Allm 開始鎖定動作玩家,《Kritika》從 19 日起在韓國進行為期三天的最終測試,下周 26 日將進入公開測試階段,目標放在「與現今 MORPG 不同的動作」、開發階段就打出的口號「超動作」,用以征服玩家的心。
為此,《
Kritika》經歷了一場大手術,第二次封測後重塑遊戲框架,修正不圓滑的動作,從頭調整遊戲後期平衡度,並且開發封頂後也能玩的心碎副本。
經過每天 12 小時的反覆測試與修正,現在 Allm 的金英國理事、鄭宇定 RPG 企劃部長、李俊皓動作企畫部長總算可以說:「遊戲做的很棒。」以下請看 This Is Game 安正彬記者的報導。
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Allm 金英國理事 (中)、鄭宇定 RPG 企劃部長 (右)、李俊皓動作企畫部長 (左)
暗殺者心碎副本試玩影片
※由於在開發伺服器拍攝的關係,部份特效會產生破碎或延遲的現象
■ 前期刺激,後期無趣的第二次封測
Allm 在啟動公測之前,將《
Kritika》從頭翻修了一遍,第二次封測太過側重動作,為了抓住誇張的動作感在遊戲上一面倒追求攻擊的部分,使得《
Kritika》變成不需要管敵人的攻擊模式,只需要不斷攻擊的無聊遊戲。
角色的成長與後期遊戲內容也有問題。後期學新技能的時間不斷拉長,使得前期的刺激動作漸漸無趣;開發團隊所想的遊戲概念與玩家所需完全不符,創造出了讓玩家不滿的人物;而遊戲副本構造過於相似,玩到最後也開始讓人厭煩。
玩家對《
Kritika》第二次的評價為:「刺激是很刺激,不過馬上就厭倦了」
於是《
Kritika》便進行了一次大手術,遊戲公司整合第二次封測的意見,推翻原先架構,重造遊戲基本面貌,之後邀請玩家進行高強度的 VIP 測試,玩家測試遊戲 12 小時後,剩下的 12 小時由工程師修正遊戲,之後不斷循環下去。
「這種可怕的日程真得很不想再經歷,但我們真的瞭解與把握到許多部分,而且非常感謝一同努力的玩家,最後甚至還在感謝名單上寫上他們的名字呢!」這是李俊皓部長的過來人 (?) 經驗。
■ 連續的動作與多樣的敵人攻擊模式
《
Kritika》最先動刀的地方就是動作,開發初期的目標很簡單,就是「玩了我們的遊戲後去做別的事情會感到沉重與無趣。」
為了抓住人物的個性,全面更改普通攻擊與技能,增加角色語音。空洞的後期技能更是做了相當多改變,修改魔王怪,增加強力的攻擊模式,提升整體威力,這些都是為了不再重蹈第二次封測只需要避過部分攻擊模式,全力攻擊就好的覆轍。
金理事說:「如果第二次封測的魔王怪只是倉庫裡的道具的話,那麼公測的魔王怪就是玩家的最佳對手,特別是難以言說的特效、打擊感、衝擊感這些部分有很大的變化。」
玩家一直想要的 PvP 也會在公測之後新增,只是平衡如果還不是很好的話,遊戲很可能會變成固定玩家的玩物,因此公測後還是會繼續調整 PvE 的平衡,《
Kritika》的 PvP 技能強調的是使用反擊與壓制技能,讓對戰ㄧ環扣著一環。
■ 加強 RPG 要素,新增封頂後的心碎副本
RPG 的要素也大幅補強,改善升級過程與動線,微調道具強化率與道具屬性特效等細微部分,而最讓人眼睛為之一亮的地方就是封頂後的遊戲內容,遊戲公測時會公開封頂後的三階段心碎副本 (暫稱)。
每個心碎副本都由許多副本組成,階段越高難度與進入條件就越高,心碎副本裡能夠累積「乙太力」,就算封頂了,只要持續蒐集它,玩家的攻擊力也能提升。
在第一階心碎副本蒐集道具與乙太力來挑戰第二階心碎副本,之後再在第二階蒐集道具與乙太力來挑戰副本。由於心碎副本的基本難度已經相當高,加上各階之間的難度又有明顯差異,因此封頂後還是能夠繼續品味挑戰與攻略副本的樂趣。
封頂後還可玩到每個 NPC 的隱藏故事,與怪物打擂臺,以及挑戰困難模式的遊戲舞臺等遊戲內容。
■ Allm 流動作
《
Kritika》集中在格鬥遊戲般的連擊、打擊感與連續技等,強調誇張動作與人物性,每句臺詞都經過多次會議與修正。
為了不喪失動作遊戲的初心,玩家活動選擇設在動作學園,而非高級飯店或餐廳,甚至玩家如果無法在邀請帖裡找到提示解開問題就無法參加活動,解開問題後會出現《
Kritika》的 NPC 影片迎接玩家,金理事希望能夠累積這些小細節,打造出 Allm 的色彩。
金理事表示:「雖然起步晚,但在遊戲內容上與其他 MORPG 相比,誰勝誰負還很難說,核心價值就在於誰能夠打造出比其他遊戲更進化的動作啊!」
《
Kritika》(http://kt.hangame.com) 於 19 日至 21 日的最後測試可先選定人物名稱,接著 26 日便開始公測。