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臺(tái)灣獨(dú)立遊戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)暢談 GDC 參展經(jīng)驗(yàn)

(GNN 記者 Jerry 報(bào)導(dǎo)) 2013-04-30 19:21:38

   遊戲發(fā)展到今時(shí)今日,玩家每天可以接觸到的新作品愈來愈多,但開發(fā)遊戲並沒有隨著時(shí)代的推進(jìn)而變成一件輕鬆簡單的事情!即時(shí)現(xiàn)在有了號(hào)稱可簡易使用的 Unity 遊戲引擎等工具也一樣。
 
  為什麼這麼說呢,因?yàn)橐豢钔暾倪[戲不僅僅只需要好的創(chuàng)意元素,還包含了遊戲畫面整體的塑造(美術(shù))、運(yùn)行效率及系統(tǒng)架構(gòu)(程式),以及對(duì)外行銷推廣(行銷)等部分。就算是看起來非常簡單的遊戲,也很難脫離以上幾點(diǎn)要素。
 
  • 做遊戲可不是拉拉數(shù)值,畫畫圖就可以完成了!

  正因?yàn)橐豢钸[戲的製作需要考慮到的狀況非常多,因此在大部分的情況下,玩家接觸到的遊戲大多都是由遊戲公司旗下分工精細(xì)的團(tuán)隊(duì)一同進(jìn)行的專案。但在 App Store、Google Play、Windows 市集等手機(jī)平臺(tái)崛起後,開發(fā)者擁有了一個(gè)可直接面對(duì)玩家的管道。
 

 

  在 App Store 掀起的浪潮下,數(shù)以千計(jì)的手機(jī)遊戲不斷地上架。其中的許多佳作不乏是許多遊戲大廠推出的作品,但其中也有非常多的作品並非出自大公司,卻憑藉著獨(dú)特的創(chuàng)意一炮而紅,例如玩家熟悉的《Temple Run》、《Angry Birds》、《Fruit Ninja》等。
 

 

  從這邊玩家可以看出來,手機(jī)遊戲要吸引人,大多時(shí)候是憑藉獨(dú)特的創(chuàng)意來成功!但一名開發(fā)者若是要在一般的遊戲公司體制內(nèi)製作一款心目中的遊戲,往往會(huì)受到體制上的限制,出來的成品也可能是與預(yù)算、公司政策妥協(xié)之後的成品。
 
  為了跳出了這個(gè)框架,有一群熱血的開發(fā)者放棄了穩(wěn)定的收入,找了幾名志同道合的夥伴燃燒自己的時(shí)間、精力與金錢,組織了小型的工作室專心開發(fā)自己理想中的遊戲。這就是玩家常常在部分報(bào)導(dǎo)中看到的獨(dú)立遊戲開發(fā)者。
 
  • 獨(dú)立遊戲開發(fā)者是努力朝製作理想遊戲邁進(jìn)的一群人

  今天的專題報(bào)導(dǎo)將是一個(gè)較為不一樣的主題,以下筆者將從臺(tái)灣獨(dú)立遊戲開發(fā)者的角度,看看他們?nèi)绾螠?zhǔn)備參展遊戲界的一大盛事「GDC 13 遊戲開發(fā)者大會(huì)」,又在這趟旅程中,他們碰到了哪些知名的電玩界重量人物,對(duì)獨(dú)立遊戲開發(fā)之路又產(chǎn)生了哪些新想法。
 

 

GDC 遊戲開發(fā)者大會(huì)簡介

 
  在文章開始前,筆者先簡單為玩家介紹一下到底 GDC 是個(gè)什麼樣的展覽。
 
  • 今年舉辦的 GDC 13 在舊金山的 Moscone Center 舉辦

  GDC(Game Developers Conference)最早在 1988 年時(shí)舉辦,當(dāng)時(shí)僅是由 20 多名開發(fā)者定期聚會(huì)討論遊戲開發(fā)歷程的活動(dòng),演變至今已變成一項(xiàng)可吸引約兩萬多人參觀的大型展覽。
 

 

  隨著時(shí)代的演進(jìn),GDC 的主題從單純的電腦遊戲領(lǐng)域,擴(kuò)大的電視遊樂器與行動(dòng)裝置上。許多知名的遊戲開發(fā)者也都曾在 GDC 分享自己的遊戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),如知名的任天堂製作人宮本茂,以及《龍族拼圖》開發(fā)商 GungHo 社長森下一喜等業(yè)界重量級(jí)人士。
 
 
  • GDC 會(huì)場入口

  參與 GDC 的民眾則主要以有志從事開發(fā)遊戲之路的學(xué)生、遊戲媒體,以及專業(yè)的遊戲開發(fā)者為主。在為期將近一週的展覽中,主辦單位會(huì)安排各大遊戲開發(fā)商的開發(fā)人員來進(jìn)行演講,但主題與 E3 這類遊戲大展則有些不同。
 

 

  GDC 的座談主題通常都是以業(yè)界成功人士的遊戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),或是針對(duì)未來遊戲的發(fā)展趨勢進(jìn)行分享與討論。因此儘管 Blizzard、Zynga、Maxis 等大廠都有代表到場發(fā)表演講,但玩家卻較少會(huì)透過 GDC 得知重要的遊戲訊息。
 
  • 場外有知名遊戲《Candy Crush Saga》的宣傳人偶發(fā)送糖果

  除了一連串的座談演講之外,官方也在會(huì)場內(nèi)規(guī)劃了專為小型遊戲開發(fā)商設(shè)立的 GDC Play 展區(qū),參展的遊戲團(tuán)隊(duì)將有機(jī)會(huì)與世界知名的發(fā)行商及媒體直接面對(duì)面介紹自己的遊戲。本次前往參展的臺(tái)灣遊戲團(tuán)隊(duì)包括了 Qubit Games(代表作:《Space Qube》),以及奕虎科技(代表作《百鬼之夜》)。
 

參與 GDC 要準(zhǔn)備多少費(fèi)用?

 

機(jī)票 + 住宿

 
  由於 GDC 一般來說都是在美國地區(qū)舉辦,例如今年的 GDC 就是在舊金山,因此一筆龐大的機(jī)票與住宿費(fèi)用就免不了了。根據(jù)本次參展的猴子靈藥(代表作:《勾玉忍者)》成員半路表示,由於臺(tái)灣資策會(huì)補(bǔ)助的關(guān)係,機(jī)票加五天的住宿花費(fèi)約落在 38000 元左右,若在沒有補(bǔ)助的情況下則可能得付出 5 萬元左右的費(fèi)用。
 
  •  

GDC 門票

 
  至於門票的部份就可能要視情況而定了!如果選擇要去所有活動(dòng)都能參與的吃到飽套票,票價(jià)一張則高達(dá)了 1475 美元(約合臺(tái)幣 42000 元左右),請(qǐng)注意,這還只是提早訂票的優(yōu)惠價(jià)格,若是要在展覽期間臨時(shí)購票,票價(jià)則高達(dá) 2100 美元(約合新臺(tái)幣 6 萬元!)。
 
  • 詳細(xì)的門票費(fèi)用

擺設(shè)攤位

 
  根據(jù) Qubit Games 提供的資訊,若是要參加 GDC Play 並在現(xiàn)場擺設(shè)攤位,費(fèi)用則是高達(dá)了 3250 美元(約合臺(tái)幣 10 萬元左右)。官方將會(huì)出借螢?zāi)还S商使用,但其餘的佈置工作,以及網(wǎng)路使用等問題,開發(fā)者都得自己想辦法解決。

 

  • Qubit Games 會(huì)場攤位照片

開發(fā)者在參展前應(yīng)該做好什麼樣的功課?

 

自家遊戲的宣傳小物

 
  參與 GDC 除了可以實(shí)地聽到各家成功廠商的遊戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)外,更重要的當(dāng)然就是隨時(shí)隨地都有可能碰到遊戲業(yè)界的重量級(jí)人物了!
 
  但在環(huán)境吵雜、人潮眾多的展場中,要與其他業(yè)者交換名片可說是非常困難!因此許多遊戲開發(fā)者就紛紛把自己的手機(jī)遊戲 Logo 製成貼紙,黏在自己的衣服上,這樣一來不僅一目了然,也增添了開發(fā)者之間彼此交談的契機(jī)。
 

 

對(duì)自家遊戲的簡單介紹

 
  在進(jìn)一步與媒體、發(fā)行商或其他開發(fā)者交談之後,最重要的當(dāng)然就是如何好好介紹自己苦心製作出來的遊戲了。但這裡可是有著許多需要注意的事項(xiàng),因?yàn)橐暻闆r的不同,開發(fā)者可能必須練習(xí)並準(zhǔn)備不同時(shí)間長度的介紹來運(yùn)用。
 

 

  舉例來說,身為一名遊戲開發(fā)者,若是在電梯中巧遇知名發(fā)行商老闆,在時(shí)間不充裕的情況下就一定得在非常短的時(shí)間內(nèi),讓對(duì)方對(duì)自己的作品產(chǎn)生興趣。基本上,在各種場合有效率地讓對(duì)方了解自己的遊戲,在時(shí)間緊湊的 GDC 會(huì)場中可說是參展者最需要在事前準(zhǔn)備好的事情之一。
 
  • Qubit Games 的 Louis 向國外玩家介紹遊戲

規(guī)劃好要參加的課程,以及 Party!

 
  做好以上的準(zhǔn)備後,再來就是積極為自己創(chuàng)造出機(jī)會(huì)啦!與亞洲內(nèi)斂的文化不同,歐美地區(qū)經(jīng)常舉辦各式各樣的 Party 來讓大家放鬆心情,進(jìn)而在愉快的氣氛下結(jié)識(shí)其他朋友。當(dāng)然這邊講的可不是夜店搭訕攻略,而是在遊戲開發(fā)之路上,多認(rèn)識(shí)發(fā)行商、媒體或是其他遊戲開發(fā)者,都可能會(huì)對(duì)未來遊戲的製作或推廣有著決定性的影響。
 

由國外知名網(wǎng)站 TouchArcade 舉辦的 Party, 是開發(fā)者間認(rèn)識(shí)溝通的好機(jī)會(huì)

  但每天時(shí)間有限,要如何選擇適當(dāng)?shù)?Party 參與,也是需要在事前做好的課題之一。例如有些限制較為嚴(yán)格的 Party 採審核報(bào)名制,如果沒有事先查詢好資料報(bào)名,到現(xiàn)場可能也不得其門而入。而開放所有人免費(fèi)入場的 Party,也可能會(huì)因?yàn)闆]有過濾名單的關(guān)係,交際一整天下來可能也很難認(rèn)識(shí)到對(duì)自己真正有幫助的人。
 

本次參展的有趣經(jīng)驗(yàn)談

  
  看完了以上的介紹,相信許多玩家應(yīng)該會(huì)對(duì)這些臺(tái)灣開發(fā)者本次的參展心得感到相當(dāng)好奇吧!為此本次 GNN 也訪問到今年前往參展的三組開發(fā)者,以下將為玩家一一介紹。
 

猴子靈藥成員「半路」(代表作:《勾玉忍者》)

 

 

  半路指出,本次參展印象最深的其中一場演講,是一間從 Java 手機(jī)遊戲代工,轉(zhuǎn)為獨(dú)立遊戲開發(fā)的團(tuán)隊(duì) Capybara Games。這個(gè)團(tuán)隊(duì)前後歷經(jīng)了七年時(shí)間,才做出叫好又叫座的獨(dú)立遊戲作品 《Superbrothers Sword & Sworcery》,這也鼓勵(lì)半路繼續(xù)開發(fā)有趣遊戲的決心。
 
  • 《Superbrothers Sword & Sworcery》遊戲形象圖片

  除此之外,半路也在展會(huì)中遇到《Temple Run》的開發(fā)者 Keith,在讓他實(shí)際玩了十分鐘《勾玉忍者》之後,Keith 不僅表示很喜歡,甚至還馬上拿出他的手機(jī)購買遊戲,讓他相當(dāng)興奮。
 
  • 照片中穿白T-shirt的正是Temple Run的開發(fā)者 Keith

  最後半路指出,參與這次 GDC 除了吸收到許多有趣的主題分享外,也開了眼界,看到了許多開發(fā)者利用他從未思考過的方式開發(fā)遊戲。此外這趟旅程也讓他發(fā)現(xiàn)了許多自己不足的地方,往後他承諾會(huì)更積極地充實(shí)自己,繼續(xù)開發(fā)只有他才能開發(fā)出來的遊戲作品分享給玩家。
 

 

Qubit Games(代表作:《Space Qube》)

 

 

  僅有兩名成員的 Qubit Games 本次均前往擺攤參展,並獲得 GDC 大會(huì)的肯定,得到了參展廠商中僅取六名的 Best in Play 獎(jiǎng)項(xiàng),讓自家遊戲獲得了更多宣傳機(jī)會(huì)!
 

 

  Qubit Games 的遊戲引擎設(shè)計(jì)者 Owen 指出,透過這次機(jī)會(huì),他們獲得了與美國知名 App 網(wǎng)站 Touch Arcade 總編進(jìn)行訪談的機(jī)會(huì),算是相當(dāng)難得!
 
  除此之外,Qubit Games 成員也在活動(dòng)現(xiàn)場碰到了 SEGA 名製作人鈴木裕,以及在 GameWatch 上開設(shè)專欄的西川善司,其中西川善司還提議說可以用《Space Qube》中的編輯器幫他做個(gè)頭像,之後他的專欄就可以用這個(gè)當(dāng)頭像了!
 
  • 在 IDGA Japan Party 上現(xiàn)身的 SEGA 名製作人 - 鈴木裕

  • Qubit Games 與西川善司合影

  • 用《Space Qube》內(nèi)建編輯器幫西川善司做的 Avatar

  Qubit Games 的美術(shù)設(shè)計(jì)師 Louis 則指出,本次參展的過程可以說是又累又開心, 展出的幾天從早上 9 點(diǎn)半到會(huì)場後就開始或站或走到晚上,沒機(jī)會(huì)坐下. 每天除了早餐外都沒時(shí)間吃東西, 只有一直喝水。因?yàn)橐煌5慕庹f,大家聲音都有點(diǎn)啞,一整個(gè)星期的疲累更讓他狂瘦了 5 公斤。
 
 
  總結(jié)來說,Qubit Games 成員認(rèn)為,目前國外行動(dòng)平臺(tái)上的行銷方式已經(jīng)開始活潑且多變化,並漸漸跳離遊樂器時(shí)代大家所熟知的傳統(tǒng)宣傳行銷方式。 
 

去年來臺(tái)演講的 楢村匠(NIGORO Director) 今年也是GDC的演講者之一

奕虎科技製作人 Elric(代表作《百鬼之夜:塔防》)

 

 

  Elric 指出,本次在 GDC 展出可說是相當(dāng)難得的經(jīng)驗(yàn)。期間獲得了與不少媒體、開發(fā)者甚至是與學(xué)生的交談經(jīng)驗(yàn),獲得了不少建議。
 
  除此之外,Elric 也因?yàn)楸敬蔚膮⒄菇?jīng)驗(yàn),獲得了與美國發(fā)行商的合作機(jī)會(huì),預(yù)計(jì)在今年中就會(huì)在美國地區(qū)推出《百鬼之夜:塔防》的英文版本,可說是此行的最大收獲。
 
  • 百鬼之夜》本次也獲得了GDC Play 遊戲的 Honorable Mention 之一 獎(jiǎng)項(xiàng)(佳作)

  有趣的是,Elric 也指出往後參與這類活動(dòng)可能都得務(wù)必注意做好保養(yǎng)喉嚨的動(dòng)作,不然連續(xù)幾天下來不停的介紹自己的遊戲,聲音可能會(huì)在體力用盡之前就啞掉,到時(shí)情況就會(huì)變得很麻煩了。
 
  • 《百鬼之夜:塔防》遊戲畫面

  整體而言,Elric 認(rèn)為現(xiàn)在遊戲的品質(zhì)一直在進(jìn)步,行銷推廣方式也在增加,這是全新的遊戲時(shí)代,開發(fā)者應(yīng)該要樂於去擁抱改變。

 

結(jié)語

 
  透過上述幾家廠商的參展經(jīng)驗(yàn),玩家可以了解到每項(xiàng)事情的準(zhǔn)備都相當(dāng)重要,尤其是要把自己的作品向外推廣時(shí),這些事前準(zhǔn)備動(dòng)作都可能會(huì)導(dǎo)致不同的結(jié)局!如何把這些經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)化為自己往後的人生經(jīng)驗(yàn),也是值得玩家好好思考的課題喔。
 

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