SQUARE ENIX 在 2012 年 10 月 29 日開始進行 MMORPG《
Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞(ファイナルファンタジー XIV:新生エオルゼア)》(PC/PS3)(以下略稱新生 FFXIV)的 PC 版α測試活動。
α測試是以測試基本系統(tǒng)及伺服器負荷為目的,是一個從舊《
Final Fantasy XIV(ファイナルファンタジーXIV)》(以下略稱舊 FFXIV)的玩家中有申請α測試玩家的人,再從中抽選出來的人才可以參加的測試活動。一開始的第 1 個月是以 1 天開放 4 小時伺服器,每週約開放 3~5 天的方式來實施的,而從 11 月底開始就轉移成 24 小時的連續(xù)測試活動。
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※ 本報導所有遊戲截圖皆為α測試的版本畫面
在α測試玩家專用的討論區(qū)裡面,連續(xù)好幾天都有很多回歸的玩家出現(xiàn),由此可見對新生 FFXIV 的期待有多麼大。
當然了,α測試中所實裝的要素跟有關遊戲水準部分都還在開發(fā)中的階段,可以遊玩的範圍也有限制。不過實際玩了之後,遊戲的基本部分幾乎都已完成了,能夠感受到新生 FFXIV 某種程度的方向性在哪。
在體驗過α測試的玩家當中,就算有從這次的感觸而來判斷要不要玩之後的新生 FFXIV 的人出現(xiàn)也不奇怪。不過,雖然在α測試這個階段就下決定我是覺得太快了,但這也是因為在這個讓人感覺像是體驗版的測試活動中,讓人覺得到內(nèi)容紮實這點。
那麼,F(xiàn)FXIV 是如何持續(xù)走向 “新生” 的呢,這次我們特別得到 SQUARE ENIX 的許可來刊載,以下就要為大家報導包含筆者印象的α測試內(nèi)容。
另外就如上面所說的,這次的心得報告內(nèi)容是以α測試為基準的。而製作人也有說過之後的β測試也預定會有許多要素會作變更,所以到時候可能會出現(xiàn)本篇新聞所刊載的遊戲截圖跟內(nèi)容不一樣的狀況出現(xiàn),請大家先把這點牢記在心。
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關於創(chuàng)造角色的部分,因為有影片介紹過了,所以在此就不詳細說明了。在α測試中種族跟組件都有限定,所以無法確認創(chuàng)造角色的全貌
新生 FFXIV α版本示範影片 Part1 「創(chuàng)造角色」
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在重要的地方都會自動顯示「HowTo」這個輔助說明視窗來輔助新玩家。就算在遊玩之前沒有看過說明書等也可以十分把握基本的遊戲系統(tǒng),可說是相當親切
順暢!人也好多!登入之後就能實際感受到根本的變化
在創(chuàng)造角色結束後開始遊戲,馬上映入眼簾的就是葛利達尼亞(グリダニア)的冒險者公會「卡萊茵餐廳(カーラインカフェ)這個建築物。
雖然看起來沒什麼變,但從某些地方氣氛不一樣景色中可以感受到這是新的艾奧傑亞。圖像的筆觸跟用色儘管多少有些改變,但也不會破壞從舊 FFXIV 構造出來的印象,對原本就知道「葛利達尼亞」的玩家來說,首先是安心下來了。
舊 FFXIV的圖像雖然細緻美麗,但隨著描繪引擎換新,新生 FFXIV 的圖像讓我覺得更華麗了。
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在新生 FFXIV 裡面,「葛利達尼亞」依然是個綠意盎然的都市。光是看著就好像能得到心靈治癒一般,草木的表現(xiàn)也是細緻美麗。讓人想早點去烏魯達哈(ウルダハ)跟利薩姆?羅敏沙(リムサ?ロミンサ)看看
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繪圖相關的設定可在遊戲中設定。因為是即時反映出來的關係,玩家可一邊確認效果跟適合自己的配備來作設定
結束在專屬區(qū)進行的新手教學之後,便真正開始遊戲了,不過我首先對於在街上的人潮感到驚訝。雖然因為開始地點在α測試中只有一個地方,人多也是當然的…但是,看得到,看得到人喔。
1、2、3、4……一邊用手指著,沒想到超過了 100 人以上。對於知道舊 FFXIV 只能顯示 30 人左右的玩家來說,這一定相當感動才對。有多熱鬧再也不必用想像的,可以親眼感受到這點非常棒。對於至今有舉辦玩家活動的人來說,應該會覺得會更有成就感了吧。
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當吉田直樹製作人兼總監(jiān)登入時,馬上就聚集了人潮,大家提出各種問題。但就算人這麼多也不會延遲(LAG)
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在人群之中,總是看不見身影的吉田先生的角色
該特別寫出來的不只是這個而已。還有不管有這麼多人集中在一個地方,移動時也幾乎感覺不到延遲這點。其理由之一或許是遊戲畫面張數(shù)管理得當也說不定。
玩家會感覺到延遲的場面有很多都是因為畫面張數(shù)瞬間下降,造成許多張畫面被省略,使得畫面變得不流暢的情形。在本作中雖然在負荷比較重的地方也會使畫面張數(shù)下降,但不知道是不是控制得不錯的關係,不會造成張數(shù)瞬間下降的問題,可以感受得到張數(shù)會安定的維持在一定的數(shù)值。因此,就算實際上張數(shù)掉了,讓玩家不會感覺到延遲這點,製作團隊應該下了很多工夫在裡面。
另外,在切換區(qū)域的時候,讀取也只需要幾秒的時間。在切換區(qū)域前輸入好的文章在切換區(qū)域之後也不會被清掉,會好好地保留這點也讓人有些小開心。雖然說α測試有限制參加人數(shù),但現(xiàn)階段就可以玩得如此順暢這點,讓我無話可說。
順暢的不只是伺服器而已,遊戲的客戶端程式也是一樣。用視窗模式(解析度 1920 × 1080)來跑遊戲時,我試著一邊開啟瀏覽器跟音樂撥放器還有 Skype 看看,結果各程式都不會受到任何影響。雖然說這跟電腦配備有關,不過有可以正常執(zhí)行 Windows 7 的 CPU 跟主記憶體,再加上兩萬日圓左右的顯示卡的話,感覺就很足夠了。
為了讓大家參考,我是以能用 1024 × 768 解析度的標準畫質設定(每秒 60 張)遊玩舊 FFXIV 的電腦來執(zhí)行這次的α測試版,就算解析度拉到 1280 × 720,遊戲還是可以很順暢的玩。所以如果你的電腦在舊 FFXIV 是可以在標準~高品質的圖像設定中順暢遊玩的話,那麼在新生 FFXIV 裡面就可以用最高品質的設定來遊玩了。可以得知遊戲依然維持基本的水準,而所需配備則是確實的比舊 FFXIV 還要來得低。
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平常的移動速度比舊 FFXIV 來得略快。而且全職業(yè)都可以使用暫時使速度變快的「衝刺(スプリント)」動作。也可以跳過柵欄等,總之移動變得很親切了
讓人幾乎無壓力的新使用者介面跟操作性
雖然角色的移動跟遊戲進行上的順暢令我滿足,但是對於要玩得長久的 MMORPG 來說,果然使用者介面(以下 UI)的完成度是最在意的地方。
在舊 FFXIV 時不管要做什麼都得經(jīng)過主選單才行,因此每個操作步驟的反應都很差,只能說很不方便。不管新生 FFXIV 的繪圖引擎有多好,不管會不會有延遲,遊戲玩起來有不有趣還是得看 UI 才行。儘管在α測試中將門檻一直提高並經(jīng)過多次調整,但就結論來說,UI 已經(jīng)完全不同了,UI 的擔心也煙消雲(yún)散了。
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跟主要指令有關的視窗可以一次開很多個,所以還滿方便的。在接任務跟領取報酬的途中也可以打開裝備跟持有品視窗來確認。哪個是所需道具,在這種時候可以作確認真的是很感激啊
首先關於主要操作的部分,在畫面右下聚集了主要指令的圖示,看玩家要直接點擊或是按對應的熱鍵都可以。
例如選擇「角色(キャラクター)」圖示時,就會出現(xiàn)能力跟裝備還有 GeatSet(ギアセット)的視窗,選擇「持有品(所持品)」圖示時就會出現(xiàn)持有品一覽的視窗,選擇「社群(ソーシャル)」圖示的話就會打開跟好友與隊伍有關的視窗。因為各個視窗都設計成可直覺操作的關係,就算沒看說明書,在基本操作上也不會產(chǎn)生什麼問題。另外,道具方面也全部改成圖示化,可用滑鼠的拖曳跟點放來自由的整理以及更換裝備。對於舊 FFXIV 是以清單顯示,有在管理道具時非常辛苦記憶的玩家來說,真的變得很親切了…我是有這樣的感覺。
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舊 FFXIV 可以單方面的進行好友登錄,但新生 FFXIV 則改成對方必須接受才會成為好友的方式
裝備品是以名為 GeatSet 的系統(tǒng)來管理的,初期職業(yè)練到 10 級,學會第 2 個職業(yè)時就會同時開放。GeatSet 裡面可以登錄裝備品,只要變更 GeatSet 就可以瞬間更換職業(yè),也可以切換裝備品。另外,登錄在 GeatSet 的裝備品都不會算在持有品的格子裡面(會移去 GeatSet 用的格子),因此,沒有使用的裝備都可以塞在 GeatSet 裡面,可以當成保有持有品空格來使用(但是,只限武器跟該職業(yè)的等級可以裝備的道具)。
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裝備變更只需在 GeatSet 中把武器跟防具的圖示弄上去就可以了,各 GeatSet 都可以設定自己喜歡的名稱。在裝備各圖示旁邊所顯示的綠色條狀是指裝備的耐久度
不過在α測試的版本中,想用 1 個裝備來組成複數(shù)的 GeatSet 是不行的――例如就算想要組成槍術士用跟幻術士用的 GeatSet,但因為裝備會從持有品那邊移動到裝備格那邊的關係,所以 1 個裝備只能登錄 1 個 GeatSet,所以還挺不方便的。也就是說要取得多個同樣裝備,或者是每次轉換職業(yè)時再手動更換裝備才可以。雖然在之前的製作人 LIVE 中有明確說出「想要用 1 個裝備登錄在複數(shù)的 GeatSet 的話,可用巨集來處理」,不過因為在α測試中沒有實裝這個功能的關係所以無法確認??梢皂槙车母鼡Q裝備跟職業(yè)是目前唯一在意的地方,期待之後的β測試會做相關的對應。
關於修理裝備的部分,儘管必須更換為可以修理裝備的職業(yè),不過只要在道具圖示上按右鍵就可簡單的實行修理動作了。登錄在 GeatSet 中的裝備也是一樣,按右鍵就可在選單中修理了,在舊 FFXIV 中修理自己裝備時是最麻煩的,像這樣讓人煩躁的感覺也得到了改善。
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雖然跟舊 FFXIV 一樣,修理裝備品時需要各種暗黑物質(ダークマター),不過麻煩的過程已大幅降低了。轉換職業(yè)也只要一瞬間的關係,修理不會再感受到痛苦了
另外還有一點就是關於動作欄位(アクションバー)。畫面中下方會顯示一行 12 格的條形欄位,在此可以登錄武器技能(ウェポンスキル,以下 WS)等動作跟以及表情動作,巨集,消耗道具。當然這些也是用圖示來管理的,只要用滑鼠來拖曳點放,就可以作出自己專屬的動作欄位了。
動作欄位最多可以顯示 3 行,玩家可以按對應的按鍵或者用滑鼠直接來點擊來實行動作,變成非常好理解的系統(tǒng)了。玩家可以登錄3組來切換,而且每個職業(yè)也有專屬的,所以實質上是 5 列 60 格。因為舊 FFXIV 的巨集組是全職業(yè)共通的,相信有人會覺得很不夠用,但改成這樣之後相信會非常有空間來讓玩家自訂。
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打開動作選單就可以確認已學到的職業(yè) WS 跟技能。將這些圖示裝在動作欄位上,自訂成讓戰(zhàn)鬥更方便吧
而這個動作欄位是鍵盤/滑鼠操作專用的。使用手把的話會有完全不一樣的使用者介面出現(xiàn),但因為α測試版只限定鍵盤跟滑鼠的操作,所以在此無法確認。關於手把專用的使用者介面,希望能夠在之後的β測試等實裝時來接觸看看。
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照著葛利達尼亞的任務解下去的話,接下來會前往「巴諾克練兵所(バノック練兵所)」,再接下來會到「班特布蘭奇(ベントブランチ)」,會配合玩家的等級誘導到新的地區(qū)去。等級也可以很快提升到,可以感覺到遊戲初期的引導上做得不錯
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公會護照(ギルドリーヴ)不只是可從冒險者公會那邊接而已,也可跟在以太燈(エーテライト)附近的 NPC 那接受。接受權經(jīng)過一定時間後就會補充,最多可存 100 次。另外,因為一次可以接受 16 張護照的關係,在有空的時候來一次清掉也是可以的。解決任務的所需情報可從冒險誌(ジャーナル)以及地圖上來確認,所以應該是不會有不知道該去哪邊找敵人或是 NPC 的煩惱。另外,公會護照不管從哪都可以開始
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地圖視窗可自由改變大小,也可以縮放。對於沒有地圖就會迷路的人,只要常駐顯示小地圖就可安心了
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在α測試版中已有實裝郵差莫古利(レターモーグリ)了。除了訊息之外,還可以同梱道具跟金幣送給對方。不過只限定寄給朋友而已
對戰(zhàn)鬥節(jié)奏變快的期待與不安
戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的主要要素在新生 FFXIV 裡面也是以「自動攻擊(オートアタック/以下 AA)」、「武器技能類(ウェポンスキル類/以下 WS)」、「魔法類」為軸心來構成的,就外觀看起來或許會有跟舊FFXIV沒啥變的印象也說不定。
但是,戰(zhàn)鬥場面以非常快的速度來進行了,實際玩起來的感覺跟舊 FFXIV 也有很大的差異。雖然其中有許多原因,不過首先要舉出整體高速化的這點。
不管是 AA 還是 WS,在動作上都不會鈍的了,如果是習慣舊 FFXIV 的玩家來看的話,會有戰(zhàn)鬥是以 1.5 倍的速度在進行的感覺。魔法部分在中途受到攻擊時所造成的詠唱中斷狀況,從詠唱結束後改成受到攻擊時就會中斷的關係,所以必須迅速的進行再詠唱的動作。
雖然戰(zhàn)鬥上表現(xiàn)的十分快速,但筆者在玩幻術士的時候,不管有沒有被中斷詠唱都傻傻的在等詠唱結束,一直都犯這種錯誤。只能說習慣真的很可怕啊…。
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所有動作都變得很快,WS 的實行到發(fā)動的反應也快。不過因為戰(zhàn)鬥變得比較快速,玩家的操作也得跟的上才行,對於習慣舊 FFXIV 的玩家來說,要習慣這種節(jié)奏看來得花上一點時間
接下來,WS 跟魔法的再詠唱時間也改成一律 3 秒,這也是增加速度感的很大原因吧(這邊的 3 秒是初期狀態(tài)的時間,會隨著角色的成長來縮短)。
這是所有 WS 跟魔法共通的系統(tǒng),因為有個別設定重新施展時間的 WS 跟魔法不會在遊戲初期登場,沒有個別設定的一律都是等 3 秒就可再次使用的狀態(tài)。話雖如此,光是看攻擊動作的話 3 秒一下子就過去了。有足夠的 TP(使用 WS 等所需點數(shù))或者 MP 的話,WS 跟魔法可以很快的連發(fā),玩家可以用這種感覺來想像。
另外關於 WS 的部分,從輸入到發(fā)動為止的延遲幾乎感覺不太到。在舊 FFXIV 時,玩前衛(wèi)攻擊手的時候,雖然會利用從輸入到發(fā)動為止的延遲來調整連段攻擊的位置,不過在新生 FFXIV 裡面這點就不存在了。應該說原本那種遊玩方式是不對的,現(xiàn)在這樣才是正確的。
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依據(jù)過去吉田先生的訪談,在新生 FFXIV 中方向是發(fā)動條件的連段攻擊幾乎都消失了,就算有也只限第一次攻擊的時候。實際體驗過迅速的戰(zhàn)鬥後,根本就沒有空閒來調整位置,可以理解這樣的方式還滿妥當?shù)?/p>
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α版中就算有高低差很大也可以攻擊敵人?;蛟S利用地形來進行拉鋸戰(zhàn)也是戰(zhàn)術裡面很重要的一環(huán)也說不定
另外就跟先前的報導中提過的一樣,戰(zhàn)鬥開始時,TP 會變成 MAX 的狀態(tài)。因此,在戰(zhàn)鬥開始時就可以使用 WS 來攻擊了,如果有跟玩家角色同等級範圍的敵人出現(xiàn)的話,就算是一個人也不用到 10 秒就可解決了,增加了許多爽快感。因為可以很快速跟流暢的來打怪,要收集素材什麼的應該都會變得很愉快吧。
而一方面,TP 的恢復改成不是以攻撃或者被攻擊時恢復,而是跟 MP 一樣會隨著時間恢復。也就是說短時間的戰(zhàn)鬥雖然不會有什麼問題,但像是蠻
神戰(zhàn)等那種長時間的戰(zhàn)鬥時,如果因為再詠唱只需3秒的關係就隨便亂發(fā)WS的話,TP馬上就會見底了。
在α測試中唯一的隨機生成迷宮「塔姆塔拉墓所(タムタラ墓所)」中,我有去體驗一下 BOSS 戰(zhàn),以槍術士【全力攻擊!(全力で攻撃だ?。浚‵FXIV 聊天的定型文)來挑戰(zhàn),不過大概過了 5 分鐘左右,戰(zhàn)鬥後半 TP 就用光了。用投擲等攻擊也不能恢復 TP,我認為在新生 FFXIV 得花一點時間才能掌握戰(zhàn)鬥中的 TP 管理。
不過關於這點,不熟悉或是沒玩過舊 FFXIV 的新玩家或許可以很快就上手吧。
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因為在α測試中沒有實裝可坦怪的職業(yè),所以小隊戰(zhàn)鬥都很有硬幹的感覺。當聚集各職業(yè)時,戰(zhàn)鬥平衡會表現(xiàn)得如何很讓我期待
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雖然想要打倒強敵的話就必須管理好 TP 跟 MP,但在塔姆塔拉的 BOSS 戰(zhàn)中 TP 還是用光了。一些場面似乎要拿捏好該不該全力攻擊
就如上面所說的一樣,儘管戰(zhàn)鬥的整體速度提升了,不過為了配合其節(jié)奏來操作的話,也沒有空閒來看訊息欄。在一般的戰(zhàn)鬥中,從動態(tài)文字(敵人身上會顯示扣多少血等)上就可得到很多情報了,但在挑戰(zhàn)特殊任務時又會變成怎樣呢,這點讓我有些不安。
像舊 FFXIV 的「真卡魯達討滅戰(zhàn)(真ガルーダ討滅戦)」等戰(zhàn)鬥中,只要漏看一行訊息就會使小隊崩壞,戰(zhàn)鬥訊息有著很重要的意義。因此,比起卡魯達本體來說,訊息反而更需要注意,為了在還不習慣的時候不漏看,甚至會把訊息欄調整在畫面中央。
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在「HUD」的自訂中,可將動作欄位等移動到自己喜歡的地方。根據(jù)職業(yè)的不同,該注意的情報也會有所不同,玩家可一邊由玩一邊尋找自己比較好掌握的位置
但是,在新生 FFXIV 的快速戰(zhàn)鬥系統(tǒng)中叫我這麼做的話,筆者非常有自信會漏看重要訊息!…這類想像說也說不完,所以新生 FFXIV 結果會不會也變成「凝視訊息遊戲」這點讓我有點不安。
BOSS 角色的變化是以比較好理解的動態(tài)文字等來顯示,雖然跟訊息有不一要的表現(xiàn),可以得知目前狀況這點雖然是滿開心的。不過因為在α測試中沒有辦法確認在高難度的任務中戰(zhàn)鬥起來的樣子會是如何。
說到高難度任務的話,因為戰(zhàn)鬥的速度變快了,所以也讓人擔心動作性上的要求會不會也跟著提高了。像舊 FFXIV 裡面的「真卡魯達討滅戰(zhàn)」以及「紅月下的戰(zhàn)鬥(紅月下の闘い)」等任務,會因為小隊成員有沒有做出正確的動作來決定成敗,因此也造成不少玩家無法過關而放棄。我覺得新生 FFXIV 裡面會有配合新戰(zhàn)鬥節(jié)奏的 BOSS 一定會登場,不過會如何調整平衡度呢。
因為伺服器理所當然會重新構築,伺服器反應速度照理來說應該會提升,遊戲玩起來會比較輕鬆點,我認為或許反而會有餘力來恢復戰(zhàn)力。不管如何,期待這新的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)可以讓戰(zhàn)鬥打起來很舒適,高難度戰(zhàn)鬥的部分也希望能夠仔細調整。
兼具容易理解跟舒暢的生產(chǎn)系&採集系
雖然上面的心得比較偏向整體系統(tǒng)跟戰(zhàn)鬥方面的事情,不過也不能忘記生產(chǎn)系(クラフター)跟採集系(ギャザラー)的存在。因為會提供裝備跟素材,在艾奧傑亞的生活是不可欠缺的,接下來就介紹一下這些職業(yè)吧。
生產(chǎn)系職業(yè)要進行製作的時候,是從打開「製作筆記本(製作手帳)」開始的。筆記本裡面自己等級可以製作的處方會以清單的方式來呈現(xiàn),從中選擇想製作的東西時,就會顯示所需素材以及結晶(シャード)。如果手上有素材跟結晶的話,也不用一個一個放到格子內(nèi),而是親切的設計成直接可製。也就是說不用記處方內(nèi)容,也不需要看攻略網(wǎng)頁,所需的情報都在遊戲中就可確認了。
而製作過程的基本是,「作業(yè)」跟「加工」這兩個動作,以及「工數(shù)」、「品質」、「耐久」、「CP」這些數(shù)值。使用作業(yè)讓工數(shù)提升的話道具就會完成,使用加工來讓品質上升的話 HQ 率(高品質物品的成功機率)就會上昇。
另外作業(yè)以外的動作,每次實行都需要消耗 CP,例如就算耐久度還有剩,不過沒有 CP 的話就不能使用。CP 的量會跟著等級一起成長,也有些裝備可以 CP 增加,如果想用加工來提升品質的話,似乎就得盡量拉高 CP了 。
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打開製作筆記本的話,就可以清楚掌握處方跟所需素材以及目前持有的素材數(shù)量。在α測試版中隨著等級的提升,處方也會自動增加
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一次作業(yè)所能達到的工數(shù)會依自己的等級跟製作品適合的等級而有所變化。就算到完成為止所需的工數(shù)是一樣的,但上等處方的話作業(yè)次數(shù)就會變多
採集系雖然只玩了園藝師,不過這邊也大幅調整成可以輕鬆的來採集了。採集時不需選擇特定的圖示,只要在採集點上點右鍵就可輕鬆執(zhí)行了。而且在執(zhí)行後,就會顯示在此可採集到的道具一覽,然後在從中選擇自己想要的素材後就會開始採集動作了。
不只是採伐而已,割草也是同樣的方式,這點讓人非常開心。為了找生繭+1(生マユ+1)在龍頭(ドラゴンヘッド)來回奔走的日子看來會變成回憶了。
話雖如此,獲得率會依道具的種類跟本身等級而有所變化,不是每次採集都一定能成功的。除了提升等級之外,使用動作跟穿上對應的裝備就可以讓機率上升,這些事情看來跟安定的採集者生活有著緊密的關係。
另外採集系會有「GP」的數(shù)值,跟 CP 一樣使用特定動作時就會消耗。同時使用獲得率上升跟獲得數(shù)增加的動作的話,就可以很有效率的來採集,但是也因為這樣,就必須讓 GP 的最大值增加了,這也是可以靠裝備來強化的。
可以鎖定想要的素材道具,再加上 1 點擊 1 採集的速度,看來會讓採集系愉快的停不下來。
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除了可以鎖定想要的素材,還會顯示 HQ 獲得率。雖然在第 1 次採集的地方時道具名稱會顯示「???」,不過從清單上面算下來第 3 個是「枝」,第 7 個是「原木」,像這樣種類都會有固定的位置,大概都可猜得出來
α測試將不安消除了。不過這只是「新生」的起點
筆者從舊 FFXIV 開始營運後,玩 2 個月就離開了,1 年後才又回去玩。離開的理由也沒別的,就是期待與失落的落差太大了。然後面對現(xiàn)在的新生 FFXIV,除了期待,老實說也有著不安。我相信不只是只有我會這樣想而已吧。
在這次的α測試活動中,我是抱著不安來玩的,不過實際在這次測試中能夠遊玩的範圍內(nèi),我認為已經(jīng)抹去我心裡大部分的不安了。
而α測試的內(nèi)容也可以很清楚地感覺到製作團隊是站在玩遊戲的立場來製作的,在α測試專用的討論版也是這樣,對於玩家的回流,開發(fā)團隊也很積極的在對應,可以從中看見製作團隊為了與玩家建立良好的關係而努力的樣子。
當然還有各種內(nèi)容都還沒公開,也有部分在β測試才會實裝的系統(tǒng),所以整體遊戲分量目前還是未知數(shù)。但是在α測試可遊玩的範圍中,確實感受到這次真的不會辜負玩家的期待了。
不過,以玩家的視點來看的話,在舊 FFXIV 就該做到的,現(xiàn)在終於變成理所當然的事情了。FFXIV 本來該有的樣子變成 “新生”,身為要在全世界奮戰(zhàn)的 MMORPG,終於也站在起跑點了。
從今以後,不管是要挑戰(zhàn)既有的 MMORPG,還是為了要跟之後登場的歐美跟韓國的高水準作品競爭,世界観以及各種遊戲內(nèi)容等,能不能演出 FF 的感覺將是個關鍵。果然本作最大的武器就是《
Final Fantasy》這個名號了。
總之,α測試在 12 月底結束了。接下來就是等封閉β測試活動的開始了。當封閉測試要開始時預定會招募測試玩家,所以在舊 FFXIV 感到挫折的人,或是想要來玩的人,如果看了本篇心得而有興趣的話請一定要申請測試玩家資格看看。關於今後的測試活動詳細,在有新情報時也預定會為各位報導。
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