SQUARE ENIX 在 4 月 5 日~4 月 28 日的期間實施了 MMORPG《
Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞(ファイナルファンタジー XIV:新生エオルゼア)》(PC/PS3)的 β 測試 Phase 2。這次的測試活動是延續(xù) 2 月 25 日~3 月 25 日所實施的β測試 Phase 1 的活動。
β 測試 Phase1 是對應(yīng) 2012 年所實施的封閉測試後的玩家反應(yīng)跟圖像水準(zhǔn)的提升,以及效果演出調(diào)整跟掉落時的損傷等檢證為目的,輸入裝置只限定鍵盤滑鼠。Phase 2 則是維持上面同樣的內(nèi)容,並追加遊戲手把模式來進行檢證。
除此之外,也設(shè)置了實際參加遊玩的玩家們來提出的錯誤報告跟意見的 β 測試玩家專用討論版(以下,β討論版),以這樣的方式,開發(fā)團隊已經(jīng)公開了許多變更點以及檢證案件。
β 測試 Phase 1~2 所公開的地圖雖然跟 α 測試一樣是葛利達(dá)尼亞(グリダニア)跟周圍的黑衣森,但實裝了 Full Active Time Event(動態(tài)系統(tǒng),以下 F.A.T.E.)以及新的隨機生成迷宮(インスタンスダンジョン)等,α 測試中所沒有的內(nèi)容,以更接近正式版的型態(tài),讓玩家可以將等級練到 35 級為止。本作讓玩家看到正確實的往正式推出的方向在前進。由於得到 SQUARE ENIX 的許可,本篇就要來為大家介紹以這些新要素為中心的試玩報導(dǎo)。
另外,報導(dǎo)中的各系統(tǒng)(到 β 測試 Phase 途中的)因為還是開發(fā)階段的東西,所以在今後的改版或許會有變更的可能性,請玩家諒解。
可選擇所有種族跟部族了
角色創(chuàng)建
α 測試可使用的角色雖然只有人族(ヒューラン)(中原之民/ミッドランダー)男性,以及獸人族(ミコッテ)(太陽之民/サンシーカー)女性而已,不過在 Phase 1~2 就開放了所有種族跟部族了。
在這當(dāng)中,《
Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》(以下《新生 FFXIV》)裡登場的獸人族男性,巨人族女性,以及人族(高地之民/ハイランダー)的女性是比較讓人在意的存在,不過在筆者遊玩時所看到的範(fàn)圍中,筆者認(rèn)為獸人族男性佔了很大的部分。
而獸人族跟高地之民的女生就比較少見,包含全種族在內(nèi)的話,有著壓倒性存在感的果然還是矮人族(ララフェル)了。在《新生 FFXIV》裡面那犯規(guī)的可愛程度依然不變。
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製作高地之民的女角中。原本認(rèn)為會滿精悍的,不過意外的也可做成有著端莊感的角色。這樣的話或許高地之民的人口會增加?
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矮人族的男性跟女性都很可愛。在《Final Fantasy XIV》(以下《舊 FFXIV》)中人氣就很高了,到了《新生 FFXIV》也似乎會占了相當(dāng)多的人口比例
巨人族的女性體格比想像中還要來得好,再努力一下日本人就會接受了。真要說的話看起來比較合北美玩家的口味(筆者個人的感想),或許在北美的黃金時段登入遊玩的話,或許就有機會碰到了吧。而高地之民的女性因為可以做出漂亮臉蛋,動作模組也有很多充滿精神的動作,會滿有魅力的。但不管怎麼說穿著內(nèi)衣褲時的樣子實在是太性感啦!
不過現(xiàn)在有部分髮型以及其他部位是無法選擇的,但在β討論版上開發(fā)團隊也說了目前正在檢討「頭髮跟膚色會有 192 色(現(xiàn)在 32 色)」「身長,筋力,耳朵長度,尾巴長度會有 100 個階段可選(現(xiàn)在 5 階段)」等,角色創(chuàng)建在今後也會繼續(xù)擴張的樣子。期待會塞滿所有自訂要素的 Phase 3。
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雖然巨人族的女性會給人肌肉大姊的感覺,不過說起來是比較像作勞力工作的女性。身高也很高,對巨人族以外的男性會覺得很貧弱
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各種族專用的內(nèi)衣可在商店中購買了,高地之民的內(nèi)衣看起來太性感了。不過 LS 裡面或許希望會有 1 個高地之民也說不定
戰(zhàn)鬥要素的重點「F.A.T.E.」實裝!
突發(fā)性的事件會帶給玩家刺激感
去年 11 月,在《舊 FFXIV》結(jié)束後,在 Producer's Letter 的 LIVE 中首次公開了「F.A.T.E.」。這個玩家所期待的要素在 β 測試 Phase 1 就實裝了。
F.A.T.E. 就是在原野地圖上忽然發(fā)生的事件群的總稱。有著護衛(wèi)補給物資以及防衛(wèi)基地,NM(聲名狼藉的怪物/Notorious Monster)的討伐等許多內(nèi)容,只要前往事件發(fā)生地點就可自由參加。就算沒有跟其他玩家組隊也可享受到多人數(shù)戰(zhàn)鬥樂趣,能夠輕鬆體驗是這個系統(tǒng)的特徵。
只要打開地圖就可把握 F.A.T.E. 會在什麼地點發(fā)生,當(dāng)玩家靠近時系統(tǒng)就會告知玩家。另外只要達(dá)到一定量以上的貢獻(xiàn),就會給予所有參加的玩家報酬,因此不會發(fā)生搶怪情形這點讓人滿開心的。
在 Phase 1 中雖然會因為適正等級差太多時,參加 F.A.T.E. 的話會無法得到報酬,不過在正式版中會導(dǎo)入「等級同調(diào)(レベルシンク)」的系統(tǒng),預(yù)定會在玩家參加時給予等級補正。
F.A.T.E. 會以中央森林,南部森林,北部森林,東部森林這四個區(qū)域為對象,在 Phase 2 的階段已準(zhǔn)備有 50 個種類讓玩家體驗。較多的時候會在一個區(qū)域中的五個地方同時發(fā)生 F.A.T.E.,可能會讓玩家出現(xiàn)不知道該參加哪邊的狀況。
但話雖如此,也會有自己想?yún)⒓拥?F.A.T.E. 一直都不發(fā)生的狀況,所以就一邊用採集或者狩獵來收集素材,碰到 F.A.T.E. 的話就認(rèn)為是運氣好吧,以這樣的心境來行動會比較好。
有一次用採集系的職業(yè)去採集的時候,該地點發(fā)生了 F.A.T.E.,讓筆者在大量的怪獸中死命逃出,這種突如其來的感覺也滿刺激的。
當(dāng)戰(zhàn)鬥階級提升的話,就可轉(zhuǎn)職馬上參加 F.A.T.E.,結(jié)果或許會得到意想不到的道具。F.A.T.E. 艾奧傑亞世界的影響,相信會給玩家?guī)聿簧俚幕盍Π伞?/span>
不過,不可能在一開始就能讓 F.A.T.E. 系統(tǒng)動作穩(wěn)定。在 Phase 1 第一次測試中,就出現(xiàn)因為 F.A.T.E. 的發(fā)生讓伺服器負(fù)荷增大,使玩家在遊玩時出現(xiàn)網(wǎng)路延遲的問題。因此在 Phase 1 第二次測試時,就把 F.A.T.E. 的發(fā)生率降得非常的低。
β測試中因為在 F.A.T.E. 所得到的經(jīng)驗值也包含在帶領(lǐng)玩家升級的導(dǎo)線之內(nèi),所以也因此有很多人停在 14。到 LV15 才能進入的隨機生成迷宮只差一步,所以只能在原野上長時間的狩獵,也有很多人趕緊跑去接「討伐手帳(後述)」來升級。這部分的流程,在消除負(fù)荷之後的 Phase 2 新測試玩家們才有舒暢的遊戲體驗。
另外一個問題就是 F.A.T.E. 的告知範(fàn)圍太小以及不好發(fā)覺,幻術(shù)士進行恢復(fù)行動時也得不到貢獻(xiàn)度等這些不安要素。實際在討伐 NM 的 F.A.T.E. 中,劍術(shù)士因為得不到恢復(fù)而倒下的場面也時常有,所以希望能夠好好調(diào)整成讓各職業(yè)都能夠做到自己該做的事情。這部分的內(nèi)容已在 β 討論區(qū)中作出「變更貢獻(xiàn)度的判定方法,遠(yuǎn)隔/近接/魔法/恢復(fù)/這些職業(yè)分工的極端有利及不利將受到緩和的回應(yīng),似乎可期待在 Phase 3 之後會作出什麼樣的對應(yīng)。
追加隨機生成迷宮以及討伐手帳等
複數(shù)升級用的內(nèi)容!
雖然在 α 測試中可以玩到的隨機生成迷宮只有「地下靈殿塔姆塔拉墓所(地下霊殿タムタラの墓所)」(以下塔姆塔拉)而已,不過在 Phase 1~2 中則是又追加了「監(jiān)獄廢墟特特拉克的千獄(監(jiān)獄廃墟トトラクの千獄)」(以下特特拉克),「名門屋敷哈烏凱達(dá)御用邸(名門屋敷ハウケタ御用邸)」(以下哈烏凱達(dá))。塔姆塔拉是從 LV15 開始,特特拉克是 LV25,哈烏凱達(dá)則是要 LV30 才可進入,這些都是 4 人小隊專用的。
以上這些都屬於帶領(lǐng)玩家升級用的位置,在迷宮內(nèi)打倒敵人所得到的經(jīng)驗值都設(shè)定為比原野地圖上同階級的敵人還要高 10 倍以上。
儘管因為是 β 測試所以還在調(diào)整中,但也可以看出在原野地圖上的狩獵以及 F.A.T.E. 都屬於比較輕鬆的,而迷宮等小隊專用的內(nèi)容就必須認(rèn)真的來遊玩。
隨機生成迷宮跟原野地圖上的戰(zhàn)鬥以及 F.A.T.E. 不同,必須要用少人數(shù)來面對複數(shù)的敵人來前進的關(guān)係,要想好職業(yè)的構(gòu)成,每個玩家都得好好的來做好自己的工作才可以。
簡單來的說明在 Phase 1~2 可使用的限定職業(yè)的話,劍術(shù)士就是要當(dāng)盾來抵擋怪物的攻擊,攻擊力高的槍術(shù)士跟弓術(shù)士負(fù)責(zé)削減怪物的體力,而幻術(shù)士就是進行小隊成員的恢復(fù),這是遊戲中的小隊遊玩基本類型。
每個迷宮途中都有許多機關(guān),在最深處等著玩家的 BOSS 也是一樣,戰(zhàn)鬥中沒把握好大家的行動的話就會導(dǎo)致全滅。
《新生 FFXIV》的戰(zhàn)鬥樂趣果然就是聚集了像這樣的小隊?wèi)?zhàn)內(nèi)容,統(tǒng)一大家的思緒來戰(zhàn)鬥的一體感,合力通過考驗時的達(dá)成感可是非常不一樣的。Phase 3 才會公開的新迷宮跟封頂後的內(nèi)容可以得到什麼樣的體驗?zāi)兀F(xiàn)在就讓筆者非常期待了。
而跟迷宮不同,不管是單人或是兩人都能輕鬆賺經(jīng)驗值的「討伐手帳」也實裝了。每個職業(yè)都有的手帳上都計載著必須討伐的怪物跟數(shù)量,達(dá)成的話可以得到獎勵經(jīng)驗值。每 10 級就會有不同的階級,當(dāng)完成一個階級所有對象怪物的話就會前往下一個階級。
在沒有氣力挑戰(zhàn)迷宮的日子,似乎可以一邊等待 F.A.T.E. 一邊來完成討伐手帳…,正當(dāng)?shù)墓P者這樣想的時候,階級 3(等級 20)的討伐手帳卻增加了塔姆塔拉的怪物名單,讓筆者腦袋裡面出現(xiàn)了個「?」。
就等級來說,因為已經(jīng)不需要去塔姆塔拉了,也無法加入以升級目的的小隊裡,變成必須要找到其他有同樣目的的人來組隊才行。
關(guān)於這點,開發(fā)團隊已經(jīng)在 β 討論區(qū)中表示會調(diào)整。而我個人認(rèn)為在玩家升級的途中,就放到手帳裡面的話會比較好。
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畫面右邊打開的就是討伐手帳。裡面雖然有不太好發(fā)現(xiàn)的怪物,但可以跟夥伴交換情報,用冒險的心情來尋找
期待的遊戲手把專用 UI(使用者介面)在 Phase 2 實裝了!
用起來的感覺會是如何呢?
到 Phase 1 為止雖然只能用鍵盤滑鼠來操作遊戲,不過到了 Phase 2 就實裝了專用 UI,變成可以用遊戲手把來遊玩了。
開始寫這篇報導(dǎo)的時候,《舊 FFXIV》推薦手把的 e-Frontier 的「FF-GP1」跟 ELECOM 的「JC-U3312BK-FF」,以及 XInput 標(biāo)準(zhǔn)的遊戲手把都有對應(yīng),而 Phase2 途中則準(zhǔn)備了其他遊戲手把專用的暫定按鈕配置。
或許看起來是個限制滿多的環(huán)境,不過不堅持所推薦的手把的話,只要是對應(yīng) XInput 也都 OK,平常就用遊戲手把在玩 PC 遊戲的玩家應(yīng)該不會太困擾吧。到了 Phase 3 的話,目前市面上販?zhǔn)鄣倪[戲手把幾乎都會對應(yīng),目前無法習(xí)慣的人就再等一下吧。
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接上手把的話,遊戲開始時就可以選擇要滑鼠操作還是手把操作,會根據(jù)玩家所選的方式來自動設(shè)定 UI。而遊戲一開始的 HowTo(新手教學(xué))也會配合玩家所使用的配備
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切換滑鼠操作跟遊戲手把操作可在設(shè)定中簡單進行。像是決定鈕跟取消鈕的交換,鏡頭操作的反轉(zhuǎn)等都可以設(shè)定
《FINAL FANTASY XIV》開發(fā)評論 “遊戲手把模式”
這是在封閉β測試 Phase 1 之前所公開的影片,由吉田直樹製作人兼總監(jiān)來實際操作說明的影片,沒看過的玩家可來確認(rèn)看看
《舊 FFXIV》是使用十字鍵的左右來移動選擇橫向動作欄中的技能,但由於無法瞬間發(fā)動技能以及十字鈕按過頭選錯技能的缺點實在是太大了。不過《新生 FFXIV》所實裝的交叉熱鍵欄位(以下 XHB)這個 UI,幾乎消除了這個缺點。
相信各位看了遊戲截圖應(yīng)該就能理解,十字型的四個熱鍵欄並排在畫面下方,首先必須將各動作設(shè)定在上面。然後按住 LT 的時候左邊兩個十字熱鍵欄就會浮起來讓玩家使用,按下十字鈕個方向跟 ○ × □ △ 鈕(PS3 版的時候)就可發(fā)動對應(yīng)的動作。想要操作右邊兩個熱鍵欄位的話,按住 RT 就可以了。這個 16 格的熱鍵欄位,每個職業(yè)都有 8 頁讓玩家使用編排,所以技能格應(yīng)該不會不夠用吧。
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按下 RT 啟動 XHB,右邊兩個熱鍵欄位就變成可以使用的狀態(tài)。熱鍵欄位上面會顯示技能名稱,如果無法從圖示判斷的話,就看技能名稱吧
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鍵盤滑鼠的動作欄位也一樣,XHB 的欄位也可放入消耗道具跟表情動作以及系統(tǒng)選單等各種指令
實際試著用遊戲手把來玩的時候,剛開始對 LT、RL 稍微混亂了一下,因為一邊確認(rèn)技能格的位置所以玩起來不太順,但習(xí)慣的話就變得很暢快了。例如武器技能放在 RT 那邊,技能跟魔法系放在 LT 那邊等,調(diào)整好自己方便操作的配置的話,在戰(zhàn)鬥方面的反應(yīng)速度是不會輸給鍵盤滑鼠的。
不過也有幾個地方讓人擔(dān)心。首先在長時間的戰(zhàn)鬥跟進行生產(chǎn)的時候,必須常常按住 RT 或 LT,對手指頭來說負(fù)擔(dān)很大。關(guān)於這點,似乎會在 Phase 3 就會實裝讓玩家來選擇要不要以按一次 RT 或 LT 來開關(guān) XHB 的切換方式,這個操作的話應(yīng)該就可以解決上面的問題。
另外一個就是怪物的目標(biāo)選擇操作了。滑鼠操作在特性上因為可以很簡單的用點擊的方式來選擇目標(biāo)怪物,但遊戲手把的話就不能如此了。因為尚未實裝目標(biāo)集中(ターゲットサークル)(限定電腦版,可縮小怪物等對象目標(biāo)的功能)這個功能的影響,雖然戰(zhàn)鬥速度上提升了,但無法馬上選擇特定目標(biāo)怪物的時候會很辛苦。槍術(shù)士跟弓術(shù)士準(zhǔn)備好某種程度的熱鍵,幻術(shù)士也用手把來遊玩,但使用劍術(shù)士前往迷宮的時候,筆者後來還是放棄了遊戲手把操作。
因為在 Phase 2 中,遊戲手把的 UI 跟鍵盤滑鼠的 UI 是可以共存的,所以選擇目標(biāo)的操作用滑鼠,戰(zhàn)鬥操作用手把,筆者以這樣的組合總算是做到當(dāng)盾的職責(zé),這也是 PC 版才能做到的事。
PS3 版因為沒辦法使用滑鼠,所以 PS3 版的選擇目標(biāo)的系統(tǒng)會得到什麼樣的改善呢,這也是即將來臨的 PS3 版測試活動中值得注意的地方。
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迷宮以及會形成亂戰(zhàn)的 F.A.T.E. 等,必須跟複數(shù)怪物對峙的戰(zhàn)鬥中,會給人不好指定怪物的印象。在 F.A.T.E. 中,建立好將最接近的敵人為目標(biāo)的熱鍵,然後就只能連打了
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就如遊戲截圖一樣,電腦版的 XHB 跟動作欄位會同時顯示,可以雙方都使用。這樣的話就可以根據(jù)狀況來輕鬆使用了,PS3 版又會是怎樣呢
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用遊戲手把來進行生產(chǎn)活動時,在製作中必須一直壓著按鈕,有好幾次手指頭都麻掉了,很希望快點實裝切換操作的功能
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跟生產(chǎn)相反,採集的時候很適合用遊戲手把。選擇好採集道具然後連打決定鈕就可以了,可說是非常簡單的操作,只有在使用技能時再打開 XHB 就好。可以很順暢的來收集素材
掉落損傷的實裝以及 GeatSet 的變更等,
也正朝著正式版的方向細(xì)部調(diào)整中
除了到這之前所記載的主要重點之外,掉落損傷的實裝,以及店員(リテイナー)跟市場(マーケット)的實裝等,在 β 測試首次出現(xiàn)的要素也為大家整理出來了,希望玩家能來參考參考。
首先是掉落損傷,這是一個根據(jù)玩家摔下來的高度來給予玩家損傷的系統(tǒng)。也就是說,在會受到 5% 損傷的高度上,HP 1000 的角色跟 HP 500 的角色同時跳下來的話,前者會受到 500 點的傷害,後者則是會受到 250 點的傷害。不過不管玩家從多高的地方掉下來角色都不會死亡,最糟的狀況也會維持 HP 1 的狀態(tài),所以平常在移動時應(yīng)該不會有什麼問題。
但是,如果是處於被怪物追擊的狀態(tài)時就不會維持 HP 1 了,會受到掉落損傷而死亡。在逃跑時也要小心不要摔死。另外不得不在高處或者狹窄道路等地戰(zhàn)鬥時也一樣。沒有注意所站位置的話,往後移動時造成角色摔死…也是很有可能發(fā)生的吧。如果再加上迷宮裡的機關(guān)的話,相信會更有緊張感吧。
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拍到有人從高處飛下來的照片。筆者自己也試著跳下去,這高度的話著地時 HP1 會剩下 1。要抄捷徑的話雖然挺方便的,但要小心體力不夠時不要被怪物盯上
店員跟市場是有關(guān)道具管理跟買的系統(tǒng)。店員是玩家可以雇用的 NPC,是負(fù)責(zé)協(xié)助玩家道具倉庫跟賣東西的助手。只要將道具放在店員身上並設(shè)定好價格之後就可在市場上推出販?zhǔn)郏袌鼍褪亲屚婕议g互相買賣的管道。
雖然玩過《舊 FFXIV》的人應(yīng)該滿熟悉了,不過筆者實際試著要在市場販?zhǔn)垩b備品時,老實說並不是那麼好用。必須先去調(diào)查一下自己想賣的道具價格,以及確認(rèn)放在店員身上的道具等,總之就是得市場跟店員之間兩邊跑,這點跟《舊 FFXIV》沒什麼變化。
如果可以在店員這邊就可確認(rèn)市場上的價格,在市場那邊可操作店員身上的商品調(diào)整的話,筆者認(rèn)為玩家玩起來應(yīng)該會更舒適才對…。這部分的系統(tǒng)面上也希望開發(fā)團隊會給予對應(yīng)。
另外,可堆疊的道具如果以 30 個一次上架的話,對方就只能一次買 30 個,沒辦法分開賣。在 β 測試中似乎只具備最低限度的功能而已,但也擔(dān)心會比《舊 FFXIV》來得更難使用。希望 Phase 3~4 會得到改善。
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到 Phase 2 為止的系統(tǒng)面上,店員最多可僱用兩人,每一個店員身可以放 175 個道具。一次可在市場中上架 20 個
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只要點擊街上設(shè)置的市場佈告欄,就可購買其他玩家擺出來的道具。雖然有細(xì)分種類讓玩家方便尋找想要的道具,不過裝備等級等級只有上限而已,也希望能夠設(shè)定下限
除了這些追加要素之外,也有許多回報問題也已經(jīng)修正了。β 測試一開始就有問題的聊天歷程的小工具也重新製作了,Phase 3 預(yù)定會實裝可從歷程上的角色名稱來直接邀請加入隊伍以及密語的功能。
另外也有人提出一個裝備不能跟複數(shù)職業(yè)共用的意見,而能夠放角色裝備的 GeatSet 也會從 Phase3 開始變成「兵器面板(アーマリーボード)」這個新系統(tǒng)。
因為這些都是系統(tǒng)的核心部分,想必玩家也會有很高的期待,這部分就只能相信開發(fā)團隊會有所對應(yīng)了。
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Phase 2 也實裝了統(tǒng)合司令部(グランドカンパニー),在 F.A.T.E. 中得到的軍票可在這交換到裝備品。身著雙蛇黨的制服,敬禮!
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用軍票來換到陸行鳥哨子(チョコボホイッスル)的話,就可叫出玩家的路行鳥了。在 Phase 2 還不能培育,以及跟玩家一起戰(zhàn)鬥
在 β 測試 Phase 2 為止,除了實際遊玩過以外,也盡量的看 β 討論版的玩家回報以及開發(fā)團隊的回應(yīng)了,其中最令人在意的就是幾乎所有改善以及修正都會集中在 Phase 3 這點。
Phase 3 會開放包含利薩姆?羅敏沙(リムサ?ロミンサ)跟烏魯達(dá)哈(ウルダハ)在內(nèi)的三個都市以及周邊區(qū)域,同時追加的任務(wù)跟 F.A.T.E. 以及迷宮也讓人能夠預(yù)想到其內(nèi)容的豐富。另外也會測試《舊 FFXIV》的角色轉(zhuǎn)移測試,以及實裝自由司令部(フリーカンパニー),PS3 的測試活動也會在此開始。因為還有到 Phase 2 為止的修正要素存在,所以「真的沒問題嗎!?」的不安以及「吉田直樹製作人一定會解決的!」的期待,兩種感情交織之下,不知道為什麼筆者肚子也痛了起來。
總之 Phase 到 4 月 28 日就結(jié)束了,能夠看到《新生 FFXIV》全貌的 Phase 3 也開始進入倒數(shù)的階段。比起理論,我們就耐心等候官方所提出的“結(jié)果”吧。
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