎮(zhèn)魂曲中的維勒(2)見面已是遊戲後期在隊(duì)伍滿額的狀態(tài)下很有可能被玩家放棄
 
每個(gè)同伴都有自己的小圈子和追求,這都已經(jīng)設(shè)計(jì)??在遊戲中了,所以做好心理準(zhǔn)備,他們有自己的計(jì)劃。你要知道,他們跟真人一樣的。說了這麼多,最後我要指出,我們不會(huì)強(qiáng)迫你收任何隊(duì)員,除非你想要。如果你想進(jìn)入到冒險(xiǎn)者大廳(Adventurer's Hall)去創(chuàng)造自己的同伴,那就去做吧!想怎麼設(shè)計(jì)就怎麼設(shè)計(jì),你有自己的自由。我們不會(huì)試圖去控制你,你想怎麼玩就怎麼玩。
故事更新
關(guān)於同伴的故事情節(jié)開始更新了,Eri??c Fenstermaker(設(shè)計(jì)師曾工作在fnvmotb)一直在努力,現(xiàn)在已經(jīng)是時(shí)候引入同伴了,他們的加入能夠使整個(gè)故事上升到新的高度(這可不是“你能讓劇情上升到更高層次嗎?”問題,而是 "是的,我會(huì)讓故事水準(zhǔn)上升到更高的層次。”)
過去的幾個(gè)月裡,我一直仔細(xì)審閱《Project Eternity》和《派拉扭之潮》的整個(gè)系統(tǒng)和故事文檔。各種主題,還研究了其他設(shè)計(jì)者關(guān)於同伴的設(shè)計(jì)簡歷。除了我自己寫的關(guān)於同伴的設(shè)計(jì),為了設(shè)計(jì)比其核心概念更加出色的同伴我還爭取了大量同伴的互動(dòng)回饋信息。我的目標(biāo)是盡我所能去研究故事的每個(gè)細(xì)節(jié),甚至進(jìn)行自由討論。
同伴設(shè)計(jì)
在《ProjectEternity》設(shè)計(jì)的一開始我們就討論了關(guān)於同伴的設(shè)計(jì),所以這期更新的很多地方你會(huì)很熟悉,你不需要重新復(fù)習(xí)一遍,不過你非要重看也可以。設(shè)計(jì)《Project Eternity》和《派拉扭之潮》的過程中這些重點(diǎn)都沒有忽略掉,隨著設(shè)計(jì)的進(jìn)行,我們一直堅(jiān)定我們的目標(biāo),同時(shí)也不斷地融入新的設(shè)計(jì)方法。
同伴設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)和最佳著手處當(dāng)屬遊戲系統(tǒng)。同伴設(shè)計(jì),要考慮到他的種族,等級,以及在遊戲衝突中的角色。了解你所創(chuàng)造的角色等級對於編寫他們的歷史和個(gè)性很關(guān)鍵。比如,在“背叛者的面具”的甘拿(4)或凱琳(5),在開始編寫之前就了解他的等級對接下來的設(shè)計(jì)大有幫助,我可以直接利用這個(gè)等級所特有的能力清單,等級的關(guān)注點(diǎn),以及這個(gè)等級所擅長的技能,並將它們編寫到故事背景中。
ProjectEternity》的設(shè)計(jì)者們很擅長為同伴設(shè)計(jì)不同的等級和種族,並且在設(shè)計(jì)的過程中合理的分配它們。對《Project Eternity》來講,因?yàn)閼?zhàn)鬥是主要的挑戰(zhàn)機(jī)制,一個(gè)主要目標(biāo)是確保同伴可以有效戰(zhàn)鬥。你為什麼要收他為隊(duì)員?他們怎樣表現(xiàn)自己有用處?在其他衝突的例子中,(比如《派拉扭之潮》中的對話和潮汐反應(yīng)系統(tǒng))我們也會(huì)從這些挑戰(zhàn)中來審視角色是否有用。
 
關(guān)於挑戰(zhàn)機(jī)制的備註
我想快速明確一下我說的“挑戰(zhàn)機(jī)制”是指什麼。它並不一定是指戰(zhàn)鬥,而是指在遊戲中你最先遇到的任何挑戰(zhàn)。如果我們開發(fā)盜賊風(fēng)格的RPG,那麼秘密進(jìn)行和避開偵查則是首要的挑戰(zhàn)機(jī)制,而不是戰(zhàn)鬥。決定於角色扮演遊戲以及它的挑戰(zhàn)範(fàn)圍,一個(gè)角色仍然可能在戰(zhàn)鬥中十分脆弱,但是如果那種情況真的發(fā)生了,我們也會(huì)想到他們在遊戲其他挑戰(zhàn)中的用處(比如在對話中,恢復(fù)和快速行程中佔(zhàn)據(jù)優(yōu)勢)
那些不會(huì)為遊戲中的首要挑戰(zhàn)機(jī)制服務(wù)的角色們,不論是我所見過的或者是我設(shè)計(jì)出來的,往往都是不受歡迎的或者未被使用的,因?yàn)樗麄儗ο到y(tǒng)遊戲設(shè)置沒有任何用處,不管他們看起來多酷。角色越積極參加各種機(jī)制(或者消極),他們就越有吸引力。
同時(shí),在設(shè)置同伴的技能時(shí)我十分小心,確保不會(huì)和其他角色的挑戰(zhàn)任務(wù)重合。我們試圖在同伴角色簡介中指出每個(gè)同伴的挑戰(zhàn)任務(wù)所側(cè)重的地方,作為一個(gè)紙上遊戲DM,我要提醒你注意是如果兩個(gè)玩家共同完成一個(gè)任務(wù)(比如坦克,法師,牧師等),如果一方遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)於另一方,那麼另一方需要有突出的優(yōu)勢,讓自己在團(tuán)隊(duì)中有一席之地,在團(tuán)隊(duì)活動(dòng)中完成同樣酷的任務(wù)。否則,一方太強(qiáng)會(huì)使另一方相形見絀,有傷感情。這不是我們想看到的,畢竟玩遊戲是為了娛樂。
 
在《ProjectEternity》中,即使有些玩家選擇了和同伴同等級的角色也沒關(guān)係,我們設(shè)計(jì)同伴是為了輔助這些角色類型,讓他們更加特殊(比如密碼可以囚禁敵人;也可以和信仰同一個(gè)宗教的牧師一起探討哲學(xué)或完成組合攻擊。)
除此之外,我們也要注意避免個(gè)性的重合。我要確保任何關(guān)於同伴的設(shè)計(jì)不會(huì)與其他角色的理念或者概念重合(包括其他遊戲中的角色,所以舉例來說,當(dāng)我為《派拉扭之潮》設(shè)計(jì)劍者,我不會(huì)同時(shí)再為《Project Eternity》設(shè)計(jì)戰(zhàn)士。)。
人物個(gè)性也同理,我會(huì)告訴《派拉扭之潮》中的設(shè)計(jì)師Colin,我不設(shè)計(jì)具有類似風(fēng)格的女盜賊,她們可以隨著個(gè)性的改變變形,當(dāng)你設(shè)計(jì)冷漠的Toys,再設(shè)計(jì)《派拉扭之潮》中的精於算計(jì)的Jack是多餘的了。
所以,大體上了解同伴的成長曲線、作用、個(gè)性以及有用處的特點(diǎn),我們試圖將這些融入角色介紹,從而盡快給人們提供指導(dǎo),幫助他們選擇合適自己的角色。
至於我,多番懇求得到等級和特定的同伴之後,我要探索密碼(cipher5),密碼這職業(yè)最得我心,並且最為珍貴,它像是我們最初引入的新理念一樣,與Project Eternity世界的心靈機(jī)制綁定到了一起,擁有探索它的自由對我們來說是個(gè)極大的機(jī)會(huì)。

角色自由
ProjectEternity》和《派拉扭之潮》都大肆宣傳讓設(shè)計(jì)者按照自己的想法開發(fā)角色。如果你十分中意某個(gè)想法,他們非但不會(huì)阻攔你,反而會(huì)助你一臂之力來實(shí)現(xiàn)你的想法,並且納入遊戲中。我認(rèn)為,最好的遊戲DM會(huì)幫助你製作你喜歡的角色,而不是給你提供一堆角色讓你選擇。最主要的是,同伴設(shè)計(jì)對設(shè)計(jì)者來講,是一個(gè)可以設(shè)計(jì)適合於遊戲世界和主題的玩家角色的機(jī)會(huì)。
關(guān)於《ProjectEternity》,Eric已經(jīng)有了一個(gè)非常棒的主題。雖然不是原始主題,Josh正在努力調(diào)節(jié),我們都認(rèn)為如果在創(chuàng)作的過程中很自然地形成另外的主題時(shí),那麼更改原來的主題也是可以的,目的都是為了做優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。確認(rèn)好故事的主題,並且與故事呼應(yīng),這種情況很讓人滿意,但是,我們要確保同伴在遊戲中能夠直觀地體現(xiàn)主題(能夠提供籌碼或者交換意見),體現(xiàn)地越多越好。
遊戲中的同伴角色來自各種文化,宗教和派系,我們希望以後能夠更多的展現(xiàn)給大家,故事中當(dāng)屬遊戲中的計(jì)謀和政治最為突出(與魔法系統(tǒng)一起),並且遊戲角色都很好的表現(xiàn)出了這些元素。
 
設(shè)計(jì)同伴的交流
我們?nèi)匀恍枰龊芏喙ぷ鳎拖袼械脑O(shè)計(jì)一樣,迭代是關(guān)鍵,我們一遍遍地審視研究各個(gè)角色,讓他們更加豐滿。同伴是作為一個(gè)個(gè)體存在的,對我們而言,研究同伴是怎麼與彼此聯(lián)繫的很重要,這是創(chuàng)作無限引擎遊戲的重要部分,也是《博德之門》和《異域鎮(zhèn)魂曲》中活動(dòng)的重要部分—描述同伴們怎樣互相聯(lián)繫,戰(zhàn)鬥,爭論,甚至作為你的角色或者其他人的觀點(diǎn)的宣傳板,這是創(chuàng)造生命世界很重要的一部分,你的團(tuán)隊(duì)就是跟隨你的生命世界。
工作還需要繼續(xù)。反復(fù)研究同伴角色的過程中,探討“為什麼玩家要關(guān)心同伴這個(gè)角色?”這個(gè)問題我們也很想做出回答,為玩家們也為同伴。
說同伴是“很厲害的戰(zhàn)士”算是一個(gè)答案(過去,這個(gè)答案被普遍接受),我們想要從更多層面來介紹他們以增加玩家的體驗(yàn)。
同伴的基本要點(diǎn)
最後我們還要補(bǔ)充一下。
除了他們的個(gè)性和看得見的特徵,同伴還具有其他獨(dú)特的特點(diǎn)(非常像《異域鎮(zhèn)魂曲》和《博德之門》中的情況)。我們一直想說,遊戲中鏡頭的角度不同,我們想要確保每個(gè)玩家可以很容易看到這些特徵。
譯者語:如達(dá)肯(6)的刀或失寵(7)的日記本這些個(gè)性化的道具或裝備

同時(shí),我們儘自己所能讓區(qū)域設(shè)計(jì)師參與到故事和同伴的設(shè)計(jì)中來。遊戲的很大一部分是地下城探險(xiǎn),我們認(rèn)為,設(shè)計(jì)師們?yōu)榱俗屆總€(gè)同伴都能在特定的區(qū)域有互動(dòng),他們在背叛者的面具中所做的對整個(gè)故事非常重要。如同甘拿在夢境中的重要地位,凱琳在死者之城的反應(yīng)。
設(shè)計(jì)同伴的活動(dòng)區(qū)域同樣也給同伴設(shè)計(jì)和地下城設(shè)計(jì)帶來更多支持。目前,同伴已經(jīng)有強(qiáng)烈的內(nèi)部衝突(如果不是團(tuán)隊(duì)內(nèi)部,那麼也是宗教,派系內(nèi)部),下一步我們將注意力轉(zhuǎn)向非玩家人物和地下城探險(xiǎn)。
在同伴設(shè)計(jì)上,我們在其他媒體或者小說看到的一些角色會(huì)給我們些啟發(fā),有利於抓住角色的本質(zhì),將之用到同伴設(shè)計(jì)上。同時(shí),當(dāng)我們設(shè)計(jì)角色時(shí),我們也將對話中的臺詞加入進(jìn)來,這樣其他設(shè)計(jì)師們可以感受這個(gè)角色聽起來如何(通過音頻或者文檔)。
以上是我可以跟大家分享的所有的關(guān)於同伴的信息,我們很期待接下來能夠?yàn)榇蠹曳窒砀唷?/font>

 

 
1.ChrisAvellone:
異塵餘生2(新里諾(注9)就是此人設(shè)計(jì)) 異域鎮(zhèn)魂曲(八成的劇本都是他寫的)、舊共和武士2(KOTOR2)、絕冬城之夜2背叛者的面具、異塵餘生新維加斯dlc(Dead MoneyOld World BluesLonesome Road)  的主設(shè)計(jì)師 。目前全力工作在<Project Eternity>跟擔(dān)任《派拉扭之潮》的顧問

2.《派拉扭之潮》(Torment:Tides of Numenera)
inXile工作室像異域鎮(zhèn)魂曲致敬的作品,一樣採kickstarter募款大獲成功。.Chris Avellone擔(dān)任此遊戲的顧問跟一位同伴的創(chuàng)作。

3. 維勒Vhailor
來自異域鎮(zhèn)魂曲的隊(duì)友,一個(gè)漂浮的盔甲附著一位屠憫者(Mercykiller異域鎮(zhèn)魂曲中的派系以追求法律不擇手段追獵犯人的派系)的靈魂。跟正義這概念本身有連繫,即使是死亡也不能完全帶走他。遵循著屠憫者的核心價(jià)值審判所有人的罪孽,包括主角和其他同伴。另外INTERPLAY曾經(jīng)有提案把他當(dāng)PS主機(jī)動(dòng)作遊戲的主角,讓玩家扮演早年的維勒去追獵無名氏不過最後沒成案。

注4.甘拿Gannayev-of-Dreams
出自背叛者的面具由ChrisAvellone創(chuàng)造的隊(duì)友。鬼婆衍體(D&D的怪物鬼婆與其受害者生下來的女孩會(huì)長成鬼婆,男孩就會(huì)變成鬼婆衍體。) 玩世不恭 少數(shù)有英俊容貌的鬼婆衍體。在冒險(xiǎn)的旅途中 有機(jī)會(huì)找到被放逐的生母,揭露自己的身世。

5.凱林Kaelyn the Dove
出自背叛者的面具由Chris Avellone創(chuàng)造的隊(duì)友 挑戰(zhàn)古老的律令(被遺忘國度設(shè)定 沒有信神 不管好壞年輕還是衰老  死後一律糊牆永受折磨直到消亡 )跟整個(gè)世界對抗的天使。 最終在離開主角後依舊繼續(xù)進(jìn)行一場又一場無望的聖戰(zhàn),但也成為無信者之牆受折磨靈魂心中的寄託。

6.cipher 心靈術(shù)士 類似D&D的靈能者
Project Eternity》獨(dú)有的職業(yè)

注7.達(dá)肯Dak'kon
來自異域鎮(zhèn)魂曲的隊(duì)友由Chris Avellone所書寫,一個(gè)因懷疑最終導(dǎo)致城市滅亡的吉斯色雷人(Githzera)被前幾世的主角蒙騙變成跟隨主角的奴隸,手上揮舞著可以反映意志的劍,玩家的行為也影響著此人的力量。在絕冬城之夜2可以由牧師的口述 得知他最終變成吉斯色雷人救贖的傳說 。

8.失寵Fall-From-Grace

來自異域鎮(zhèn)魂曲的隊(duì)友由Chris Avellone所設(shè)計(jì),一個(gè)塔那里惡魔,被生母賣給敵對種族,受盡無數(shù)的虐待,最後憑著機(jī)智逃了出來。這段經(jīng)驗(yàn)讓失寵擺脫種族的價(jià)值觀,轉(zhuǎn)以探索各種體驗(yàn)知識為目標(biāo)。在遊戲最終的對白Time is not your enemy, forever is.可說是對異域鎮(zhèn)魂曲主題最好的註解

9.新里諾
來自異塵餘生2的可探險(xiǎn)地區(qū),被四個(gè)後啟示錄黑手黨家族控制的城市,集賭色酒一身人類劣根性最好體現(xiàn)的城市。
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留言共 1 篇留言

雲(yún)書
竟然有多達(dá)8位劇情豐富的同伴,感覺很棒~[e19]
設(shè)計(jì)遊戲也真的要考慮很多層面
像其中提到的同伴太晚加入可能會(huì)產(chǎn)生的結(jié)果
另外沒想到在寫劇情的時(shí)候還會(huì)考慮到等級、技能
彼此互為影響,又得知了一個(gè)新概念~~

07-30 00:01

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