還記得那個跑步跑到一半來不及切換架勢就被一擊必殺,完全身體力行告訴我們「先下手為強,後下手遭殃」真理的那位橘皮膚白衣武者嗎?
《
Karateka》原先是 1984 年於 Apple II 平臺上發(fā)行,由《
波斯王子》原創(chuàng)者 Jordan Mechner 所設(shè)計的橫向動作類型遊戲。玩家在故事中要扮演為了救出被囚禁的公主,而一挑所有邪惡道場猛將的
年輕勇士。該作推出後大受歡迎並移植到多個平臺,前些日子還在手機與平板電腦上推出了重製版本,以 3D 技術(shù)重新詮釋遊戲內(nèi)容。
不過大概因為重製版內(nèi)容實在與原版完全是兩個遊戲,對於想要重新體會當(dāng)年感動的玩家來說並不是那麼過癮,所以因應(yīng)廣大玩家要求,現(xiàn)在廠商也另外將當(dāng)年 Apple II 上最原始的內(nèi)容跟著上架 App Store 與 Google Play 商店中。
遊戲介紹
《
Karateka Classic》真的完全重現(xiàn)了當(dāng)年內(nèi)容,在純色與象素位元風(fēng)格的構(gòu)圖下,玩家仍要控制白衣武者,從峭壁爬起的起點開始從門外一路打進道場深處,戰(zhàn)勝館主解救心上人。
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熟悉的日本城佈景
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等待救援的公主
不過操作上則因應(yīng)了觸控螢?zāi)粧袢√摂M按鍵的模式。在這裡,曾經(jīng)讓玩家懊惱萬分的攻擊架式切換以及敬禮按鈕都很清楚的劃分開來,而不再會有操作失靈的問題。右側(cè)在切換為攻擊模式之後,也將正拳與踢擊上、中、下的攻擊方向明確的標(biāo)示。
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一般狀態(tài)下左半邊按鍵切換奔跑、敬禮等按鈕
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戰(zhàn)鬥狀態(tài)下才會出現(xiàn)攻擊指令
下方由三角形圖樣所分組成的紅藍(lán)分色長槓是代表敵我的生命值,一旦被對方擊至歸零則就會被擊倒而面臨失敗。
在手機與平板電腦上,虛擬觸控的操作模式常會有一個麻煩,因為要讓手指在螢?zāi)还?fàn)圍內(nèi)直接控制人物,因此很容易因此擋到玩家視野而造成的困擾,不過《
Karateka Classic》傳統(tǒng)以人物在正中心的視角卻剛好解決了這個問題,每次只有一人的對戰(zhàn)對手也不必?fù)?dān)心後方突襲而能專心主角在場上的決鬥,使遊戲手感很是舒適,甚至可說比當(dāng)年原作還要更佳!
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老樣子不斷派人出戰(zhàn)的城主
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在移值版中除非刻意搞笑不然「敬禮敬到死」這事是不太可能發(fā)生
由於在跑步狀態(tài)下玩家會被對手一擊即死,而一旦死亡就要由最初的對手開始重新闖關(guān),因此遊戲原本難度之高,在有玩過的玩家之間算是有口皆碑。
不過這次《
Karateka Classic》看來是真的打算走向休閒取向,而增加了「
回溯」設(shè)置!當(dāng)玩家戰(zhàn)敗時,只要手指橫劃畫面,整個遊戲狀態(tài)就會像錄影帶倒帶一樣的往前回復(fù)到上一次勝利的時間點重新開始,也就
等於讓玩家們可以無限次的接關(guān),大幅降低遊戲通關(guān)的壓力。對於當(dāng)年沒法打到最後的玩家是很有機會在此一雪前恥。
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新設(shè)回溯系統(tǒng)是削減了不少遊戲的難度
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系統(tǒng)也可調(diào)整不同的色調(diào)
招牌的「閘門」、「獵鷹」等難關(guān)都還在,完全原音的背景配樂甚至還有讀取磁碟的聲音,格鬥時攻擊的動作也相當(dāng)快捷靈動,玩家可以輕易實現(xiàn)敵人收招時欺近敵身等細(xì)微控制,仔細(xì)比較的話是可以感受的到製作團隊在移植細(xì)節(jié)處的用心。
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最煩的永遠(yuǎn)是這隻
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特色之一的閘門
結(jié)論
由於手機與平板電腦的興起,加上復(fù)古風(fēng)的的盛行,不少舊遊戲因此而能在新平臺上重新找到自己的一片天。
這次《Karateka Classic》的移植既能使舊遊戲迷回味,也不把當(dāng)年過於嚴(yán)苛的遊戲門檻帶來刁難新玩家,實是難能可貴。