自 2012 年由巴哈姆特首次舉辦,橫跨動畫(Animation)、漫畫(Comic)與遊戲(Game)三大領域的「 巴哈姆特 ACG 創作大賽」在今年舉辦了第二屆的活動,並吸引約 46 件參賽作品前來角逐遊戲組部分的優勝名單。
值得注意的是,今年度的評選制度稍有改變,各組的金銀銅前三名獎項以及增設的「最佳創意獎」、「最佳美術獎」、「最佳技術獎」,均是由巴哈姆特邀請的專業評審評選出的名單。而透過活動頁面參與票選的網友,也決定了那一個作品是最受到玩家關注的「人氣賞」。
為了讓玩家更加了解這些脫穎而出的作品,其在製作遊戲的過程中究竟碰到什麼樣的困難,又是如何踏上製作遊戲的這條路!巴哈姆特 GNN 編輯部特別採訪了獲得優勝的「銅賞」《戰國松姬傳》、「銀賞」《Reclaim the Darkness》以及「金賞」《Magnetized(磁場迷陣)》的遊戲製作者,讓喜歡玩遊戲的玩家可以更了解遊戲的製作理念,而有志在未來進入遊戲業的玩家,也可參考這些遊戲製作人一路走來的心路歷程。
銅賞:Snake spear studio《戰國松姬傳》
由臺灣團隊 Snake spear studio 製作的《戰國松姬傳》,是一款有些類似塔防概念的日式風格作品,玩家可以在遊戲中自定陣型,並善用三個主角的技能來迎擊接踵而來的邪惡軍團侵襲。
遊戲進行的節奏相當緊湊,各個角色的技能也環環相扣,適時開啟前方坦克的護盾,並利用後排單位的大範圍 AOE 技能宰殺大量敵人突破關卡,若是完成本作所有關卡的玩家應該都可以感受到那股刺激的感受。
-
-
遊戲畫面
本作是由負責美術兼設定企劃的「三爺」、處理程式兼遊戲性、數值企劃的「Neo」,以及統籌遊戲性、數值與劇情企劃的「Mono」共同製作而成的遊戲。談到本作的創作契機,三爺表示遊戲的發想始於 2012 年 5 月,當時他正在編寫 Pixel art 的教學工具書,在與出版社的責任編輯討論內容時,編輯突發奇想希望能有一個篇幅介紹「像素圖似顏繪公仔的教學」,並且丟出她的大頭照給他做參考繪製,同時要求人物要穿著日本公主的服裝。
-
製作團隊提供的團隊採訪示意圖 XD
完成似顏繪後,三爺決定套用一個戰國時代的人物做為角色背景(在編寫工具書時,由於原先以繪製好「本多忠勝、真田幸村、織田市」等人物教學,選擇套用「松姬的角色背景」可符合主題的一致性。),於是最初版的主角「松姬」便誕生了,接著責任編輯無心的一句「好像遊戲人物喔?!棺屓隣旈_始思考製作成遊戲的可行性。
-
松姬的原型
至於 Neo 則是強調,一直以來能夠親手製作自己喜歡的遊戲一直都是他的夢想!而大概在去年年中那段時間,就在他陷入無止盡的專案煎熬中苦苦掙扎,並且思考著自行開發遊戲的可能性時,有一天突然收到了一封來自不明人士的 Email 邀請他共組一個獨立遊戲製作小組,那個人就是三爺;Neo 在幾經考慮之後覺得再也沒有比現在更好的時機點了,因此毅然決然決定把自己從公司給 Fire,從此踏上了這條修羅之道。
Neo 指出,
《戰國松姬傳》的遊戲性發想事實上是以《魔獸世界》的副本概念當作起點,他想把副本精神以最簡單的方式帶到行動平臺上,讓即使是一般玩家也可以玩的很快樂並且從中獲得成就感;因此團隊對行動平臺的適應性花了非常大的苦心去做最佳化,又希望能保留住角色間必須互相配合的精神,希望能藉此達成想要的作品目標。
至於負責遊戲劇情企劃的 Mono 則是表示,加入這款遊戲的製作,是因為看到三爺在網路上發表了一些看起來很有趣的動漫人物,以及希望製作成為電玩的留言還留下了聯絡方式,那時 Mono 就向三爺提出了初步的企劃雛形,而這就是後來《戰國松姬傳》的原型。
-
開發中示意圖
Mono 指出《戰國松姬傳》一開始是使用簡單的編輯器去製作,第一個雛形出來的時間點約是在今年 2 月,遊戲整體美術的部分實際製作時間約三個月,三爺指出最花時間的是每隻角色的動畫組件(每隻角色有 140 張動畫組件)。至於程式的部份,Neo 表示現在巴哈上看到的比賽版本事實上實際寫程式的時間大概不到兩個月,其他的時間都拿來想計畫、規劃架構以及安排分工。
-
源賴光
-
佐倉雪子
-
竹姬
談到製作遊戲時面對到的最大問題,三爺指出,在製作比賽版本時,最大的問題就是時間不夠,由於一開始規劃的遊戲格局較大,在處理上勢必要花上大量的時間,眼看截稿日一天一天逼近,只能在不影響遊戲的前提之下,忍痛精簡原本的企劃內容,不過這樣的處理,多少還是讓比賽版的關卡遊戲性與陣形系統有了遺珠之憾。至於目前製作的完全版,將會充分的發揮原本的規劃內容,希望能讓玩家享受截然不同的遊戲體驗。
至於負責程式的 Neo 則是表示,由於《戰國松姬傳》是使用 Unity 3D 引擎製作,但 Unity 3D 並不是專為 2D 遊戲設計的一款遊戲引擎,因此他除了必須依靠各種 Addon 來設計遊戲外,還必須自己架構出屬於自己的 2D 遊戲環境。此外角色與技能 AI 的架構以及製作也是一個瓶頸,遊戲因為省略了玩家可以微控角色的功能,因此必須有較完整的 AI 來代替玩家思考這些細微的戰術性。
舉例來說真田幸村的嘲諷技能在只有一顆按鈕,當玩家按下該按鈕時,真田會自動找當前不是在攻擊他自己的敵人進行嘲諷;松姬的三連矢一定會把當前血量最少的敵人作為目標;阿國的補血技能一定會補在當前血量最少的隊友身上。Neo 指出,透過這些隱性的 AI 輔助,可以讓玩家直接略過選目標以及微控角色。站在製作者的觀點,會希望玩家只要專心在選擇按技能按鈕的時機點上就行了!因此 AI 可說是他在程式面碰到的最大技術瓶頸。
Mono 則是表示,為了編寫遊戲劇本,不懂日文的他盡力的蒐集了日本歷史知識,像是戰國類的電玩、書本。這些東西加上與團隊成員討論的虛構情節就成了松姬傳的故事。Mono 指出,因為他不是專業的程式設計師,因此有些自己認為可以做出來的東西,可能在 Unity 3D 上面需要很麻煩的處理,或著不適合。有些覺得很好玩的東西卻不能做,有些覺得很簡單的東西不好玩。這方面就要倚賴其他人的專長去調整了。
目前《戰國松姬傳》的完整版本正在進行當中。三爺表示,目前比賽版內容最欠缺的是遊戲性的層面,在完整版的內容中,我方隊伍角色從原本的 3 名增加到 12 名,每隻都有自己的特技與能力特性,除此之外,關卡會有相當豐富的變化,特定關卡甚至必須配合特定角色特技才有辦法過關。
-
完全版人物一覽
此外團隊也強化了原本效果不大的「陣形系統」,讓每個陣形位置有個別的 Buff,讓陣形的排列選擇能成為影響團隊存活的關鍵!除此之外,還有正在製作中的隨機裝備系統、成就分享系統,以及更完善的劇本與新關卡等內容,都會在未來實裝到遊戲中供玩家體驗。
-
新增裝備概念圖
-
開發中裝備示意圖
-
超過七個章節的地圖量
談到團隊成員一路走來,製作遊戲的心路歷程,三爺表示,綜觀目前的遊戲市場,可見到大廠各家爭鳴,年輕人往往面臨滿肚子靈感卻因資源不足,苦無發揮的餘地的窘境,但年輕人就一定沒機會嗎?他認為不盡然,像《Candy Crush》、《Angry Birds》等案例都是小公司變成大鯨魚的例子。
三爺建議有心朝此發展的朋友,除了直接進入遊戲產業一探究竟這條路之外,或許也可以多方嘗試不同的工作,多多與人接觸,來激盪出不一樣的火花(像松姬傳的原型就是他與出版社編輯一路玩出來的),多方嘗試的同時也讓自己的經歷更豐富,思考的方式更跳脫,當然,能擁有的資源也更多元化了。
三爺強調,獨立製作遊戲是一條不歸路,有許多困難等著你披荊斬棘,但一旦邁進了這條路,也會有很多美麗的風景等著你去發掘,去看見。
Neo 則是表示,製作遊戲是一件很辛苦的事情,最近他常常戲稱獨立遊戲團隊是調查兵團,隨時有被巨人吃掉的可能,因為遊戲萬一沒辦法獲利的話,開發者要靠什麼吃飯?想一想是不是還是加入駐紮兵團(遊戲公司)或者憲兵團(非遊戲業)好一點,畢竟每個人可能會有家人或者女朋友要照顧。
Mono 建議,遊戲設計可以先從自己可以做的東西開始,這樣才能把想法付諸實行。如果一個遊戲沒有辦法被玩,怎樣都是空談。如果專長或經驗不足,可以先從自己可以做到的方法去實驗。自己在腦中、紙上模擬一次遊戲運行的流程,然後實做看看可行性。
談到這次獲得 ACG 創作大賽的肯定,三爺認為這對他與團隊來說都是一劑強心針,其實遊戲製作是一條很寂寞的路,有時不免會懷疑自己的堅持是否正確,偶爾也會有靈思枯竭的時候,但一路這樣走來,最後能得到評審的青睞,不啻為對團隊的一個實質上的肯定,也讓他對自己的未來有更明確的方向。
《戰國松姬傳》完整版未來將會在 App Store 與 Google Play 推出,同時也考慮推出周邊產品。
※ 三位開發者在本次專訪中提供了個人的 Email,若對遊戲有任何建議或想法,可直接與作者本人聯繫。
銀賞:Cheng Madness《Reclaim the Darkness》
這次獲得遊戲組銀賞的卡牌遊戲《Reclaim the Darkness》,是一款具有完整世界觀設定,同時也針對遊戲角色細心刻劃的成熟作品。玩家將在遊戲中扮演統領黑暗大陸的新任女王莉莉絲,試圖以各式各樣的牌組組合擊敗各地欲自立門戶的領袖,進而收復本來就屬於她的黑暗大陸。
-
-
遊戲畫面
就讀臺灣藝術大學多媒體動畫系的作者鄭光宇(Cheng Madness),在去年曾以《五元日?!穵Z下 2012 年 ACG 創作大賽的金賞。然而本作雖然與去年同屬卡片對戰類型的遊戲,但在玩法上可說是大相逕庭,遊戲中的規則設定縝密而且細緻,並有些類似桌上遊戲的玩法,玩家每回合的戰鬥都可獲得隨機的 Bonus 加成,攻擊順序在每回合也都存在變數,讓遊戲在遊玩時更加刺激而不死板。
《Reclaim the Darkness》遊戲開發者 Cheng Madness 鄭光宇
談到為什麼這次又選擇以卡片戰鬥遊戲為題材,鄭光宇表示其實自己一直以來都很喜歡這類型的遊戲,除了從高中開始就手動繪製卡牌與三五好友們對戰外,更於高中時以 RPG Maker 打造自己的第一款卡片對戰遊戲。
光宇表示,影響自己最深的作品,是《
魔法少年賈修》於 2005 年在 GBA 平臺推出的卡牌遊戲。這款遊戲不管是在圖片還是系統上,都相當忠實地將角色在漫畫中的性格與特性展現出來。而因為這款遊戲的影響,光宇開始思考要怎麼樣才可以做出一款遊戲角色個性鮮明的遊戲。
在初期的角色設定部分,光宇坦言自己受到《東方 Project》的影響很大,因此也希望自己的作品登場角色都以女性為主。除此之外由於自己也很喜歡遊玩《
Unlight》這款遊戲,因此明白一款卡牌遊戲的角色設定非常重要,如果角色設定的不好,很可能就沒辦法引起玩家的共鳴....在目標確立的狀況之下,光宇很快地就把遊戲的主要幾位角色設定圖繪製了出來,並開始著手各個角色的命名與招式設定。
而為了增加每位角色的性格特色,遊戲中的角色名都是以英文名字搭配一個有意義的英文單字構成,例如 Lilith Night(莉莉絲 奈特)、Maggie Knowledge(瑪姬 諾利茲)、Carly Silent(卡莉
賽倫)等,這些名字不僅賦予了該角色的個性,同時也會影響其所擁有的招式能力,例如 Maggie Knowledge(瑪姬 諾利茲)在設定上就會是一個智力較高的角色,因此回魔速度也會較快。
談到製作本款作品的時間,光宇坦言因為當初的猶豫不決,導致遊戲製作時間非常緊迫,總共僅花了 3 個月就獨立製作了這款遊戲。在最初的第一個月,光宇確立了整個遊戲的機制,並完成了程式部分的撰寫作業。而在接下來的兩個月中,則是花費了大量的時間,在繪製遊戲中 8 個角色在不同狀況的圖片,以及相關的音樂製作作業。
對於整個遊戲的製作過程來說,光宇認為角色平衡性其中較為困難的部份,如何讓每個角色都有其獨特性,同時也不要讓每個玩家都只去玩特定的某幾個強勢角色,對於開發者來說相當困難。在《Reclaim the Darkness》的第一個初期版本出爐時,遊戲大部分的數值還有待調整,這時光宇就把作品拿給幾個好朋友去嘗試,並從中聽取意見,再微調遊戲中的數值。
藉由讓不同個性、領域的朋友試玩遊戲,對於開發者來說相當重要。光宇坦言,初期遊戲設定的魔力回復速度很慢,許多測試的朋友紛紛反應遊戲的節奏因為這樣的設定而被大幅拖慢,因此後來他將這部分的設定大幅向上提昇,讓遊戲的進行節奏更加順暢。但光宇也指出並不是所有的建議都能照單全收,因為身為一名獨立遊戲開發者,不太能滿足所有玩家的需求,且遊戲的調整可說是牽一髮動全身,因此開發者自己心中要有一把尺,要去衡量那些東西一定要去做,那些東西等有時間再去做,這樣一來才能讓作品如期推出。
在製作遊戲的過程中,光宇坦言自己最大的瓶頸就是在於想法太多太複雜,導致最後的完成的作品對於一般玩家來說可能會太過複雜。但反過來說這也是他個人的一項特色,雖然遊戲的製作過程很累很辛苦,但他也覺得甘之如飴。因為享受這樣的感覺,才會讓遊戲從一開始的雛形慢慢成長為最後的完整版本。
就讀動畫系的光宇,會在課餘時間不斷練習繪製各式各樣的卡牌
談到未來的規劃,光宇表示經過連兩年的參賽,在接下來的這一年打算讓自己好好休息一下,並專心在大學的畢業製作上面。而對於《Reclaim the Darkness》的部份,也已經有相關的遊戲廠商欲買下這款遊戲的版權,並預計在近期內發行在手機上。光宇透露,未來這款遊戲的手機版將會加入全新的角色與宣傳動畫,有興趣的玩家請拭目以待。
最後光宇表示,作遊戲最重要的就是熱情與信念,而不是在意事後完成可能會有的收益,唯有對自己的作品有感情,玩家才會喜歡這樣的遊戲。談到給予欲投入遊戲產業的建議的話,光宇則是表示,雖然製作遊戲非常累,但最重要的還是知道自己想要做些什麼,若是確立了目標,就該全力以赴去完成它,並且要樂在其中,這樣才能享受遊戲完成後所帶來的快樂與成果。
※《
Reclaim the Darkness》參賽版遊玩連結
獲得本屆 ACG 創作大賽金賞的洪執宇,去年就曾以《8-Bit Dodge》這款畫面簡單但有趣的小品遊戲得到銅賞的獎勵。比起去年的作品,本次獲獎的作品《
磁場迷陣(Magnetized)》在畫面、遊戲性等各方面都更加成熟完整,在參賽前也曾獲得獲得許多專門報導獨立遊戲的國外網站報導。
《
磁場迷陣》的玩法相當簡單直覺,且只需點擊滑鼠左鍵就可執行所有遊戲中必要的指令。在遊玩過程中,玩家必須設法掌握各個磁場,唯有在適當的時機啟動磁場牽引像素,才有辦法抵達終點。
執宇表示,這款遊戲的核心架構其實相當簡單,在六個多月中的製作過程裡,他僅花了 3 天就把程式面的工作處理完成,剩下的時間都會在設計遊戲中的關卡內容。為了讓每個關卡都有其獨到的闖關方式,執宇共設計了 100 多道關卡,但在正式推出時將數量刪減到 60 多關,就是希望確立各個關卡的獨特性,讓玩家每一關都能體驗到不同的遊戲過程。
【作者最喜歡的數個關卡】
-
LEVEL55 迷宮
-
LV12無數人死於這關底下
-
LV56盲目
-
LV57 死亡階梯
-
LV58 心機+耐心
-
LV59過彎
談到是怎麼想出這款遊戲的創意概念時,執宇透露他一直以來都有豐沛的創作靈感,像這一年來他就陸陸續續做了 2-30 個小遊戲的雛形,只要一有想法他就把他實作出來。而《
磁場迷陣》就是他將其中一個遊戲雛形花費時間加以完整化,所呈現出來的作品。
-
遊戲初期的開發畫面
-
最早的版本還有字幕
對於一般遊戲工作者來說,不停湧出的創作靈感應該是令人稱羨的事,但對執宇來說也是一件既快樂又痛苦的事情,痛苦的地方在於好像一直都無法專注在一款作品上,然而快樂之處當然也是因此給他帶來相當多的成就感。
但執宇也不是天生的天才型創作者,訪談中他指出高中剛畢業時,曾有知名的遊戲開發者想找他一起成立遊戲工作室,但最後卻因為沒辦法醞釀出好的點子而宣告失敗。而也因為如此他痛定思痛,在接下來的日子裡不斷地訓練自己的思考能力,讓自己就算出門在外坐車也能不斷地思考新的遊戲點子,有時候會採取逆向思考的方式,思索「什麼樣一般認為不能做的東西是有可行性的」,有時候也會突然迸出一些有趣的想法出來。
當被問到最滿意遊戲中的那個部份時,執宇表示應該是遊戲所隱含在其中的寓意吧!若是玩家有完成這款作品的所有關卡的話,應該會發現到遊戲的排行榜,竟是將死亡次數最多次的玩家列在排行榜的前方。
-
死亡排行榜
對於作者這樣的做法,許多嘗試以最少失誤次數過關的玩家當然會提出抗議。對此執宇表示,之所以會對排行榜進行這樣的調整,是因為他希望讓玩家看到即使這些失敗了那麼多次的人都可以全破,自然就會激勵他們繼續嘗試的意願。執宇認為,這款遊戲想要訴說的,就是不管面對什麼樣的挑戰,都不能只因為幾次的失敗就停下來,要有努力去前進突破的動力。
作者將其製作遊戲的理念放入了作品當中,感染了許多玩家,並促使他們繼續向前
執宇表示,許多遊戲中的設計都是不自覺的依照自己的想法去設計出來的產物,為此他也收到許多玩家的來信與留言向他分享這些感想,甚至有些玩家因為他的遊戲,而激勵他繼續完成某些幾乎已經決定要停擺的計畫。執宇表示,這些僅僅只是因為一款遊戲而帶給他人的改變,對於他來說都是莫大的肯定與支持。
談到遊戲掀起的一陣風潮,執宇坦承這一切的來臨對他產生了相當大的改變,因為他一個月下來可能會收到超過一千個玩家的回覆意見,其中當然也會有批評的聲音。執宇指出,過去的他可能會覺得不用去想太多,但真的看到有人給予自己的作品低評價,甚至是負面的意見時,可能會相當程度上地影響到他的心情。要如何妥善地調適好自己的心情,並去消化玩家給予的意見,是執宇接下來必須去面對的重要課題。
對於未來的規劃,執宇認為現在的 App 遊戲市場對於獨立開發者來說只會更壞而不會更好,因此接下來可能會決定休學一年,全力的去嘗試自己所能創造的可能性。執宇表示,他很高興他的這項決定獲得家人的同意,因為書什麼時候都可以再念,但若是錯失機會可就無法挽回。
除此之外,《
磁場迷陣》也有發行至手機平臺的打算。執宇表示,由於自己是個有點完美主義的人,因此還在思考怎麼把遊戲的手機版與網頁版做出區隔,例如如何才能讓玩家有動力來下載手機版本來遊玩,對於他來說就是一個還未解決的問題。
-
LV60 最後一關縮圖
對於一路走來製作遊戲的心路歷程,執宇表示雖然人都會害怕犯錯,但盡量地去嘗試並犯錯其實才是比較好的狀況,做遊戲就是要多方地嘗試才會創造出吸引人的作品。此外執宇也特別強調,千萬別忘記做遊戲才是自己的初衷!在前進的過程中,也不要被金錢的誘惑所吸引,因為若是為了一小部份的利益,而將自己的未來局限住,執宇認為這樣會是相當可惜的地方。
-
據說這是代表作者本人形象的玩偶
最後,執宇指出,當你展翅翱翔時,一定會有很多人等著看你墜落,因此千萬不要太在乎別人的想法,不管是學校還是其他人給予的分數,都只是數字而已,如何做出好的作品,並讓玩家樂在其中,才是身為遊戲製作者來說最重要的事情!