在日前舉辦的 2013 臺北國際電腦展中,知名遊戲周邊設備製造商 Razer 首度在亞洲展示旗下最新研發(fā)的 14 吋全規(guī)格遊戲筆電「Razer Blade」以及首款大型電玩搖桿「Razer Atrox」。Razer 共同創(chuàng)辦人、執(zhí)行長、創(chuàng)意總監(jiān)暨首席玩家陳民亮(Min-Liang Tan)接收巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體的聯(lián)訪,暢談這次展出的產(chǎn)品特色與設計理念。
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Razer 共同創(chuàng)辦人、執(zhí)行長、創(chuàng)意總監(jiān)暨首席玩家陳民亮(Min-Liang Tan)
Razer Blade
Razer Blade 是 Razer 最新推出的 14 吋遊戲筆電,在厚度僅 1.67 公分的鋁合金輕巧機身中,容納了第四代 Intel Core i7 四核心處理器與 NVIDIA GeForce GTX 765M 繪圖處理器,透過 1600 × 900 解析度的 LED 背光液晶螢幕與加大的客製化觸控板來提供不亞於高階遊戲桌電的體驗。
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Razer Blade
談到這次之所以能在 Blade 14 吋 1.67 公分厚的輕巧機身中,塞入不亞於桌電的完整規(guī)格高效能處理晶片時, 陳民亮表示,重點在於散熱系統(tǒng)的設計,因為 Razer 擁有實力強悍的研發(fā)團隊。
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包含螢幕上蓋在內(nèi)僅 1.67 公分厚的輕巧機身
陳民亮進一步提到,以往各筆電大廠多半擁有自己的研發(fā)團隊,透過技術與經(jīng)驗的累積不斷推出創(chuàng)新的產(chǎn)品。不過近年來各大廠的策略逐漸改變,在成本考量下紛紛裁撤旗下研發(fā)團隊,改採 ODM 模式將產(chǎn)品外包給臺灣、中國等地的廠商,重視成本多於創(chuàng)新。這些寶貴的人才於是流落到市場上,因此當初 Razer 在召募筆電設計人才時相當順利,有許多實力堅強的工程師加入。
他強調(diào),有別於其他以成本考量為出發(fā)點的廠商,Razer 重視的是如何達成最佳的遊戲體驗。以汽車來比喻的話,Blade 的設計理念不是豐田、福特之類的家庭房車,也不是藍寶堅尼、法拉利之類的超級跑車,而是集結(jié)最先進技術打造的「F1 賽車」,每個零組件都是針對特定需求設計,不論是馬力、配重乃至於外型都經(jīng)過精心安排,在輕量小型化的機體中達成最極致的效能。
陳民亮提到,當初 2006 年他來臺灣尋找合作研發(fā)遊戲筆電的廠商時,這些年紀不小的高階主管提出的都是一些龐大厚重的設計方案,因為在他們的刻板印象中,熱愛遊戲的玩家都是些成天待在家裡足不出戶的 “宅男”,所以遊戲筆電就算做得厚重也沒關係,反正玩家也不會帶出門。
由於自己就是個玩家,因此他並不認同這樣的看法,在合作不成之後,於是決定自己投入遊戲筆電的研發(fā)。一開始推出 Blade 的時候,很多人認為他瘋了,覺得這麼貴的筆電一定沒有人會買。不過事實上現(xiàn)在各大廠都在跟隨 Blade 的風潮設計高階遊戲筆電。其實當年 Razer 在投入遊戲滑鼠產(chǎn)品時,也遭遇過類似的狀況。當時滑鼠的售價大多落在 10~15 美元區(qū)間,不過 Razer 最初推出的遊戲滑鼠售價高達 130 美元,當時也被認為是瘋了,不過最後卻成功創(chuàng)造出遊戲滑鼠的市場。
陳民亮表示,傳統(tǒng)的廠商多半依靠市場調(diào)查來決定產(chǎn)品走向,根據(jù)成本來決定產(chǎn)品設計,因此許多創(chuàng)新的點子在成本考量下難以投入。Razer 則是從玩家需求為出發(fā)點來設計產(chǎn)品,成本從來都不是主要考量,那只是最後決定售價的因素之一。雖然在 Razer 工作對工程師來說挑戰(zhàn)性相當高,但仍有許多工程師毛遂自薦想要進入 Razer 工作,就是因為他們都有著一股對遊戲的熱情。
談到這次 Blade 之所以沒有依循 Razer 傳統(tǒng)以肉食性動物來命名的理由時,陳民亮笑著表示,單純只是因為他自己覺得「Razer Blade」這個名字很帥氣的關係。原本 Razer 就是家不受傳統(tǒng)束縛的公司,他最討厭的就是別人告訴他什麼事情能做、什麼事情不能做,因此即便 Razer 以往產(chǎn)品的命名有這樣慣例,也不代表這是個不能打破的傳統(tǒng)。很多人告訴他,既然 Razer 的名聲已經(jīng)這麼響亮,那麼何不跨足商務領域推出商務用的產(chǎn)品,讓 Razer 成長為大企業(yè)。不過他樂於讓 Razer 當一間小公司,有著通暢的扁平組織,為了玩家設計最好的產(chǎn)品,人生苦短,何不及時行樂?
他特別提到,相較於 Razer CEO 的頭銜來說,他反而喜歡 Razer 首席玩家的頭銜。
當提到未來是否有計畫推出足以左右遊戲發(fā)展趨勢的新產(chǎn)品時,陳民亮表示,目前沒有這樣的打算,Razer 的產(chǎn)品時都是跟隨遊戲內(nèi)容來設計的,不會超前遊戲,哪些熱門遊戲玩家需要什麼樣的功能,Razer 就會盡力滿足。雖然有不少人認為 PC 遊戲市場在手機遊戲的競爭下有式微的趨勢,應該多角化經(jīng)營分散風險,不過他一點也不在乎,他所想的只有專注於提供玩家最好產(chǎn)品。
他舉出 Razer 先前推出的「Naga(那伽梵蛇)」為例,這隻在側(cè)面配置有 12 組熱鍵的 MMO 專用滑鼠,當初是因為在功能型手機時代,許多人練就一手用撥號鍵快速發(fā)送 SMS 簡訊的技巧,啟發(fā)了在滑鼠上設置 12 組熱鍵,讓 MMO 玩家能直覺便利地啟動所需功能的靈感。不過現(xiàn)在智慧型手機當?shù)溃贻p人早就不時興用撥號鍵發(fā)送簡訊了,都是改用虛擬鍵盤或是手寫輸入,所以現(xiàn)在的滑鼠就不適合設計成 Naga 的模樣,因為這不符合目前的潮流趨勢,大多數(shù)玩家不會習慣。
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Razer Naga
陳民亮指出,這次 Blade 雖然搭載 Windows 8 作業(yè)系統(tǒng),但沒有配備觸控螢幕,就讓不少人覺得奇怪,之所以決定不加入觸控螢幕,同樣是基於「跟隨但不領先遊戲」的理念,因為目前還沒有什麼 PC 遊戲?qū)τ|控螢幕有需求,雖然成本一向不是 Razer 的考量,不過就如同 F1 賽車,必須盡可能的將資源花在刀口上,捨棄無謂的功能來達成目標。在微軟的推廣下,或許未來 PC 遊戲?qū)τ|控螢幕的需求會有所成長,屆時 Razer 自然會考慮在遊戲筆電產(chǎn)品中加入觸控螢幕的功能。
除了輕巧的 Blade 之外,陳民亮現(xiàn)場還展示了更高規(guī)格的 Blade Pro,其中最引人注目的就是鍵盤右側(cè)的液晶觸控板與 10 組液晶按鍵,提供「Switchblade 使用者介面(SBUI)」,讓玩家可以透過此一介面來進行便利的操作。而且不只是遊戲,還能針對日常的社群網(wǎng)路、郵件收發(fā),或是專業(yè)的相片、影片、3D 繪圖等需求量身打造。陳民亮表示,雖然 Razer 並不打算針對商務需求推出產(chǎn)品,不過好的遊戲周邊其實也很適合專業(yè)操作的需求,Blade Pro 的 SBUI 就是一個例子。
現(xiàn)場實際測試 Blade 時,可以確認在 Core i7 與 GeForce GTX 765M 加持下,即使是《
末日之戰(zhàn) 3》這種高階 3D 遊戲都能在 1600 × 900 的解析度下順暢的運作,以觸控板替代滑鼠游標操作的能力也相當不錯,還可以透過 Razer Synapse 2.0 工具程式來自定鍵盤按鍵與觸控版的操作模式,例如以快速點擊兩下按住來替代滑鼠左鍵的射擊之類的。不過高效能處理晶片的耗電跟發(fā)熱都相當可觀,雖然一般作業(yè)下 Blade 可以提供約 6 小時的典型持續(xù)運作時間,如果是執(zhí)行高階 3D 遊戲,則只能維持大約 1~2 小時的持續(xù)運作時間,而且在靠近機身上緣的散熱排氣口附近溫度高到足以燙手,不過 Razer 有特別將高溫區(qū)域隔絕在鍵盤範圍之外,因此操作上不至於有太大影響。
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機身上緣處溫度相當高
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電源供應器的設計也很有型
Razer Atrox Arcade Stick for Xbox 360
不只 Blade 筆電,這次 Razer 還展示了日前推出的首款家用遊樂器主機大型電玩搖桿「Razer Atrox Arcade Stick for Xbox 360」。陳民亮表示,這款搖桿完全是由格鬥遊戲玩家的需求為出發(fā)點來設計的產(chǎn)品,雖然基本功能與其他廠商的產(chǎn)品大致相同,不過添加了許多便利的功能設計。
Atrox 的搖桿與按鈕採用與大型電玩筐體相同的三和電子製零件,而且提供便利的更換功能,玩家可以依照自己的喜好替換搖桿按鈕,每個按鈕的位置都可以自由調(diào)整,想換成 SEIMITSU 工業(yè)的零件也不成問題。面板部分採用類似汽車引擎蓋的上掀設計,不需要螺絲起子就可以開啟調(diào)整。內(nèi)部規(guī)劃了儲物槽,可收納長達 4 公尺的 USB 連接線、球型或茄型搖桿帽、螺絲起子等配件。
關於 Atrox 是否會推出 PS3 版,陳民亮笑著表示,因為自己比較常玩 Xbox 360,旗下工程師也多半如此,所以會先推出 Xbox 360 版,目前還沒有推出 PS3 版的計畫。至於即將問世的 Xbox One 與 PS4,他則是語帶保留地表示目前還沒有具體消息可以公布,但並不是沒有在進行。
臺灣印象
經(jīng)常來臺洽公的陳民亮表示,自己真的很喜歡臺灣,他覺得臺灣對於電玩遊戲的接受度很高,玩家在社會上的地位不算差,而且玩家族群中除了傳統(tǒng)主力的男性玩家之外,還有不少女性玩家,很多都是他喜歡的型(笑)。電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也很進步,雖然不如韓國之類的電競先進國,但比起其他亞洲國家來說已經(jīng)很不錯了。他在電視上也很常看到遊戲的廣告,不過臺灣的電視新聞常常拿一些雞毛蒜皮的無聊小事當題材,這點讓他覺得非常有趣,就算關在房間裡看一整天也不會膩。