開發(fā)遊戲最困難,也是最有趣的地方,就是把腦袋裡的想法一步步的實現(xiàn),直到變成一款有趣作品的過程。負責調(diào)校遊戲內(nèi)所有物品及角色數(shù)值的團隊成員 Matt 指出,很多事情沒有累積、嘗試,就沒辦法得到結果。兩個人若是只有天馬行空的討論,或許會覺得這個遊戲概念一定會賣,玩家一定會喜歡,但若是真的畫了概念圖,寫了程式,可能就會發(fā)現(xiàn)其實當初那個想法其實也沒有那麼 Cool,好像哪裡怪怪的,說不出來。
Matt 在訪談中也拿出他自己製作的桌上遊戲舉例,他認為真的有心要做遊戲的話,不會美術、程式也沒問題。而他自己也是透過設計桌上遊戲的經(jīng)驗,慢慢捉摸設定各項遊戲數(shù)值的方法。
Matt 用瓦楞紙等文具店就買的到的材料自行製作的桌上遊戲,日後將在臺灣的 FF(fancy frontier)展出
另一方面,半路也坦承設計一款免費遊戲是一件相當困難的事情,因為怎麼樣設計一樣道具,讓玩家購買後覺得相當值得,而不是感覺受騙,其中這些物品數(shù)值的設計與拿捏都相當困難。負責物品數(shù)值調(diào)校的 Matt 則表示,當一款遊戲同時擁有商城幣及遊戲幣(可從遊玩遊戲的過程中取得的貨幣)的話,會讓整個遊戲在設計上困難許多,因為同時要滿足付費與不花錢的休閒玩家。對此 Matt 強調(diào),雖然這些數(shù)值的調(diào)整都是開發(fā)者主觀決定,但這就是做遊戲的醍醐味,非常有挑戰(zhàn)性也非常過癮。
Matt 以《英雄聯(lián)盟》為例,如果一款遊戲能設計到讓玩家覺得不支持不行的感覺,那就是一個雙贏的局面
Matt 以他之前設計桌上遊戲的經(jīng)驗為例,表示以往自己設計的作品有時候會被出版社修改,屬於你的作品有時候會被強制加入一些想法,這些主觀的意見不能說好還是不好,因為每個人都有他的想法。以此為例的目的是想要讓玩家知道,做遊戲最重要的部分就是看大家有沒有共識齊心合力把這個遊戲做出來。就猴子靈藥來說,之前討論遊戲概念時,或許各個成員都有不同的想法,但都能夠很快地找到共同的方向去努力、執(zhí)行。在一個小團隊中,一個人的溝通能力會比技術實力顯得更加重要。
就目前來說猴子靈藥團隊還沒有開始籌劃下一個作品,團隊成員目前都正積極地針對遊戲後續(xù)的改版內(nèi)容在努力,除了會根據(jù)網(wǎng)友回饋的意見修改遊戲機制外,接下來也預定加入 Boss 戰(zhàn)等遊戲內(nèi)容,希望將這款遊戲變得更健全,讓玩家怎麼玩都不會膩。而未來遊戲全面變更為免費版本後,也可望能更多對遊戲有興趣的玩家前來下載遊玩。
Qubit Games 是由 Louis 及 Owen 兩名臺灣人所組成的遊戲開發(fā)團隊,其所開發(fā)以 3D 像素 voxel 為基礎的復古風格手機射擊遊戲《Space Qube》除了已在日前開放玩家申請參與上市前的公開測試活動外,同時也獲得了即將在美國舉辦的遊戲開發(fā)者大會 GDC 的表揚,成為會中八個榮獲大會評選為 Best in Play 獎項的作品之一。
談到《Space Qube》的開發(fā)歷程,負責遊戲美術,先前曾參與《戰(zhàn)神》等作品開發(fā)的 Louis 指出,若是從編輯器雛形推出之後推算,約進行了一年多的時間。Louis 不諱言,雖然曾在國外的大型遊戲公司上過班,但要把作品在臺灣以外的地區(qū)進行推廣還是一件非常困難的事情。
Louis 在遊戲開發(fā)過程中,曾多次將遊戲資料及團隊的自我介紹寄至美國地區(qū)的各大遊戲媒體,但這些 Email 均沒有獲得任何的回應,反而是在國外著名的相關討論區(qū)獲得較多玩家的迴響。
雖然目前的行動平臺均相當強調(diào)讓開發(fā)者能直接面對玩家,但 Louis 指出,其實就現(xiàn)實狀況來說,手機遊戲市場其實也不是如同外界看起來的那麼開放,主要是由於發(fā)行商壟斷市場的關係,讓獨立遊戲開發(fā)者難以在極端競爭的情況下生存。
Owen 則表示,手機遊戲發(fā)展至今雖然面對到 Louis 提出的問題,但這邊的市場將會保留一塊非主流遊戲可以生存的空間,這就是獨立遊戲開發(fā)者的戰(zhàn)場。
對此 Louis 指出在臺灣的獨立開發(fā)者能運用的資源相較於國外又更少,如果真的找到願意協(xié)助的廠商,可能也會因此失去了對作品的自主性,那倒不如直接到遊戲公司上班,領固定薪水過穩(wěn)定的生活。Louis 強調(diào),這就是身為獨立開發(fā)者必須思考的眾多問題之一,也是 Qubit Games 保持兩人團隊的原因,因為做自己的東西,對於他們來說才是最重要的事情。
針對許多玩家相當關心的遊戲中文化問題,Louis 強調(diào)未來遊戲推出後將會更新推出中文版本,但遊戲首發(fā)時會先以英文版本來進行推廣,因為這部份涉及了相當多的因素,除了 App Store 本身的一些限制(首次上架的遊戲作品描述文字無法針對地區(qū)切換語言),也包括了將遊戲推廣至全世界遊戲市場的目的!這部份當然也牽涉到團隊人力的問題,因為目前 Qubit Games 僅有兩名成員,對於這部份可能還得請玩家多多諒解,。
【《Space Qube》遊戲影片】
至於 Android 版本的部份,Owen 指出其實 Android 平臺對於開發(fā)者來說相當適合撰寫程式,但開發(fā)遊戲可能就較為複雜,同時也要考慮到各種不同大小裝置的問題,尤其對於《Space Qube》這種可以讓玩家自行繪製角色的遊戲來說,需要考慮到更多的技術細節(jié)。此外由於遊戲引擎的特性,Qubit Games 未來可能會先推出 Windows Phone 的版本,接下來才會思考推出 Android 版的可能性。
遊戲首頁暗藏了隱藏按鈕,收錄了遊戲中所有敵人的圖鑑,有興趣的玩家待遊戲上市後可自行尋找看看喔
展望未來,Qubit Games 也希望更進一步地利用這項編輯器的特色,進而打造其他不同的遊戲作品,目前初步的想法是有想過推出動作、賽車,甚至是養(yǎng)成類型的遊戲,等《Space Qube》的功能逐步完整之後,就會開始著手進行。