「御宅」一詞,在日本則已擴大解釋為次文化,泛指一般熱中且專精於次文化的人,包括相機御宅、鐵道御宅、歷史御宅。但若不特別說明,一般多仍認為是用來形容 ACG(Animation 動畫、Comics 漫畫、Games 電子遊戲)的熱中者。
作者傻呼嚕同盟是創立於 1997 年的臺灣動漫畫評論團體,主要成員有召集人 Jo-Jo 與最初成員AIplus、談璞(tp)、ZERO 等人,其中有許多成員都在大學任教,出版有《動漫 2000》、《動漫 2001》、《日本動畫五天王》等著作。
目前成員持續進行在大學中開設御宅文化相關課程、策劃展演活動、以及投入動畫原創作品創作等活動。2011 年為慶祝本書三位作者「宅齡」總和 100 歲,於東海大學開設「御宅學:文化、科技、經濟、創作」課程,《御宅學》一書即為該課程之實錄。
三位教授以獨特的方式同時聯合授課,主題是眾多學生最著迷的日本動漫畫,教法活潑熱鬧,轟動校園,造成學生搶修風潮。課程中講解御宅族、御宅學的意義、由來,澄清眾人對阿宅的誤解,同時也講述御宅學對當今全世界的文化、藝術、經濟、社會均有舉足輕重的影響。
《御宅學》書籍內容介紹
作 者:傻呼嚕同盟(Jo-Jo、ZERO、AIplus)
發行日期:2013 年 3 月 18 日
出 版 社:皇冠文化
定 價:280 元
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第一章 御宅學概論:御宅族是誕生於映像世紀、資訊洪流中的新族群,此名詞是起源於1982年播出的科幻動畫《超時空要塞 Macross》電視版主角的稱呼。80 年代末期大師宮崎駿推出《天空之城》、《龍貓》、《魔女之宅急便》御宅文化到達顛峰時期。中間雖經過「宮崎殺人事件」的傷害及以萌為中心的新御宅學,但御宅文化並沒有死,只是隨著時代的潮流,持續演化出新的面貌,喜愛動漫的御宅族更是全世界均佔極廣大的數量。
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第二章 日本動畫史:以二次大戰後的日本動畫為核心,探討日本御宅文化發展的歷史,這是所謂「御宅學」研究的最主要文本。講解日本的動漫畫師如手塚治蟲、宮崎駿的作品風格,70-80 年代超級機器人大戰世界、名作劇場、魔法少女系列、運動科幻,到 90 年代號稱「三王」的《航海王》、《棋靈王》和《遊戲王》。
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第三章 御宅模型文化與當代藝術:從臺北市立美術館展出的「慾望與消費:海洋堂與御宅族文化」講起,談到御宅人物模型與藝術的關連。討論村上隆的創作生涯、岡田斗司夫經營模型店為模型業界帶來的重要貢獻、日本最具代表性的模型設計師。
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第四章 宅經濟:支持、消費、創作、經營都可對動漫產業有貢獻,要視自己的能力。本篇介紹日本漫畫的分工、成本、業務流程、商業結構、經濟規模,並分析日本動畫在美國銷售的情況、日美電影受動畫的影響、日韓政府的政策,及如何運用動漫行銷,如觀光業及周邊商品。
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第五章 電玩主機爭霸:「電玩」在今日已經是一個產值驚人,極受矚目的產業從任天堂到光碟世代,SONY PS 與 SEGA Saturn 纏鬥不休、微軟也加入戰場,而動畫和遊戲始終密切融合,「電玩遊戲」對人類文明的影響力也持續上升。
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第六章 獨立製作:大部份的電影產業稱為獨立製作,或是獨立製片的,就是指主流片商以外的電影製作。此篇講到日本具代表性的獨立製作例子,美國迪士尼及 2D、3D 等動畫科技發展。