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《奇幻編年史 Online》8 月進行菁英封測 專訪美術團隊揭開場景開發祕辛

(GNN 記者 Jessica 報導) 2013-07-19 17:18:35

  奇幻編年史 Online是一款具龐大故事背景架構的線上遊戲,在場景的構思上融入所有奇幻故事元素,遊戲即將於 8 月進行 CCB 菁英測試。光濤科技今(19)日特地釋出遊戲美術團隊專訪,揭露遊戲場景開發祕辛。

 

 

  光濤科技旗下耗時近三年開發新作《奇幻編年史 Online是一款以神話傳說的體系為主、融入了各類神話傳說中的角色與故事,並同時使用原創結構重塑一個新的架空世界的線上遊戲。同時,奇幻編年史 Online》美術團隊構思了龐大的故事構圖,以擅長細緻的寫實奇幻畫風,呈現出海盜航路場景,或是充滿著童話風格的愛麗絲的世界等。官方今日特地釋出遊戲的製作人張雷以及美術製作總監劉新宇專訪內容,帶領玩家進入奇幻編年史 Online神話世界 。

 

Q:呈現出這麼多變化的場景,可以跟玩家介紹一下,製作場景的負責人嗎?

 

研發團隊:奇幻編年史 Online》的場景負責人便是之前提到的劉新宇,他在美術創造力方面具有很強的能力。作為一款大世界冒險遊戲,不可能每一個地區都有原畫繪製好的設計圖。這就需要場景製作者擁有二次創作的能力,基於原畫師對於該地區基本地貌的樣式,進行整個地圖的發散構思。同時,場景負責人必須懂得配合企劃的關卡設計,將簡單的通路圖、機關圖示,變化成 3D 場景。

 

Q:遊戲中哪一個場景的設計是理想跟現實難以兼顧的?

 

研發團隊:在遊戲後期,有一個著名的場所叫做尼伯龍根。遊戲中把這個地區設計為具有身體能產生黃金的古龍沉睡的地下王國,因被遷徙中的矮人種族發現,繼而成為他們的發家之地,在這裡會發生引發阿納斯大陸主要矛盾的諸多精彩故事。

 

  但是這個地區的實現是非常困難的,首先,一隻巨大的古龍沉睡在此,就夠美術人員頭疼了。因為,我們希望這個王國是建立在古龍的身體上,並採集它產生的黃金來成為立國之本,但是這種表現收到遊戲的視角和技術等問題的限制。團隊曾嘗試各種表現方式,包括何種任務能夠在歷程中充分表達視覺美感,而最終的方案,相信會讓玩家感受到以上描述的氛圍。

 

  • 尼伯龍根為矮人發跡的根源

  • 能產生黃金的古龍沉睡之地─尼伯龍根

Q:在場景的設計上有參考那些畫風嗎?

 

研發團隊:奇幻編年史的畫風雖不能說自創一派,但是也不曾刻意參考哪一類畫風,不過畫面風格的定位一直很明確的。我們希望這個遊戲的畫面能夠很「純正」的表達遊戲中需要的情感元素。

 

  薩丁世界的故事是一個龐大而嚴肅的神族故事,且具有很多悲壯、富有使命感的情節存在,這也是畫面上,我們並未採用卡通畫風和鮮豔顏色的原因。由於是幻想題材,因此我們也不讓場景看起來過於寫實,期望呈現出「這是一個擁有神族的世界」的感覺。

 

  • 「希奧羅特大殿」原畫

  • 「高天原」原畫

  • 「德古拉城堡大門」原畫

Q:之前釋出的新聞有提到關於維克多港的一些故事,請問這些故事都是製作團隊自己編寫創造的嗎 ?

 

研發團隊:是的,製作團隊的文案組一直在努力為大家塑造很多原創故事,而這些故事會自然的出現在玩家的冒險歷程當中。我們希望奇幻的優勢不是定義在單純的視覺表達上,也不是讓玩家看到滿目的飛天遁地或爆炸流光,我們想讓這個遊戲有它自己的故事深度,而幾乎所有故事都建立在情感的表達上,夫妻、情侶、兄弟、家庭,很多基於感情的因素都被充分的描寫。

 

  我們相信即便在神話遊戲的世界中,真正能夠感染玩家的也是來自內心的感動,就例如維克多,他原本是矮人王國一位因自己的教育過失而失去兒子的父親,為了彌補自己的過錯,他遊歷薩丁世界,尋求能夠讓兒子復生的方法。在旅途中,他來到一個海港,以自己的醫術和熱心治癒了幾乎毀滅了海港的瘟疫之災,從此這個海港命名為維克多港,並衍生出很多支線故事,但是維克多對兒子的執著超越了他的理性。最終,他來到迷失夜境的黑水鎮,接受了黑暗的力量,並走入不能回頭的深淵…

 

  • 維多克港的製作過程

  • 維克多港的製作過程

  • 維克多港的製作過程

  • 維克多港的製作過程

  • 維克多港的製作過程

Q:哪一個場景是你們構思最久、設計最花工夫和時間的 ?

 

研發團隊:應該是迷失夜境這個場景吧,就目前而言。這個地區的歷程承載了遊戲從初期進入到故事核心部分的使命。從這個地區開始,玩家才真正瞭解到故事的核心方向,以及對於黑暗力量,是怎樣一種東西。我們要在這個被黑暗侵蝕的地區表達出各個種族間的不同態度,以及對於被侵襲的地區和未被侵襲的地區裡,人們態度上的不同變化。

 

  場景方面,由於是黑暗地區,可以使用的顏色是受限的,就要特別注重光影的設計,但也不能黑到讓玩家什麼都看不到(笑),所以畫面層次感和材質的表達尤為重要。

 

  • 迷失夜境是一個被黑暗侵蝕的區域

  • 從迷失夜境開始玩家將接觸到遊戲故事的核心

Q:你們對於哪一個場景是自己設計出來最滿意的呢 ?

 

研發團隊:最為滿意嗎?其實作為藝術創作而言,團隊永遠都不會有最滿意呢。這也是為什麼我們在不停的修正遊戲,期望使他變得更好。不過要說很不同的地方倒是有的,遊戲後期有一處叫做幻夢王國的地區,這裡的靈感來自於佛洛德,我們將這個地區製作了兩個版本,一個是幻夢王國,一個是隱夢領地,同樣的地方,確是完全相反的美術感覺。

 

  幻夢王國明媚而豔麗,仿佛一切都美好無暇;而隱夢領地則破敗而荒蕪,就像世界已經毀滅。因為這意味著玩家在遊戲中以不同的觀點看到的故事就會不同。玩家會往返於不同的世界裡,去探尋故事的真相。往往會發現,看起來光鮮單純的事情表面,其真實面確是醜惡和複雜。

 

  • 阿斯特小鎮的表裡世界利用不同美術風格製作完成

Q:在海盜航路中可以看用船當做地形的一部分,請問在設計這張場景的時候是什麼樣的想法去製作呢?

 

研發團隊:奇幻編年史中有一族人自稱為海盜,他們信奉海神,常年生活在海上,其實是一群面臨艱難環境而奮勇求生的種群。薩丁世界對他們命運的考驗十分殘酷,除了惡劣的天氣和生存環境,也有很多敵人隨時威脅他們的生命,比如海中的原生齒族。但即便如此,還不是最糟的。

 

  由於北方的沃坦大神征服擴張海洋的野心,維京的霍格王國被驅使著入侵到海盜們賴以為生的海域,為了生存和榮譽。海盜種族與維京侵略者進行了長久的戰爭。雙方都在損失慘重的情況下不斷掙扎著戰鬥。所以海盜航路中存在很多常年戰爭積累,而形成的戰船遺跡場景。這個背景便是海盜航路美術設計的根據。

 

  • 海盜航路一直是海盜與維京不斷交戰的地點

Q:各種場景除了在美術設計上,還有設置了哪些機關來增加遊戲的趣味度呢?

 

研發團隊:恩,奇幻編年史在大世界和一些副本當中都有設置一些機關來增加遊戲的難度和趣味度,讓玩家挑戰。比較典型的有維克多港的鐵床賊 BOSS,這裡有一個機關臺,在於 BOSS 戰鬥的同時還要去找規律躲避機關的傷害;還有一些是利用機關對敵人進行傷害,藍魔王辛尼斯副本里的炸藥就是這樣。

 

  另外,有一個叫魔女監獄的場景,裡面設計了一些魔手機關需要玩家利用自身的技能衝鋒或防禦去躲避,一些門還需要玩家利用機關去開啟。所以機關在奇幻編年史的每個場景當中都是有設置的。

 

  • 在魔女監獄潛藏的許多機關讓玩家善用技能來閃避

Q:未來還會開放那些文化為主的地圖和故事供玩家冒險呢?

 

研發團隊:恩,未來奇幻編年史也為玩家準備了非常多的冒險地圖,例如 OB 期間就會開放的沉罪樂土,以狼人、血族和煉金術故事為主的地區。還有上面提過的幻夢王國,以黑暗童話結合七宗罪故事為主的地區。未來還將開放凱麥萬斯,也就是古埃及神話為主的故事,重羽聯盟則是騎士故事為主的地區,還有北方著名的精靈之地阿瓦隆,極寒之地波赫尤拉等等。

 

  • 精靈之地阿瓦隆

  • 與幻夢王國互為表裡的隱夢領地

  《奇幻編年史 Online》即將在 8 月展開 CCB 菁英測試,欲知更多遊戲相關消息的玩家可留意後續報導。

 

新聞評語

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