■ 客戶端級網(wǎng)頁 MMORPG
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胸懷三國志》是款不需安裝客戶端即可登入遊戲的 MMORPG,省去安裝容量幾 GB 的客戶端,只需要一點(diǎn)點(diǎn)等待時間(行動通訊平臺需使用相關(guān) APP),就能夠隨時隨地進(jìn)入遊戲。
網(wǎng)頁遊戲與 PC 線上遊戲相比有其不足之處,但這個認(rèn)知用在《
胸懷三國志》上就得持保留態(tài)度了,《
胸懷三國志》擁有水準(zhǔn)級的3D繪圖及客戶端遊戲無可比擬的遊戲音樂,希望大家能夠思考一下主打「真正多平臺」的遊戲擁有這麼條件代表什麼意思。
遊戲讓人印象深刻的地方在於古色古香的故事以及與其相關(guān)的動畫,《
胸懷三國志》的每場重要戰(zhàn)鬥都會出現(xiàn)與一般戰(zhàn)鬥不同的大型策略戰(zhàn)鬥的戰(zhàn)場,而每個特別事件都有全語音的動畫,若不是重量級的遊戲大作幾乎不會有份量這麼龐大的遊戲動畫。
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以遊戲動畫呈現(xiàn)的「何太后」
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胸懷三國志》就與它的名字一樣,標(biāo)榜「傳統(tǒng)
三國志」,非常仁慈的劉備、正直忠誠的關(guān)羽、性急卻豪放的張飛等遊戲登場人物都與「三國演義」的人物性格如出一轍,遊戲的行進(jìn)也按照三國演義的故事走向,文章前面提到的遊戲動畫與三國演義故事結(jié)合,帶給玩家如同觀賞史劇的感受。
不過遊戲也不完全只是按照
三國演義的故事走向,除了主角三人之外,孫權(quán)或張角三兄弟等歷史要角與配角的故事也會以支線任務(wù)的型態(tài)存在,並且也有許多與東漢末情勢和主要人物性格有關(guān)的任務(wù),讓玩家能夠更深入了解
三國志的世界觀,而每當(dāng)完成這些相關(guān)的支線任務(wù)後系統(tǒng)便會給予能夠提升將領(lǐng)能力值的道具。
不過以
三國演義為故事主軸在某種層面上也算是一把雙面刃,對於不熟悉《
三國志》的玩家來說,這款遊戲的故事相當(dāng)吸引人,但對熟悉的玩家來說可能馬上就厭煩了,所以雖然添加支線任務(wù)期待解決這個問題,但遊戲是以
三國志為架構(gòu),結(jié)果遊戲內(nèi)容「太多」,使得解決問題的力道稍嫌不足。
■ SRPG(戰(zhàn)棋 RPG)方式的戰(zhàn)鬥 – 智鬥與體力戰(zhàn)的境界
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胸懷三國志》是結(jié)合 SRPG 戰(zhàn)鬥與MMORPG遊戲行進(jìn)的遊戲,人物可在地圖上自由移動,碰到敵人時會進(jìn)入戰(zhàn)鬥專用畫面,以 SRPG 的風(fēng)格展開戰(zhàn)鬥。
遊戲人物根據(jù)武器的不同可分為四種特性,例如刀劍類能夠同時攻擊左右敵人,而槍能夠貫穿敵人,因此能夠同時攻擊到後方的敵人,除了這些攻擊特性之外,人物技能也以武器為基準(zhǔn),因此每位將領(lǐng)的特性也未脫出四大類型的範(fàn)疇,SRPG 特有的多項(xiàng)點(diǎn)數(shù)特性與相性關(guān)係則偏弱一點(diǎn)。
但《
胸懷三國志》是款戰(zhàn)鬥頻繁的MMORPG,這些特性筆者認(rèn)為在 MMORPG SRPG 之間抓到很好的平衡,儘管單位特性被制約使得遊戲策略性稍微降低,但每場戰(zhàn)鬥不會消耗太多疲勞度,因此玩遊戲時也不會有太多壓力,一般SRPG的戰(zhàn)鬥或許策劃地很仔細(xì),戰(zhàn)鬥本身很好玩,但遊戲卻無法玩得長久。
雖說單位特性被制約,但這並不代表策略性完全消失,《
胸懷三國志》缺乏的單位特性與相性以「協(xié)攻」與「戰(zhàn)況變化」克服。
「協(xié)攻」是君主人物(非
三國志人物,玩家的固有角色)攻擊時,周圍的友軍也會一同攻擊的系統(tǒng),由於會與君主一同攻擊範(fàn)圍內(nèi)的敵人,因此友軍的配置便顯得非常重要,而戰(zhàn)鬥中會隨機(jī)出現(xiàn)敵軍增援或是中場魔王,讓戰(zhàn)鬥變得更為靈活。
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「交叉兵刃」的記號就是敵軍呼叫增援的訊號
那麼線上 RPG 注重的組隊(duì)遊戲又是如何呢?一次最多可由三名玩家組隊(duì),在限制時間 30 秒內(nèi)隊(duì)員所有的行動都必須同時進(jìn)行,《
胸懷三國志》的組隊(duì)遊戲特別點(diǎn)在於單人與組隊(duì)的難易度差異不大,敵人會按照隊(duì)員人數(shù)呈倍數(shù)增援,因此難度上與單人其實(shí)是大同小異。
不過進(jìn)行任務(wù)時要特定擊殺的敵人也適用這個規(guī)則,因此組隊(duì)時可以更快速完成任務(wù),而組隊(duì)時可以累積組隊(duì)點(diǎn)數(shù),這些點(diǎn)數(shù)可用於進(jìn)入副本或是購買經(jīng)驗(yàn)書等寶物,因此玩家最好多多利用組隊(duì)遊戲。
透過組隊(duì)遊戲讓這款遊戲能夠「兼得」SRPG 特有的慢步調(diào)行進(jìn)與玩家間的交流。
但這種組隊(duì)方式反而讓戰(zhàn)鬥比較偏向攻擊而非合作,這點(diǎn)有些可惜,由於 30 秒內(nèi)所有隊(duì)員都必須完成動作,因此要與隊(duì)友討論意見基本上是不太可能,結(jié)果組隊(duì)遊戲常常會變成各人攻打離自己最近的敵人。
■ 領(lǐng)土經(jīng)營 – 選擇周遊天下或統(tǒng)一天下
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胸懷三國志》在 MMORPG 的遊戲性上更加上領(lǐng)土經(jīng)營型的網(wǎng)頁遊戲要素,玩家與三國演義的主角們一同走入中原,可經(jīng)營自己的領(lǐng)土與訓(xùn)練自己的士兵,並且挑戰(zhàn)統(tǒng)一天下的大業(yè)。
MMORPG 與領(lǐng)土經(jīng)營完全是不同的要素,但《
胸懷三國志》將這兩點(diǎn)緊密地結(jié)合在一起,遊走中原從中成長的君主等級會決定領(lǐng)土成長的界線,相反地君主要旅行中原也需要在領(lǐng)地裡徵集士兵,任務(wù)中賦予的各種領(lǐng)地相關(guān)資源與行為也不可忽視。
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胸懷三國志》結(jié)合 MMORPG 與領(lǐng)土經(jīng)營類網(wǎng)頁遊戲的特性,讓玩家能夠遊走於兩種類型的遊戲之間。
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領(lǐng)土經(jīng)營模式的畫面
但玩家也不是必須費(fèi)神在兩個要素上,想輕鬆玩遊戲的玩家得空時稍稍培養(yǎng)領(lǐng)地也不會落後太多,MMORPG 玩一玩有空時去領(lǐng)地採集資源與增建資源就能馬上讓領(lǐng)地趕上君主的成長,能夠做到這種程度就可以悠悠哉哉地玩《
胸懷三國志》的故事了。
若是重度玩家就可選擇「出征」,出征是占領(lǐng)其他玩家領(lǐng)地,達(dá)成統(tǒng)一天下的遊戲內(nèi)容,但也不是贏過對方就會得到領(lǐng)土,對方只會有幾個建築損毀以及失去部分兵力,經(jīng)過這些過程達(dá)到統(tǒng)一天下後就能提升所有將領(lǐng)的等級,並得到有用的道具,報酬雖不至於沒意義,但也不沒好到會讓輕度玩家去玩重度內(nèi)容。
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出征時出現(xiàn)的戰(zhàn)鬥窗
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胸懷三國志》的領(lǐng)土相關(guān)內(nèi)容並不會勉強(qiáng)玩家一定要玩,這點(diǎn)的確抓到了絕佳的平衡,想遨遊天下的玩家只要最低限度地維持領(lǐng)地管理,而野心勃勃心繫天下的玩家則可持續(xù)打探其他領(lǐng)土並出征,這些有報酬的遊戲內(nèi)容並不會讓人有選擇的壓力,只要以輕鬆的心態(tài)玩遊戲即可。
不過雖然遊戲在某方面取得絕佳平衡,但玩家之間的結(jié)盟卻讓「出征」有些難以進(jìn)行,出征可支援同盟(公會的一種),因此對於中小同盟或是無同盟的玩家來說就比較吃虧。
不過同盟的目的之一就是保護(hù)與支援同盟國,因此也不需要對這件事情抱持負(fù)面觀感,但如果遊戲能夠提出一些保護(hù)弱小同盟或是玩家的話,相信會有更多玩家能夠玩到「出征」系統(tǒng)。
■ 軍營戰(zhàn) - 階梯式PVP,突破虎牢關(guān)
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胸懷三國志》的 PVP 內(nèi)容中有個階梯式大戰(zhàn)的「軍營戰(zhàn)」,玩家?guī)ьI(lǐng)君主在內(nèi)共三名將領(lǐng)與另外兩位玩家一同突破敵方的關(guān)卡,軍營戰(zhàn)必須把握激變的戰(zhàn)場,熟悉角力對決與運(yùn)用戰(zhàn)術(shù)。
軍營戰(zhàn)與 MMORPG 模式不同,每個將領(lǐng)都各有不同技能,因此能夠進(jìn)行比 MMORPG 模式更策略性的戰(zhàn)鬥,但玩家無法直接操控帶出去的兩名將領(lǐng),僅能下達(dá)「佔(zhàn)領(lǐng)投石車」或是「衝破敵軍關(guān)卡」等指令。
儘管這讓玩家無法一一控制,但卻給了玩家與隊(duì)友商量策略的時間,軍營戰(zhàn)不管在哪個戰(zhàn)場敵方的關(guān)卡前都配有威力強(qiáng)大的投石車,所以隊(duì)友之間的角色扮演相當(dāng)重要。
萬一軍營戰(zhàn)也像 MMORPG 模式一樣要在 20 秒內(nèi)控制三個單位,那麼與隊(duì)友的合作就會變得非常難進(jìn)行,雖然大部分玩家在招集隊(duì)友時就已經(jīng)分配好工作,但在變化多端的戰(zhàn)場上能夠靈活應(yīng)對才是軍營戰(zhàn)最大的優(yōu)點(diǎn)。
遊戲讓玩家調(diào)整自身與隊(duì)友將領(lǐng)組合的策略、在任意選定的戰(zhàn)場即時決定角色劃分、AI 與敵隊(duì)玩家讓你必須步步為營的同時,也讓玩家感受到 MMORPG 模式中未有的緊張感與策略性,而軍營戰(zhàn)依照戰(zhàn)績自動配對水準(zhǔn)相當(dāng)?shù)臄橙耍岣叽四J降臉啡ぁ?/div>
將領(lǐng)確實(shí)的個性以及與隊(duì)友的靈活移動都填滿了《
胸懷三國志》戰(zhàn)鬥裡原有的空虛,就算是在一般戰(zhàn)鬥中帶有不滿的玩家,應(yīng)該也不會有不一樣的看法。
■ 「酒多但酒杯小」有缺陷的多平臺支援
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手機(jī)環(huán)境下的戰(zhàn)鬥畫面
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胸懷三國志》在開發(fā)階段就已經(jīng)表明支援PC與手機(jī)的野心,實(shí)際遊戲內(nèi)容上有部分差異,但裝置與平臺本身並沒有受到太大影響,還是能夠遊戲,而儘管平臺或系統(tǒng)不同,但資料還是 100%共通的,在智慧型手機(jī)上還是能夠進(jìn)行大型策略戰(zhàn)鬥或是觀看遊戲動畫,PC 與行動通訊裝置的UI都有特別考量到玩家的使用便利性。
手機(jī)平臺可以隨時傳達(dá)遊戲的狀況讓玩家能夠更融入遊戲中,在上下班途中收到被襲擊的疲憊職場人能夠隨時化身君主,由於隨時隨地都能確認(rèn)遊戲的特性,玩家希望的話能夠進(jìn)行更細(xì)微的操作。
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《胸懷三國志》APP 隨時報告出征與遠(yuǎn)征的情況
但因?yàn)檠b置的限界,因此可以玩的遊戲內(nèi)容各平臺都不同,PC 能夠讓玩家自由玩到所有遊戲內(nèi)容,但手機(jī)等裝置則會因?yàn)榘l(fā)熱或電池消耗量而無法進(jìn)行需要長時間的遊戲內(nèi)容。
電力消耗是行動通訊裝置在玩遊戲上最大的缺點(diǎn),嚴(yán)重的話,邊充電邊玩遊戲可能會讓電池?zé)o法負(fù)荷,因此需要長時間使用的 MMORPG 遊戲內(nèi)容無法完全在手機(jī)上享受到。
因此後來就會變成 PC 用來玩需要長時間的 MMORPG 遊戲內(nèi)容,手機(jī)就拿來玩不需要花費(fèi)太多時間但需要頻繁操控的領(lǐng)土經(jīng)營,這並不是系統(tǒng)或是遊戲內(nèi)容的問題,而是硬體問題讓玩遊戲變成兩層次,就想好好玩遊戲的立場來說實(shí)在相當(dāng)可惜呀。
■ 遊戲就像一鍋香噴噴的石鍋拌飯
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胸懷三國志》在傳統(tǒng)三國志的「飯」上,放上 SRPG、MMORPG、領(lǐng)土經(jīng)營等互異的「配菜」攪拌而成的遊戲,四種不同的材料放在多平臺的碗裡互相襯托優(yōu)點(diǎn),使得這碗石鍋拌飯值得一試。
但為了這種融合犧牲的部分也不少,例如疲勞度問題制約 SRPG 戰(zhàn)鬥的策略性,手機(jī)硬體的界線等,這些問題都有待解決,最近出現(xiàn)的幾個 BUG 也都與手機(jī)支援有關(guān),關(guān)於後續(xù)應(yīng)對都還有不少缺陷。
儘管如此,《
胸懷三國志》仍舊是款相當(dāng)吸引人的遊戲,能夠隨時隨地玩到《三國演義》故事的平臺,各種要素融合地剛剛好,都是這款遊戲迷人的地方,想要感受三國志魅力的玩家或是想隨時隨地玩遊戲的玩家非常建議玩《
胸懷三國志》。