該從哪裡說起呢?《伊卡洛斯》的開發(fā)故事相當(dāng)曲折!十年前以《NED》為名開始開發(fā),之後拿掉遊戲的主力 – 寵物系統(tǒng),然後加上屬性戰(zhàn)鬥與 Fellow 系統(tǒng),並經(jīng)過三次翻新,這之中引擎改變了幾次,最後名字也改為《伊卡洛斯》。
到 G Star 為止出來的體驗(yàn)版就有三種,有人只開發(fā)《
伊卡洛斯》就已經(jīng)成為擁有十年資歷的開發(fā)者呢!
就結(jié)論來說,《伊卡洛斯》的第一次封測(cè)讓人覺得這十年的開發(fā)不是虛耗的,新導(dǎo)入的第三代 Cry 引擎讓人大飽眼福,開發(fā)者苦心企劃的戰(zhàn)鬥與 Fellow 系統(tǒng)讓熟悉的鎖定式 MMORPG 更上一層樓。
這款鎖定式 MMORPG 螫伏許久終於問世,以下讓我們一起體驗(yàn)耗費(fèi) WeMade 十年功的《
伊卡洛斯》第一次封測(cè)。
推、擋、拉,毫不厭煩的戰(zhàn)鬥
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伊卡洛斯》屬於「鎖定式 MMORPG」,也就是選定敵人後使用技能,這種方式雖然大家都很熟悉,但也應(yīng)該相當(dāng)厭煩吧?為了減少鎖定式戰(zhàn)鬥這種厭煩的感覺,《
伊卡洛斯》修改怪物的反應(yīng)與各職業(yè)的戰(zhàn)鬥方式。
所有敵人都會(huì)依照所受傷害做出不同反應(yīng)。例如,暗殺者的普通攻擊只會(huì)讓敵人縮一下,而遭到攻擊的敵人會(huì)持續(xù)進(jìn)行原本的攻擊,但敵人要是中了狂戰(zhàn)士的猛擊技能便會(huì)大力搖晃,而踉蹌的敵人自然是無法繼續(xù)進(jìn)行原本的攻擊。
除了怪物的反應(yīng)之外,每個(gè)職業(yè)都有許多妨害行動(dòng)的技能,光試玩守護(hù)者到 25 級(jí)就有六個(gè)這樣的技能,例如看準(zhǔn)時(shí)機(jī)讓敵人硬直的盾牌防禦、吸引敵人讓其昏迷的神聖呼喚等。
每種妨害行動(dòng)技能加上怪物的反應(yīng),其實(shí)是完全可以讓敵人沒有攻擊的餘地(假如時(shí)機(jī)抓的準(zhǔn))。
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我擋!挑飛!就是不讓敵人攻擊
各職業(yè)的戰(zhàn)鬥方式也讓人相當(dāng)印象深刻,《
伊卡洛斯》在技能上附加各種條件,讓戰(zhàn)鬥也需要擬定戰(zhàn)略。例如暗殺者的「急殺」技能在「迴旋踢」後使用的話會(huì)增加 50% 的傷害,而守護(hù)者的「亂刀」則可以降低昏迷的敵人的防禦力。
這些條件也顯示出各職業(yè)的特性,守護(hù)者大部分的技能都是接在盾牌防禦後,巫師則是最後使用的技能會(huì)影響下個(gè)技能的效果,牧師使用最多累積三個(gè)的光輝標(biāo)記可以提升技能威力。
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伊卡洛斯》中還有「連擊技能」,在一定時(shí)間內(nèi)可以反覆使用,而使用連擊技能當(dāng)中也還是可以混合其他技能進(jìn)行攻擊,因此玩家若想提升效率就會(huì)活用各職業(yè)的特性,思考該接下來該使用哪個(gè)技能。
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伊卡洛斯》的戰(zhàn)鬥相當(dāng)「費(fèi)工」,因?yàn)橥婕冶仨毧礈?zhǔn)時(shí)機(jī)擋住敵人攻擊、風(fēng)箏敵人、擊退敵人、壓制敵人等等,越是瞭解敵人的攻擊模式,越能減少敵人造成的傷害並加快戰(zhàn)鬥節(jié)奏,就筆者看來這個(gè)做法相當(dāng)恰當(dāng),降低不少鎖定式戰(zhàn)鬥的乏味,而且也讓每個(gè)職業(yè)都有自己的特色。
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守護(hù)者的所有攻擊從防禦開始,巫師使用的最後技能可讓自己得到兩種增益壯態(tài)
不過《
伊卡洛斯》還是無法完全與無鎖定式動(dòng)作的戰(zhàn)鬥相比,因?yàn)殒i定式遊戲基本上在敵人開始進(jìn)行攻擊後是無法阻擋攻擊或閃避的。
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伊卡洛斯》怪物的攻擊動(dòng)作大、攻擊速度慢,實(shí)際試玩是有充足時(shí)間思考如何躲過或抵擋攻擊,但敵人的攻擊動(dòng)作開始後就算輸入防禦或迴避指令還是會(huì)受到傷害,拿骸骨弓手來說,牠需要 1.5 秒的時(shí)間發(fā)射,這看起來真得很像慢動(dòng)作,但玩家如果看到箭已在絃上,這時(shí)就算按下防禦鍵也還是會(huì)被飛來的箭給擊中。
因?yàn)楣舭l(fā)動(dòng)的瞬間,伺服器就已經(jīng)完成「先傷害,後動(dòng)作」的傷害計(jì)算,因此要順利阻擋或閃避敵人攻擊的話,就得在動(dòng)作開始前預(yù)測(cè)敵人攻擊動(dòng)向,輸入技能指令,這也是鎖定式遊戲的限界之一。
最近無鎖定 MMORPG 不斷打動(dòng)作遊戲的臉,如果玩家已經(jīng)熟悉這種模式,那麼這種方式可能會(huì)讓人感到鬱結(jié),筆者認(rèn)為有必要至少讓玩家在攻擊動(dòng)作結(jié)束前可以對(duì)應(yīng)攻擊,或是快速更換敵人的攻擊動(dòng)作,讓玩家一定要預(yù)測(cè)攻擊並對(duì)應(yīng)。
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明明躲過了卻還是受到受到攻擊,重複兩三次飛過去打敵人的話很快就厭煩了
Fellow 系統(tǒng) - 收集與戰(zhàn)略的樂趣
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伊卡洛斯》還有另一項(xiàng)核心系統(tǒng) - 「Fellow」,F(xiàn)ellow 是坐騎,在遊戲各處都可得到,例如平凡的馬、熊、飛馬、花豹、蜘蛛、烏龜、蛇鰻等,簡(jiǎn)單來說就是四隻腳或是背上有足夠搭乘空間的怪物幾乎都可以做為馴服之用。
乘上想馴服的 Fellow 背上後就會(huì)以 WASD 四鍵的方式進(jìn)行小遊戲,成功率與人物本身和 Fellow 的等級(jí)有關(guān)。
可馴服的 Fellow 種類無法數(shù)清,效用與外觀也千差萬別,有的 Fellow 移動(dòng)速度很快,有的可以提升爆擊率 30%,有的則是移動(dòng)速度慢到爆炸但可以提升防禦力等,甚至還有在天上飛翔讓你可不在地上爬的 Fellow。
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真是各式各樣的生物都有
Fellow 在移動(dòng)與戰(zhàn)鬥中佔(zhàn)了很大的比重,珍貴的 Fellow 有很高的炫耀性質(zhì),因此玩家自然會(huì)花費(fèi)許多時(shí)間去搜尋 Fellow 進(jìn)行捕捉,有些 Fellow 需要特殊條件才能捕捉或是他們藏身不易找到的暗處中,搜尋就是樂趣之一。
每個(gè) Fellow 都有固定的氣力,移動(dòng)或戰(zhàn)鬥的時(shí)候會(huì)漸漸消耗氣力,氣力耗盡之後會(huì)自動(dòng)解除召喚,所以玩家若想保持效率的話至少需要 4 隻 Fellow 才夠。
第一次封測(cè)到了中後期,有的玩家為了瞭解所有 Fellow 的功能,會(huì)自動(dòng)自發(fā)各處尋找新的 Fellw,這時(shí)強(qiáng)大 Fellow 的資訊就會(huì)漸漸傳開,F(xiàn)ellow 在遊戲裡不只是坐騎,牠更是玩家在遊戲中的目標(biāo)之一。
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看到神奇的 Fellow 就會(huì)想去抓抓看,不知不覺變得有點(diǎn)像馴獸遊戲
精雕的空中戰(zhàn)
Fellow 的戰(zhàn)鬥讓人耳目一新,只要乘上坐騎就可使用巨槍與石弓等特殊騎乘武器,可使用的技能也依武器類別有所不同。
這個(gè)系統(tǒng)的重點(diǎn)在飛行戰(zhàn)鬥與精英怪,《
伊卡洛斯》中有部分 Fellow 可自由翱翔天際,這個(gè)狀態(tài)下也能攻擊敵人,當(dāng)然也有會(huì)飛翔的敵人,而空中戰(zhàn)可以在天上自由飛翔並閃躲敵人的攻擊。
第一次封測(cè)後期有個(gè)純飛行區(qū)域 – 滅亡空域,滅亡空域由破碎的陸塊組成,並散落著可提升飛行速度與氣力的「艾爾羅拉的祝福」與造成傷害的「潔娜麗斯的氣息」等影響移動(dòng)的道具。
這個(gè)地圖也有許多阻擋玩家前進(jìn)的炮臺(tái) (?) 與會(huì)使用強(qiáng)大範(fàn)圍技能的敵人,F(xiàn)ellow 的氣力並非無窮無盡,因此除了持續(xù)得到艾爾羅拉的祝福外,就得暫時(shí)著陸休息或是換乘 Fellow。
而滅亡空域的遊戲內(nèi)容與地表大不相同,這個(gè)地方可不只是單純讓玩家翱翔或拿增益壯態(tài)的區(qū)域,裡面還有許多核心遊戲內(nèi)容。
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滅亡空域特有的鯨魚與提升飛行速度和氣力的艾爾羅拉的祝福
滅亡空域到處都可見到巨大的菁英王怪「滅亡捕食者 – 茲梅爾」,茲梅爾會(huì)在前方喚出黑洞拉扯玩家,巨大的光束可讓一群人瞬間死去,只有脫出黑洞用最快的速度下降才能夠降低傷害。
茲梅爾還會(huì)燃燒靠近他身邊的 Fellow 的氣力並強(qiáng)制解除召喚,或是發(fā)射導(dǎo)彈讓特定玩家遭受龐大傷害,不過得到艾爾羅拉的祝福後快速降下就能迴避傷害。
但時(shí)間只有十秒鐘,茲梅爾會(huì)不斷發(fā)射導(dǎo)彈並召喚小怪,而黑洞與巨大光束會(huì)造成全滅危機(jī),因此玩家必須持續(xù)更換 Fellow 來對(duì)應(yīng)。
由於在空中也可以自由更換 Fellow,因此攻擊的時(shí)候可換上攻擊型 Fellow,茲梅爾攻擊時(shí)就換上防禦型來撐過攻擊,從這邊大概就可以看出往後《
伊卡洛斯》的遊戲內(nèi)容走向。
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與茲梅爾的空中戰(zhàn)鬥,畫面上的小顆粒 (?) 都是玩家
但問題是操作,乘上 Fellow 後無法原位畫面旋轉(zhuǎn),移動(dòng)方向則是 Fellow 面對(duì)的正前方,有點(diǎn)像是競(jìng)速遊戲,在無法快速改變方向的狀態(tài)下很難躲避敵人攻擊,最後很多玩家選擇站在原地與敵人一來一往攻擊與防禦。
再加上敵人的鎖定範(fàn)圍攻擊很廣,稍不留神怪物可能就會(huì)從四面八方湧上,由於方向轉(zhuǎn)換不容易,要面對(duì)每個(gè)方向的敵人真的蠻煩的,就算降到地上,如果玩家職業(yè)是無法攻擊空中怪物的玩家那感覺真的會(huì)很鬱悶。
也因?yàn)槿倭榷家⒁猓院苋菀桌鄯e疲勞,第一次封測(cè)的空中戰(zhàn)雖然很有魅力,但以後還是希望可以改一下便利性。
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敵人動(dòng)不動(dòng)就在那邊飛來飛去,要是全部把他們打下來心裡一定很舒坦,可是該從哪裡開始打呢?
盡力了…但劇情與任務(wù)…
劇情真的是蠻可惜的部分,《
伊卡洛斯》經(jīng)常出現(xiàn)單人劇情,單人劇情跟字面上的意思一樣,在特定區(qū)域只有自己進(jìn)行任務(wù),有些頗為重要的任務(wù)也是以單人劇情的方式進(jìn)行,經(jīng)常發(fā)出重要任務(wù)的王宮更完全是單人劇情,看得出來遊戲公司在劇情上花了不少心血。
但遊戲劇情其實(shí)有些老套,公主被抓後遊戲開始…途中有壞人,也有真摯且強(qiáng)大的幫手,還有偷盜國(guó)璽的貴族小姐等等設(shè)定,玩家說真的很難專注在劇情上。
雖說這只是前半段而已,但真的是很老套,救活在副本中死一大票的 NPC,他們一句謝謝都沒說就消失,或是同一個(gè) NPC 有時(shí)候講話反反覆覆,這些東西在單人劇情裡讓人更感反感,而且任務(wù)怪通常都會(huì)掉落高級(jí)道具,造成很多解完任務(wù)的玩家繼續(xù)擊殺任務(wù)怪,使得任務(wù)難以進(jìn)行。
不過任務(wù)的語音支援很棒,《
伊卡洛斯》的 NPC 對(duì)話會(huì)以語音的方式呈現(xiàn),重要的任務(wù)在對(duì)話窗關(guān)閉或遠(yuǎn)離 NPC 後,臺(tái)詞還會(huì)繼續(xù)進(jìn)行,因此就算只是隨意接任務(wù)也可以大概知道遊戲在幹嘛。
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經(jīng)過的貴族小姐偷盜國(guó)璽、只想讓女兒永生的村子,說真的沒甚麼讓人印象深刻的角色
並未虛耗的十年,久違的「探險(xiǎn)趣」
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伊卡洛斯》在 G Star 2013 的時(shí)候公開了初體驗(yàn)版,當(dāng)時(shí)是職業(yè)別的戰(zhàn)鬥以及簡(jiǎn)單的劇情和空中戰(zhàn)體驗(yàn),儘管是目標(biāo)鎖定式遊戲,但職業(yè)別特性經(jīng)過長(zhǎng)期規(guī)劃仍大受好評(píng)。
第一次封測(cè)則大大提升了這些優(yōu)點(diǎn),開發(fā)團(tuán)隊(duì)越來越熟悉第三代 Cry 引擎,繪圖品質(zhì)美了許多,空中戰(zhàn)遊戲內(nèi)容在其他遊戲中很難找大,成為了極大的特點(diǎn)之一,漂浮大陸碎片的滅亡空域另一端的菁英王怪噴吐巨大光束的畫面真的讓人相當(dāng)印象深刻。
遊戲讓人不禁想起「冒險(xiǎn)」的滋味,每次到了新的地圖都會(huì)去尋找新的 Fellow,找出取得 Fellow 的隱藏條件是最大的樂趣,筆者好久沒有過這種感覺,每次找出答案後心裡的喜悅總難以言喻呀!
不過這還只是第一次封測(cè),還有許多地方需要進(jìn)行修正,比如 NPC 的名字不會(huì)自動(dòng)顯示,要游標(biāo)靠近才知道 NPC 功能,所以在城市中要找到商店也會(huì)花費(fèi)一些時(shí)間,而且遊戲也沒告知拋棄 Fellow 的方法,有時(shí)候還會(huì)突然把人物移到村莊,要找回原路又要再花上一些時(shí)間。
不過精美的繪圖讓人耳目一新,特色分明的職業(yè)別戰(zhàn)鬥以及飛行 Fellow 等讓人第一次試玩《
伊卡洛斯》後便深深愛上它,就像神話中的伊卡洛斯一樣,穿上蜜蠟做成的翅膀成功飛向青天,那接下來它的翅膀到底會(huì)不會(huì)融化呢?就請(qǐng)各位玩家拭目以待吧!