Project Eternity 是一款固定視角像IE引擎(柏德之門、 冰風之谷 、異域鎮魂曲 等)至敬的遊戲。近期官方公布了最新關於遊戲中製作物品的訪談
Update #58 手工藝 原文地址
本次更新由 Tim Cain(注1)撰寫
從52號更新至今Tim Cain表示已經完成了所有職業1~5級所有的技能與法術,這足夠讓他們測試遊戲早期地圖裏的所有遭遇戰了,所以他將注意力轉移到了非戰鬥技能上——比如手工藝!
手工藝的基礎知識:
你可以利用製造這項技能來製作可配備的物品,比如盔甲和武器,也可以製作一些消耗品,比如藥水和食物。當你開始製作時,你必須要選定一個合適的位置。
1.
熔爐—這些鍛造地點可以用來製作所有的可裝備物品,無論是頭盔,盔甲還是長靴,只要你能穿上,你就可以在這裏製作。
2.
實驗室—這些煉金臺可以用來製作任何法術和所有的煉金術消耗品,比如藥水,卷軸以及小雕像(有了它們,你可以召喚一種生物為你而戰)。如果你想改進你的物品或者培養藥水,你需要找到這其中的某個實驗室。
PE
(Vertical Slice)中的場景3.
火爐—這些煮鍋可以用來製作食物和飲料,攝取後可以長期受益。在很多休息區都有火爐,所以“在戰場上”就可以製作這類物品
當你在這些地點使用中心物品時,比如鍛造廠的鐵砧,你會進入到手工製造介面,它會向你展示你所有的鍛造配方,分成幾類,比如盔甲,武器,靴子,頭盔,戒指等等。選定一個類目後,你可以看到這個種類的所有配方。每個配方都有一整套原料,利用這些可以製作一個物品(或者一些物品,因為某些配方能夠製作多批物品)。有些配方需要額外條件,比如說,要求你或者某個同伴具備某種天賦,技能,或者是到達特定層次的某個技能。較高水準的配方要求更多,並且需要更稀少的原料。
可能你不知道去哪里找配方。當你的製作技能升級時會自動得到一些,你也可以從商販那裏購買。有時你可以在世界中找到配方,可能是獲得的戰利品或者是完成任務的獎勵。《
Project Eternity》中有很多配方,為了找到它們,你要確保你探索了每個角落,尤其是縫隙中。
工藝並不費時間,如果你具備了配方的所有要求,並且處在恰當的製作地點,你可以立刻製作物品。通常,原料可能用完,但是有時候它們可以再利用。像法術的配方,主要原料不會被取代,相反,當加入一些新的bonus後,這些原料會被改進。
舉例來說,你可能擁有一把高命中劍和火焰劍的配方,後者能夠增加對任何劍的火焰傷害。如果你使用有那個配方的劍,你不但擁有了有高命中獎勵的劍,同時你還將具備額外的火焰損害!雙贏!
PE的裝備藝術概念圖
手工藝也可以用來修復物品,但是首先我們先來談下《
Project Eternity》中物品的
耐久度物品耐久度大部分物品不會隨時間推移而損壞。也就是說,靴子,戒指,頭盔,手套,護身符,斗篷,皮帶都不會用壞。然而,
武器,
盾牌,
盔甲(也就是胸部鎧甲)確實有耐久值,會被用壞。具體來說,每一次用武器進攻都會使武器降低一個單位,當佩戴者被攻擊後,盔甲和盾牌同樣也會被損壞。
物品的耐用性用很多單位來表示,只要這些單位不完全用盡,就不會對物品產生任何不利影響。當一件物品的耐用性只剩最大耐用性的25%時,在你的庫貨列表裏會 顯示“破損”狀態,但是不會影響它在遊戲中的作用,除非所有單位用盡。一旦用盡,物品會顯示“損壞”,接下來會產生如下所述的影響。
武器—損壞的武器產生傷害小一些,精確度更低些。
盔甲—損壞的盔甲的損傷閾值會低一些,穿戴者的攻擊速度減慢。
盾牌—損壞的盾牌會減少一部分防禦獎勵
對物品來講,最嚴重的狀態就是“損壞”了,它們不會徹底毀壞,“損壞”的程度也不會加深。它們會保持“損壞”狀態,直到你修復。
商販靠修復物品賺取金錢,所以對玩家來說,這是一種保持所有物品處於最佳狀態的便捷且簡單的方式。修復所花費的金錢取決於耐用性減少的百分比以及物品的價格,所以貴重的物品會花費更多的金錢,特別當它們的耐用性減少了很多的時候。
高工藝技能的角色的物品耐久度下降的更慢,這也變相的節省金錢,對於如此雙贏的技能,有不學的理由嗎?
Chris Avellone(注2)訪談到PE故事的地點跟創作理念 原文地址
正式PE遊戲的完整地圖
遊戲主要發生在Dyrwood和Eir Glanfath廢墟,然而更具體的地點依然未知,你需要進入到地圖上這些地區的各種社區和城市,以及大量的探險地點,拋開這些,在地點的環境氛圍和視野方面這裏很像冰風之谷;(可能看起來這很奇怪,但是當故事在北方(the North)時,從各個地點的外觀和給人的感覺方面來看就像冰風之谷一樣)。一旦那些地點和地下城解鎖,你可以立刻進入並開始探險。
你的活動範圍不可以超出遊戲初步計畫設定的世界地圖,目前,我們主要著眼於將這部分拉近生活,當然這並不意味著我們忽略世界的其他部分(事實上,Dyrwood周圍的文明,像帝國對於目前的遊戲影響來講都是極其重要的),我們要在宗教,文化,語言環境下發展世界和周圍國家。在遊戲設計方面有一些指令,我們可以嘗試,按照指令操作,這樣可以使整個遊戲過程更加清晰。
在故事發展方面,我們有故事的初稿,在團隊回饋後,不斷反復修改。我們選擇作為支柱的初稿是兩個故事的結合,一個是George Ziets,另一個是Eric Fenstermaker。在故事構思中,有些元素我們十分中意,但是也有一些我們感覺還有發展的空間,或者說讓它們對玩家有更大的幫助。
我們還沒有過多地透露故事情節,因為故事情節對我們來講很重要,所以儘量避免劇透。大量的知識,地圖,角色名字,神,強大的敵人和主人公們已經如故事要求構思出來了,但是在我們完全滿意之前不準備透露。我們從來都不想倉促完成一部故事,對於《Project Eternity》,我們更不需要著急,這讓我們大松了口氣。到現在為止,《Project Eternity》還處於大家協商和反復斟酌的階段,《Project Eternity》是極少的情況之一,因為工作室中幾乎所有的設計師們都會準備初稿,然後互相評論故事元素,仿佛我們的工作室是寫作研討會,這感覺棒極了!
那麼,是什麼讓它與夢幻設定區別開來,有以下幾個方面,我會用一些具體的例子來說明。我們有矮人,但他們不是典型的矮人,他們會變化,並且乍看就能覺得他們與眾不同。比如說,當我們展示Sagani時,一個來自因紐特人(愛斯基摩人的一種)為原型,穿著文明戴著領結的矮人可能看起來很奇怪,但那正是《Project Eternity》想要探索的夢幻種族的概念。這方面之前從未涉及過。
PE人物種族服飾的藝術概念圖
在最近的更新中,我們描述了聖騎士,他們在《Project Eternity》中專注於事業,卻沒有傳統的道德壓力(注3 簡要來說類似4E的戰爭領主 重榮譽帶給隊友大量攻擊、防禦、豁免獎勵的指揮官 )。這種不同如何通過他們的技能顯現出來,近期的更新也提供了額外的見解,我感覺酷斃了!同時,我認為遠離14世紀與16世紀的夢幻風格的決定十分明智,這可以通過遊戲中角色佩戴的武器,穿著,以及城市與小鎮的建築特色看出來。
最後,談到魔法這種老生常談的話題,一個世界的魔法系統可以改變任何事情。布蘭登.山德森的《迷霧之子》,派翠克?羅斯弗斯的《風之名》,大衛?法蘭德的《符印傳說》等等,魔法或者玄學系統的任何變化都會對整個文明,角色以及各種衝突產生連鎖反應,這是件好事。在設定靈魂為控制魔法和世界的迴圈時,大家一致同意,其他故事中不會存在的各種有趣的角色,文化、科技機會也就隨之產生了。
同樣我們在這些系統中投入了很多精力,這樣做是對的。玩家如何與環境交流,怎樣和環境互動,這一切都要最先設定好,包括玩家怎樣和角色交談,角色如何移動,如何作戰等等。看起來很平常,但是,投產之前沒有最終設計角色如何移動和介面組成勢必問題重重,所以我們要確保一切正確。
注1.Tim Cain:異塵餘生(FALLOUT)系列的創造者,Troika Games的創始人跟主設計師{奧秘(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura) 灰鷹(toee) } 2010年加入黑耀石 目前工作在Project Eternity上 。
注2.Chris Avellone:異域鎮魂曲(八成的劇本都是他寫的)、舊共和武士2(KOTOR2)、絕冬城之夜2背叛者的面具、異塵餘生新維加斯dlc(Dead Money、Old World Blues,Lonesome Road) 主設計師 。