《
時空幻境(Tales of)》系列,是由 NAMCO BANDAI Games 所發(fā)行,擁有 16 年歷史的日本代表性 RPG(角色扮演遊戲)系列之一。系列不包含衍生作品,目前總計(jì)推出了 14 款本傳作品,更別提衍生外傳遊戲更是多如繁星。此外,《
時空幻境》也推出了眾多廣播劇、動畫、漫畫和小說等涵蓋 ACG 各領(lǐng)域的廣泛作品。
因?yàn)檎麄€《
時空幻境》系列已經(jīng)擁有了不短的歷史,推出作品數(shù)量相當(dāng)多,所以筆者採取了拆成「上」、「下」兩篇的方式,大略的將《
時空幻境》推出的時代分成
「2D 時代」與
「3D 時代」。繼先前刊登,以 2D 時代作品為主介紹的《
時空幻境》系列專題報(bào)導(dǎo)(上)之後,本次將會延續(xù)上篇的主題,來為玩家介紹進(jìn)入
「3D 時代」的新時代時空幻境遊戲作品。
※ 延伸閱讀(可看完上篇專題報(bào)導(dǎo)接著服用下篇):
附帶一提,本篇承續(xù)上篇同樣會以「傳奇系列」來稱呼整個「時空幻境(Tales of)」系列。
《交響曲傳奇》與你一同迴響的 RPG
在《
交響曲傳奇(テイルズ オブ シンフォニア)》推出之前,傳奇系列經(jīng)歷了 PS 的《
永恆傳奇》、PS2 的《
命運(yùn)傳奇 2》等作品的推出,在「2D」的玩法和畫面上來說,可以說是到了一個成熟和達(dá)到技術(shù)的頂點(diǎn)。而隨著進(jìn)入到了次世代的平臺,當(dāng)年眾多 RPG 遊戲紛紛進(jìn)入了使用 3D 製作的時代,而傳奇小組也沒有錯過這個潮流,於 NGC 實(shí)驗(yàn)性的推出了首款以 3D 製作的傳奇正傳 RPG 作品《
交響曲傳奇》,這也是系列的第五款正傳作品。而雖然進(jìn)入了 3D 製作卻仍保有濃濃 2D 傳奇元素和巧妙融入新意的《
交響曲傳奇》也博得了莫大的成功,至今仍是非常的具有高度人氣,也為了接下來的 3D 路線打下了一個堅(jiān)固的基礎(chǔ)。
《
交響曲傳奇》是於 2003 年首度於任天堂的 NGC 推出,而且繼《
永恆傳奇》、《
命運(yùn)傳奇》1 和 2 代,自從初代《
幻想傳奇》之後睽違 8 年,再度由
「藤島康介」來擔(dān)任繪師,再造了一個經(jīng)典。值得特別一提的是,
《交響曲傳奇》和初代《幻想傳奇》在世界觀上是相同的,《
交響曲傳奇》是在《
幻想傳奇》久遠(yuǎn)之前發(fā)生的前傳,兩者在設(shè)定上有共通的「用語」和「場所」,不論登場的「精靈」、「種族」都和《
幻想傳奇》如出一轍,而且關(guān)鍵的瑪那之源「世界樹」也是同一顆。身為《
幻想傳奇》古早前傳的《
交響曲傳奇》在事後仔細(xì)想想,由藤島康介來復(fù)出擔(dān)任繪師,也代表了
新舊時代的一個延續(xù)接軌也說不定。
-
《幻想傳奇》和《交響曲傳奇》的世界樹是有關(guān)聯(lián)的
《
交響曲傳奇》故事描述在遙遠(yuǎn)的 4000 年前,世界引發(fā)了一場由邪惡的黑暗種族「迪賽安(ディザイアン)」的古代戰(zhàn)爭。勇者「密斯特(ミトス)」和聖地卡蘭(カーラーン)的女神瑪提爾(マーテル)締結(jié)了契約,將迪賽安封印結(jié)束戰(zhàn)爭並拯救了世界。隨著時間的流逝,理應(yīng)被封印的迪賽安再度出現(xiàn)在世界,並以強(qiáng)大的力量支配人類,並搾取瑪那使「希爾瓦蘭德(シルヴァラント)」一步步邁向衰退。
某日,居住在神託之村伊賽利亞(イセリア)的少女「柯蕾特(コレット)」接受到神諭,得知自己是世界再生的重要鑰匙「瑪那血族」的後裔,如果自己可以轉(zhuǎn)生為「天使」就可以拯救世界。和「柯蕾特」為青梅竹馬的主角「洛伊德(ロイド)」和「吉尼亞斯(ジーニアス)」為了幫助柯蕾特達(dá)成使命,三人一同踏上了旅程。
(左起)莉芙爾、柯蕾特、洛伊德、吉尼亞斯、庫拉多斯
但是,隨著旅程的進(jìn)行,眾人漸漸得知世界的真相,「希爾瓦蘭德」的再生,正是代表著表裏一體的平行世界「堤傑亞拉(テセアラ)」的衰退,單方的繁榮就等於另一方的犧牲。一行人開始產(chǎn)生了對旅程的疑問,以及尋找該如何達(dá)成對兩個世界真正的救贖。
《
交響曲傳奇》首創(chuàng)了傳奇系列中全部場景、人物都使用 3D 來建模構(gòu)成畫面。雖然畫面改以 3D 構(gòu)成,不過 3D 化的傳奇沒有走向了「擬真寫實(shí)」的風(fēng)格,以系列傳統(tǒng)的可愛 3 頭身來建模出人物,並且以動漫筆觸的線條和鮮豔的配色,建構(gòu)出充滿
「動漫風(fēng)味」的新世代傳奇。
全 3D 展開的《
交響曲傳奇》,在戰(zhàn)鬥系統(tǒng)上也在保有傳統(tǒng)「線性戰(zhàn)鬥系統(tǒng)」的前提下,導(dǎo)入了 3D 要素建構(gòu)出
「多重線性戰(zhàn)鬥系統(tǒng)(ML-LMBS)」。在操作角色和對手之間會以立體複數(shù)的「線」來連接,而操作角色會和鎖定的敵人以橫向的視角對峙,感覺起來有點(diǎn)像現(xiàn)今的 3D 格鬥遊戲雙方對線的玩法。
不過《
交響曲傳奇》首次 3D 化的「多重線性戰(zhàn)鬥系統(tǒng)」也存在著一些問題,像是在戰(zhàn)鬥中雖然 CPU 可以自由移動,但玩家卻只可以在「看不見的線」上作出 2D 的「前後移動」和「跳躍」相當(dāng)不自由。不過這點(diǎn)在《
深淵傳奇》中加入了「自由跑動(フリーラン)」之後獲得了改善。
至今以來,傳奇在地圖上是採用踩地雷式的遇敵方式,不過從本作開始採用了實(shí)際在地圖上配置敵人圖像的「指標(biāo)式」遇敵方式,撞到地圖上的敵人才會進(jìn)入戰(zhàn)鬥,玩家可以選擇繞過敵人、或是主動出擊。而從本作之後開始的 3D 傳奇作品,都是採用了指標(biāo)式遇敵。
《
交響曲傳奇》之中,不僅創(chuàng)新首度以 3D 的方式來呈現(xiàn)具有傳奇風(fēng)味的 RPG 世界,還融入了包含精靈、世界樹和瑪那等很多令人回想起《
幻想傳奇》的要素,在創(chuàng)新之餘也不忘本。還請到了藤島康介回歸人設(shè),都令《
交響曲傳奇》至今在傳奇系列中還是具有指標(biāo)性的地位。非常具有人氣的《
交響曲傳奇》甚至還推出了續(xù)作《
交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士》。
《交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士》相信心靈迴響的 RPG
Wii《
交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士(テイルズ オブ シンフォニア-ラタトスクの騎士)》是在傳奇歷史中,為數(shù)不多有推出續(xù)作的作品之一,有推出續(xù)作的數(shù)來也只有《
命運(yùn)傳奇》、《
交響曲傳奇》和《
無盡傳奇》。不過官方並沒有把「拉塔特斯克的騎士」算在旗艦正傳系列之中,定位在外傳的分支作品裡面。
《
交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士》故事接續(xù)在前作故事完結(jié)後 2 年,因?yàn)榍白髦鹘锹逡恋碌热说幕钴S,兩個平行世界合而為一,世界取回了應(yīng)有的樣貌。不過看似取回和平的世界,卻因?yàn)榻y(tǒng)合而產(chǎn)生的異常氣象,以及兩個世界文明差別引起了各種對立與衝突。日漸激烈的對立衝突,最後終於引發(fā)了悲劇,發(fā)生了大規(guī)模的血腥鎮(zhèn)壓事件,前作主角洛伊德也被視為了主謀者。
在血腥鎮(zhèn)壓事件而失去雙親的 16 歲少年主角「艾米爾(エミル)」,在機(jī)緣巧合下遇見持有拉塔特斯克核心(Ratatoskr Core)的少女「瑪塔(マルタa)」,為了保護(hù)瑪塔,艾米爾迫不得已只好與之締結(jié)契約成為「拉塔特斯克的騎士」並踏上冒險(xiǎn)旅程。
本作的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)繼承了在《
深淵傳奇》中獲得改良更加成熟的「多面向線性動作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)(FR-LMBS)」,配合 Wii 遙控器與雙節(jié)棍控制器的操作方式,並加入會依照敵我雙方的屬性攻擊而改變戰(zhàn)場屬性的屬性系統(tǒng)。屬性共區(qū)分為地水火風(fēng)冰雷光闇 8 種,會影響「齊奏攻擊(Unison Attack)」的施展。
提到本作最大的特色,除了身為《
交響曲傳奇》的後傳故事之外,就是可以將怪物加進(jìn)隊(duì)伍成為夥伴戰(zhàn)鬥的
「怪物夥伴系統(tǒng)」。戰(zhàn)鬥中打敗怪物之後,會有一定機(jī)率能與怪物締結(jié)契約,讓怪物加入我方團(tuán)隊(duì)一同戰(zhàn)鬥。玩家最多可攜帶 4 隻怪物,多餘的怪物可以在「貓人公會」寄放與管理,並能藉由餵食料理的方式來加以培育,提昇怪物的能力或者是讓怪物進(jìn)化。
《遺跡傳奇》由羈絆編織出傳說的 RPG
仔細(xì)說來《
遺跡傳奇(テイルズ オブ レジェンディア)》是第一款在 PS2 主機(jī)登場的原創(chuàng) 3D 傳奇作品;不過因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">遺跡傳奇》距離下一款 10 週年紀(jì)念作品《
深淵傳奇》的推出,只相隔了 3 個月左右,還有《
遺跡傳奇》滿滿的
異色風(fēng)格,另本作在傳奇系列作中特立獨(dú)行。隨著《
深淵傳奇》的發(fā)售和超強(qiáng)人氣,使的《
遺跡傳奇》不論在討論度和人氣度,都沒辦法排進(jìn)熱門的行列。
《
遺跡傳奇》可以說是充滿了挑戰(zhàn)和實(shí)驗(yàn)精神的作品,人設(shè)上首度打破了正傳系列一律和藤島康介 / 豬股睦美合作的慣例,和
「中澤一登」設(shè)計(jì)出了和過往風(fēng)格截然不同的角色?!?a class="acglink" target="_blank">遺跡傳奇》雖然在角色的外貌和設(shè)計(jì)風(fēng)格上贊否兩極,當(dāng)成一款「不是傳奇的新作 RPG」來玩的話也許不會特別在意,不過正是因?yàn)楣谏狭恕競髌嬲齻鳌沟念^銜,很多老玩家不管怎麼玩就是無法適應(yīng)中澤一登所繪的角色。
而且,NAMCO 為了開拓新路線,《
遺跡傳奇》的開發(fā)是由 NAMCO 社內(nèi)的格鬥遊戲部門-《
鐵拳》、《
劍魂》為主體新組成的全新小組製作,製作人則是由《
永恆傳奇》劇本和監(jiān)督的豊田淳來擔(dān)任。在開發(fā)上是和《
交響曲傳奇》、《
命運(yùn)傳奇 2》同一個時期起跑開發(fā),可以算是和除了傳統(tǒng)的「藤島組」和「豬股組」之外,另外開拓的一個新團(tuán)隊(duì)。不過經(jīng)過時間證明,同期開始開發(fā)的《
交響曲傳奇》和《
命運(yùn)傳奇 2》都賣了超過百萬套,開發(fā)了 3 年的《
遺跡傳奇》則只接近了 40 萬套,雖然說不能算是一敗塗地,不過成績並不亮眼。
在這裡附帶一提,筆者先前在訪問現(xiàn)任傳奇製作人「馬場英雄」時,詢問了「是否真的如同坊間盛傳,傳奇製作團(tuán)隊(duì)有分成藤島、豬股兩派人馬?」,根據(jù)製作人本人證實(shí),的確是有兩組人馬分別以「藤島」和「豬股」人設(shè)為中心,分頭製作遊戲。不過並不是像外界想的壁壘分明或是派系鬥爭,不過單純因?yàn)椴蛔寕髌嫱瞥鲂伦鞯拈g隔太長,必須同時一起跑多個企劃分頭製作,久而久之就演變成外界盛傳的「藤島組」和「豬股組」。而因?yàn)榻谧髌费u作時程的改變,編組也有變化,目前已經(jīng)不像過去以兩組人馬來分頭製作了。
《
遺跡傳奇》畫面整體而言,3D 人物頭身、地圖物件建模,都和傳奇的風(fēng)格有些違和感。戰(zhàn)鬥系統(tǒng)方面,以系列最原點(diǎn)的 2D 平面「線性動作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)(LMBS)」為根幹,融合了 NAMCO 格鬥團(tuán)隊(duì)的巧思設(shè)計(jì)出了「X-LMBS」,加入出了到目前在傳奇系列中看起來還是很新奇的「抓技」、「反擊技」和「追尾技」等技巧,非常具有格鬥遊戲的風(fēng)味,令《
遺跡傳奇》的戰(zhàn)鬥玩起來與其說像是 RPG,不如說是 3D 格鬥遊戲,而且在難度上設(shè)計(jì)偏向簡單,初學(xué)者也能簡單上手。
結(jié)論上來說,《遺跡傳奇》可以說是最沒有傳奇味的一款傳奇作品。
不過撇除了是否具有「傳奇味」這點(diǎn)來看,《
遺跡傳奇》本身遊戲的完成度是相當(dāng)高的,不論在劇情的張力、音樂和戰(zhàn)鬥上來說都十分具有水準(zhǔn),尤其大無限樂團(tuán)演唱的主題曲至今也是筆者最喜愛的傳奇歌曲之一。在角色畫風(fēng)和設(shè)計(jì)的喜好度上,這種問題一向是見仁見智,至少筆者是十分喜愛由中澤一登人設(shè)的動畫「琉球武士瘋雲(yún)錄(サムライチャンプルー)」,對於《遺跡傳奇》角色筆觸有一定程度好感。
如果去除掉「有沒有傳奇味」這個大前提,把《遺跡傳奇》拿來和同年代的其他遊戲廠商 RPG 相比是絲毫不遜色的。
《深淵傳奇》知曉誕生意義的 RPG
一轉(zhuǎn)眼,傳奇巡迴之旅來到了 2005 年 12 月,距離系列首款作品《
幻想傳奇》於 1995 年 12 月推出以來,正好渡過了 10 週年。而 NAMCO 為了慶祝 10 週年而傾盡全力推出的
旗艦中的旗艦級大作,就是這款《
深淵傳奇(テイルズ オブ ジ アビス)》!在 PS2 登場的 10 週年紀(jì)念作《深淵傳奇》可以說是一款不負(fù)眾望、叫好又叫座的作品。
10 週年紀(jì)念作再度請到由奠定系列作地位的初代作《
幻想傳奇》人物設(shè)定藤島康介執(zhí)筆?!?a class="acglink" target="_blank">深淵傳奇》採全 3D 方式構(gòu)成畫面,不同於以往系列作以 Q 版 3 頭身造型來構(gòu)成遊戲角色,將頭身更加拉長,使的以往的可愛 Q 版遊戲表現(xiàn)被沖淡,在等身比例之下在世界觀的表現(xiàn)更加壯闊,人物事件的表現(xiàn)也相對嚴(yán)肅許多。
《
深淵傳奇》世界設(shè)定在「聲音」息息相關(guān)的世界「奧爾多蘭特(オールドラント)」,人類依靠操作音素(フォニム)之力而發(fā)展出各種科技文明。而在故事開始的時代 2000 年前,人們根據(jù)第七音素的發(fā)現(xiàn),確認(rèn)了能探究過去乃至於未來歷史的「星之記憶」龐大紀(jì)錄的存在。隨著星之記憶的發(fā)現(xiàn),爆發(fā)了一連串的戰(zhàn)亂,並使得大地產(chǎn)生了有毒的瘴氣。最後人類遵循能解讀星之記憶的音律士「尤里雅?裘耶」的預(yù)言,移住到外殻大地,並將瘴氣深深的封閉於底層稱為「魔界」,就這樣過了千年之久。
時間來到現(xiàn)代,奧爾多蘭特由兩大國的勢力所瓜分,保持著恐怖均衡的狀態(tài)。男主角是出身於兩大國之一的「奇姆拉斯卡(キムラスカ)」貴族的獨(dú)子「路克?馮?法布雷(ルーク?フォン?ファブレ)」。時間就算經(jīng)過了 7 年,至今「路克」在系列中還是一個具有強(qiáng)烈存在感和人氣的主角。路克可以說是在 RPG 遊戲中少見的主角類型,路克的個性一點(diǎn)都不熱血王道;相反的,因?yàn)樗鸀橐粋€養(yǎng)尊處優(yōu)的貴族公子,從小就被軟禁在大宅邸之中絲毫不知世事,在遊戲前期的表現(xiàn)可以說是中二到極點(diǎn),十分的任性和自我中心。不得體和幼稚的發(fā)言,也總是令眾人啞口無言。
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路克
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提雅
女主角「提雅?格蘭茲(ティア?グランツ)」的設(shè)定則是為了要彌補(bǔ)路克的幼稚一般,難得顛覆了傳奇系列中女主角「溫柔」或是「開朗」的形象,以少見的成熟冷靜的冷豔姐系形象來登場。在故事前半,蒂雅的確也擔(dān)任了具有智慧和常識的成熟形象來引導(dǎo)「中二王」路克成長。
《深淵傳奇》的劇本表現(xiàn)十分的有爆點(diǎn),在精心鋪陳下每個轉(zhuǎn)折的故事張力都十分強(qiáng)大。前期中二到掉渣的路克,在故事中段得知自己身世的真相之後,開始思考自己的存在意義。路克在一口氣剪掉長髮之後,態(tài)度有了 180 度的大逆轉(zhuǎn),不僅開始懂得如何為他人著想、如何承擔(dān)責(zé)任,在說話口氣和行動上越來越有主角的樣子。
筆者一路隨著路克的成長,看到他從一個真的很討人厭的小屁孩,經(jīng)歷各種挫折和生離死別,咬著牙成長為一個懂得為別人著想、體貼夥伴的堂堂一代經(jīng)典主角,似乎也能深深的體會到《
深淵傳奇》主打標(biāo)語
「知曉誕生意義的 RPG(生まれた意味を知る RPG)」想傳達(dá)的意義。時至今日,每次點(diǎn)開由 BUMP OF CHICKEN 演唱、描寫存在意義的神曲
「業(yè)(カルマ)」,筆者還是不禁一陣頭皮發(fā)麻,眼睛的汗都快飆出來了。
有興趣的玩家不妨去搜尋中文歌詞,搭配原作劇情感動度突破天際
《
深淵傳奇》承襲《
交響曲傳奇》的「多重線性動作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)(ML-LMBS)」,並強(qiáng)化改良為能自由移動的「彈性範(fàn)圍線性動作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)(FR-LMBS)」,可以在戰(zhàn)鬥場地中
「自由跑動(フリーラン)」實(shí)現(xiàn)活用整個 3D 地圖增添自由度,讓玩家能更靈活的進(jìn)行戰(zhàn)鬥的操作。還加入改良自《
遺跡傳奇》的「音素領(lǐng)域(FOF)」系統(tǒng)。整體而言,《
深淵傳奇》集合截至目前的 3D 傳奇戰(zhàn)鬥系統(tǒng)大成,確立了 3D 傳奇的主流戰(zhàn)鬥架構(gòu)。已趨成熟的戰(zhàn)鬥完成度時至今日也毫不褪色。
此外包括料理系統(tǒng)、劇情插曲演出系統(tǒng)等傳統(tǒng)要素,也都沒有缺席。《
深淵傳奇》整體的細(xì)項(xiàng)要素和內(nèi)容分量都無比充實(shí),在此不贅述。要說到《
深淵傳奇》最大的缺點(diǎn),就是
「讀取過慢」這點(diǎn),進(jìn)入戰(zhàn)鬥的讀取真的讀很久,不過受到硬體限制在當(dāng)年也是無解...如果想要回頭補(bǔ)齊或重溫《
深淵傳奇》的玩家,不妨考慮 2011 年發(fā)售的 N3DS 移植版,3DS 卡帶順暢的讀取徹底的消除了「讀取過慢」唯一缺點(diǎn)。
《暴風(fēng)傳奇》靈魂覺醒的 RPG
《
暴風(fēng)傳奇(テイルズ オブ ザ テンペスト)》是首款在 NDS 平臺上登場的傳奇作品,也是在各種意義上可以說是傳奇系列中知名的
「黑歷史」的一款遊戲。
《
暴風(fēng)傳奇》由豬股睦美人設(shè),採全 3D 方式構(gòu)成畫面,並採用改良自 PS2《
重生傳奇》的「3 對 3 線性動作戰(zhàn)鬥」系統(tǒng),玩家可於前中後等 3 條戰(zhàn)線上移動、攻擊、閃避,或者是繞道敵人背後頭襲或圍攻等等。本作中並加入了因應(yīng)劇情設(shè)定而生的
「獸人化」新系統(tǒng),凡是具備里坎茲種族血統(tǒng)的角色,都可以在移動或戰(zhàn)鬥時變身為具備強(qiáng)大力量的獸人,在戰(zhàn)鬥中發(fā)揮更強(qiáng)的戰(zhàn)鬥力。另外包括料理系統(tǒng)等系列作傳統(tǒng),本作也都有收錄,並加入了 NDS 獨(dú)特的觸控操作要素。
故事敘述 15 歲少年凱易思(カイウス),因?yàn)轲B(yǎng)父在某次怪物襲擊村莊的事件中,洩漏了自己身為可變身為野獸的古代種族 里坎茲 的身分,而遭放逐,並與在事件中雙親慘遭殺害的青梅竹馬少女 露比亞(ルビア)結(jié)伴,為了追尋自己的身世,而展開冒險(xiǎn)的旅程。
《
暴風(fēng)傳奇》為什麼被稱為「黑歷史」,因?yàn)橐信e的話,可以舉出的吐槽點(diǎn)實(shí)在太多了,筆者在這裡不煩列載,只提出最核心關(guān)鍵的負(fù)評。
首先,畫面表現(xiàn)實(shí)在太遜,3D 的建模品質(zhì)實(shí)在太低完全不堪入目。與其這樣不如製作成 2D 畫面還比較順眼。再者,開頭動畫的部分竟然只參雜了數(shù)秒的動畫,其他都是以非常粗糙的 3D 人物以生硬的運(yùn)鏡來帶過。
整體劇情的份量也很短,大約 10 個小時前後就可以破關(guān)。遊戲中的密度也很低,遊戲大部分的時間都花在地圖的移動,以及和小兵的戰(zhàn)鬥,劇情事件非常少。遊戲全部的登場角色也很少,除了五名隊(duì)伍角色和敵人五人之外,加一加屈指可數(shù)。一切的事件發(fā)生都很唐突,包含了最終頭目也是完全沒有伏線、首次登場打倒之後就唐突的結(jié)局了。更別提戰(zhàn)鬥的部分,不管在畫面特效、打擊感、夥伴 AI、獸人化等,都是虛弱到不行...阿,別忘了還沒有秘奧義。
《純真?zhèn)髌妗仿?lián)繫回憶的 RPG
遊戲故事敘述在長久持續(xù)的世界大戰(zhàn)中,仍能保持優(yōu)勢與和平的王都雷古奴姆,開始出現(xiàn)可操縱超常力量的人類,這些被稱為「異能者」的族群,被一般人恐懼並視為忌諱的存在,王都因此頒布了「異能者捕捉適應(yīng)法」,展開大規(guī)模的異能者逮捕行動。就在此時,王都某商家的兒子「魯卡?米爾達(dá)(ルカ?ミルダ)」開始注意到自己體內(nèi)有異能之力的存在...整個故事圍繞在前世今生的主題來進(jìn)展。
NDS 版採全 3D 繪圖方式構(gòu)成人物與場景,戰(zhàn)鬥系統(tǒng)則是融合 PS2《
時空幻境 深淵傳奇》「FR-LMBS」與 PS2《
時空幻境 命運(yùn)傳奇》「AR-LMBS」的新戰(zhàn)鬥系統(tǒng)「次元跨越動作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)(DS-LMBS)」,提供高自由度的行動方式與強(qiáng)力的空中連段。
《純真?zhèn)髌?R》和嶄新心靈邂逅的 RPG
於新平臺 PS Vita 以重生的姿態(tài)登場的《
純真?zhèn)髌?R(テイルズ オブ イノセンス R)》配合了硬體效能提昇畫面表現(xiàn),以及調(diào)整角色的頭身比例,再加上戰(zhàn)鬥系統(tǒng)和故事的更動,以及追加了兩名全新隊(duì)伍角色,可以說是全面的提昇遊戲內(nèi)容和份量。
開頭動畫以及主題曲也全部重新製作,並且和前作相同同樣由 KOKIA 所作曲演唱新曲「New Day, New Life」。而動畫部分則是由 Production I.G 所擔(dān)綱。
戰(zhàn)鬥變更為較接近《
深淵傳奇》的 FR-LMBS 改良版-「直接互動線性戰(zhàn)鬥系統(tǒng)(DI-LMBS)」,角色會以「自由走位(フリーラン)」、「空中連段(空中コンボ)」以及「極限突破(オーバーリミッツ)」等等系統(tǒng)來戰(zhàn)鬥。
NDS 平臺的最後一款傳奇作品《
心靈傳奇》因?yàn)?span style="color:#ff0000;">
遊戲構(gòu)成和玩法都是 2D ,所以被筆者歸到上篇的專題報(bào)導(dǎo)之中,有興趣的玩家請參考
傳奇專題報(bào)導(dǎo)(上)。
《宵星傳奇》貫徹「正義」的 RPG
在 2005 年《
深淵傳奇》推出之後,從 PS2 承接到 720p 高畫質(zhì)的 PS3 / Xbox 360 次世代平臺之間,有著一段不小的技術(shù)差距,傳奇團(tuán)隊(duì)在能順利承接起次世代家機(jī)畫面表現(xiàn)之前,嘗試在 NDS 及 PSP 掌機(jī)平臺推出作品,畢竟掌機(jī)硬體規(guī)格的製作比較不耗費(fèi)資源,推出時程也快。不過在掌機(jī)上面玩到的作品,多款都是交由
“外包
” 團(tuán)隊(duì)製作,遊戲本身的製作規(guī)模也比較小,網(wǎng)路上也漸漸累積了希望可以在次世代平臺玩到高畫質(zhì)傳奇的民怨...
而事隔已成傳說的《
深淵傳奇》推出 3 年之後,終於發(fā)表首款的次世代傳奇作品《
宵星傳奇(テイルズ オブ ヴェスペリア)》將在
Xbox 360 獨(dú)佔(zhàn)推出的消息?!在這之前一直主打 PS 系列主機(jī)的傳奇一宣布這個消息,無疑是對當(dāng)時的玩家投下一顆震撼彈、也跌破許多人的眼鏡!雖然《
宵星傳奇》發(fā)售首週曾造成 Xbox 360 主機(jī)大賣甚至缺貨,不過整體而言 Xbox 360 主機(jī)於日本銷售疲軟,也導(dǎo)致《
宵星傳奇》銷售最終只能累積到 20 萬套左右。
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《宵星傳奇》同梱 Xbox 360 主機(jī)組合
不過一向復(fù)刻、移植毫不手軟的 NAMCO BANDAI Games 相隔一年,推出了 PS3 《
宵星傳奇》的「完全版」。為什麼要強(qiáng)調(diào)
「完全版」呢?因?yàn)?PS3 版並不只是單純移植,可以說是全面
「翻新」了。加入了新隊(duì)伍角色「帕蒂?芙露露(パティ?フルール)」以及後期「弗連(フレン)」會加入隊(duì)伍、主線劇情部分加以全語音化,追加收錄 5 本臺詞本份量的語音,並加入大量新的事件場面與支線劇情、還加入了新的秘奧義、作出許多系統(tǒng)的微調(diào)。整個《
宵星傳奇》完成度達(dá)到一個高峰。意外的是,最後可稱為完全版的 PS3 版銷售只達(dá) 38 萬套,並沒達(dá)到當(dāng)初 NBGI 樂觀預(yù)估的 50 萬套。
在戰(zhàn)鬥系統(tǒng)方面基本上承襲《
深淵傳奇》的 FR-LMBS,並作出調(diào)整和改進(jìn),不過因?yàn)榛久嫔蟻K無革命性的大改,只在要素上作出翻新升級,在此不贅述。不過從《
宵星傳奇》開始,傳奇登上了次世代平臺,也開啟了次世代平臺現(xiàn)在已經(jīng)見怪不怪的傳奇
「付費(fèi)下載項(xiàng)目」首例。雖然不少玩家都覺得「付費(fèi)下載」是洪水猛獸!黑心事業(yè)!不過筆者觀察,單就「傳奇」系列而言遊戲本體份量已經(jīng)十分豐富充實(shí),
不會有刪減遊戲本體分量,拆到 DLC 裡面賣的做法,販賣的不過就是額外的「服裝」或是讓忙碌的大人省時練等的道具之類。對於就算不買也不會影響遊戲體驗(yàn)的 DLC,筆者一般是樂見其成的。畢竟這類算是「點(diǎn)綴」的服裝,是用來更加滿足真的對這款遊戲很有很有愛的粉絲。
《
宵星傳奇》在製作時就有意識到會購買 Xbox 360 等較為高價(jià)的次世代平臺,客群理應(yīng)是已經(jīng)比較有經(jīng)濟(jì)能力的成人玩家,所以在主角「尤里(ユーリ)」的設(shè)定上
“個性成熟
”,尤里與其說是在 RPG 中已經(jīng)成公式的「熱血直直衝」或是「黑暗中二病」主角,不如說已經(jīng)是個
“成熟的大哥哥
”,在想法和待人接物上都保持游刃有餘的態(tài)度,來領(lǐng)導(dǎo)隊(duì)伍前進(jìn)。個性已經(jīng)成熟並擁有自己確切理念的尤里,時常都抱持著自己的
「正義」和信念,在故事中爽快的逞善罰惡,整個故事節(jié)奏明快不拖戲,又會令人對尤里是非分明的正義感不自覺感到憧憬。
《
宵星傳奇》能成為本世代最有人氣的傳奇還有一個因素,和尤里正成對照組的
「弗連(フレン)」也是很關(guān)鍵搶眼的角色。尤里和弗連是從小一同在貧民區(qū)長大的死黨,長大後二人抱有同樣理想而加入了騎士團(tuán)。不過加入後雖然兩人都目睹了騎士團(tuán)內(nèi)部的腐敗,弗連選擇了從內(nèi)部改變現(xiàn)狀,尤里則因失望選擇離去。兩個摯友之間,對於相同的正義選擇不同做法這點(diǎn),也是劇情的重頭戲之一。
電影版動畫《宵星傳奇?The First Strike?》正是在描寫本傳開始前,兩人在騎士團(tuán)所發(fā)生的故事
不過本作很玄的,相較於歷代傳奇之中,角色之間幾乎沒有所謂愛情成份存在。尤其是女主角「艾絲緹兒(エステル)」和男主角尤里之間幾乎沒有擦出火花。倒是尤里和弗連在信念的衝撞和深厚友誼的表現(xiàn),不論在戲劇張力和劇情份量上,都明顯比女主角來的搶眼非常多?!?a class="acglink" target="_blank">宵星傳奇》至今仍在女性玩家中深具人氣持久不衰,相信尤里和弗連的經(jīng)典配對功不可沒。
《美德傳奇》知曉守護(hù)力量的 RPG
不知道玩家有沒有發(fā)現(xiàn),自從進(jìn)入 3D 時代的傳奇作品,算一算幾乎都是由藤島康介擔(dān)任角色設(shè)定?
一向和「豬股睦美(いのまたむつみ)」合作,之前推出了《
重生傳奇》、《
命運(yùn)傳奇》重製版和《
心靈傳奇》的 NAMCO 傳奇工作室 2D 團(tuán)隊(duì),暱稱「豬股組」首次嘗試了 3D 傳奇的製作,而其結(jié)果就是在 Wii 登場的《
美德傳奇》。
《
美德傳奇》以大海圍繞天空的埃菲尼亞世界為舞臺,敘述在溫德爾、史特拉塔與芬迪爾 3 國紛爭中,堅(jiān)守信念與保護(hù)所愛的故事。主角「阿斯貝爾?蘭特(アスベル?ラント)」是溫德爾王國邊境的蘭特領(lǐng)地領(lǐng)主長子,原本是名與開朗活潑的少年,與自幼一同成長的死黨好友們度過快樂的日子。不過隨著某日和神秘少女「蘇菲(ソフィ))」的邂逅,以及因?yàn)閲煹綗o法保護(hù)蘇菲的無力和悔恨,阿斯貝爾單獨(dú)離開了故鄉(xiāng),為了獲得「守護(hù)的力量」進(jìn)入王都的騎士養(yǎng)成學(xué)校。
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阿斯貝爾
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蘇菲
7 年後,18 歲的阿斯貝爾成長為彬彬有禮且能獨(dú)當(dāng)一面的劍士,雖然他夢想成為騎士,但是父親阿斯頓(アストン)的死迫使他必須接任蘭特領(lǐng)主之位而無法圓夢?;氐焦枢l(xiāng)蘭特的他,再度見到了理應(yīng)已經(jīng)死亡的少女「蘇菲」,並自此捲入一場以「守護(hù)」為主題的冒險(xiǎn)。
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筆者玩《美德傳奇》最有印象的一句臺詞:守れなかった...(倒地)
說到《美德傳奇》傳奇最為亮眼和廣獲好評的部分,就是煥然一新又充滿速度感、節(jié)奏良好的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)了!《美德傳奇》使用了「風(fēng)格切換 線性動作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)(SS-LMBS)」,使用 PS2《命運(yùn)傳奇》重製版的 CC 制來作為發(fā)招量表,並且以每個角色在戰(zhàn)鬥中都可以切換 2 個風(fēng)格的 A、B 兩系統(tǒng)術(shù)技為特徵。
例如:持劍的阿斯貝爾在戰(zhàn)鬥中可以切換為帶刀技,以劍鞘與踢腿來施展短距離快速攻擊;以及拔刀術(shù),拔劍施展強(qiáng)力廣範(fàn)圍斬?fù)簟M绞值奶K菲在戰(zhàn)鬥中則是可以切換為格鬥技以拳腳攻擊;以及再生術(shù),來治癒、強(qiáng)化能力與遠(yuǎn)距攻擊。A 技主要是依據(jù)角色物理攻擊力、B 技則是依據(jù)法術(shù)攻擊力,這個設(shè)計(jì)也打破系列中近戰(zhàn)角色不用管術(shù)攻、法術(shù)角色不用管物攻的規(guī)則,令角色培育起來更具彈性。
除此之外,戰(zhàn)鬥中的視角也大不相同。以往的 3D 傳奇戰(zhàn)鬥一向是以橫向捲軸配合自由跑動的方式來展開戰(zhàn)鬥,不過嚴(yán)格而論,這樣的戰(zhàn)鬥方式還是以 2D 橫向的平面戰(zhàn)鬥,以來自由移線的動作延伸出多個 2D 平面和敵人對峙。
不過在《
美德傳奇》的戰(zhàn)鬥中,視角更改為從斜面 45 度左右面向角色,變成較接近縱向操作角色的手感。而且以往在 2D 平面和敵人對峙時,只能輸入「前後墊步」閃避敵人攻擊,輸入上下則是跳躍等動作。當(dāng)戰(zhàn)鬥中鎖定敵人時,可以輸入
“前後左右
” 使出「範(fàn)圍墊步(アラウンドステップ)」,以敵人為中心在周圍 360 度移動閃避。使出「範(fàn)圍墊步」一邊帥氣的閃避攻擊、一邊不間斷的連段,也令本作的戰(zhàn)鬥節(jié)奏非常流暢華麗不拖臺錢。當(dāng)然,還是可以使用移動中無法攻擊和防禦的「自由跑動(フリーラン)」來換位置,不過會消費(fèi) CC 沒辦法無限制跑動。
Wii《美德傳奇》戰(zhàn)鬥系統(tǒng) PV
如同前述,融合了 CC 制、風(fēng)格切換和範(fàn)圍墊步眾多新嘗試的全新戰(zhàn)鬥系統(tǒng),令已經(jīng)成為公式的 3D 傳奇戰(zhàn)鬥展現(xiàn)了截然不同的風(fēng)貌,在戰(zhàn)鬥節(jié)奏、平衡度和難度上都調(diào)整的非常順手。在移植 PS3 版的《
時空幻境 美德傳奇 f》之中,甚至還加入了「加速模式(アクセルモード)」加強(qiáng)了每個角色的特色,還有更高等級的秘奧義可以施展。
《美德傳奇》單就戰(zhàn)鬥部分的話,甚至被譽(yù)為 3D 傳奇中的最高峰。
PS3《美德傳奇 f》戰(zhàn)鬥系統(tǒng) PV
《美德傳奇 f》
在 Wii 版大獲好評之後,相隔一年於 2010 年,NAMCO BANDAI Games 又再度宣布移植《
美德傳奇》至 PS3,並且追加了大量要素和新劇本,重演當(dāng)年《
宵星傳奇》完全版的事件...經(jīng)過多年經(jīng)驗(yàn)法則,玩家們要有學(xué)習(xí)能力記得一件事:
獨(dú)佔(zhàn)遊戲什麼的只是浮雲(yún),記得主機(jī)挑銷量最高的買才是真諦。
《
美德傳奇 f》以 Wii 版為基礎(chǔ)全面強(qiáng)化,完整承襲原作內(nèi)容,配合 PS3 將畫面提升為高解析度與強(qiáng)化特效表現(xiàn),追加新服裝、新秘奧義與結(jié)局後發(fā)生的後日談新章節(jié)「邁向未來的系譜篇」。
「邁向未來的系譜篇」以本篇故事完結(jié)後半年為背景,在主角阿斯貝爾等人的活躍之下,雖然世界得以免於滅亡的命運(yùn),不過魔物所造成的危害卻在各地激增。在這半年間踏上形形色色人生之路的夥伴,為了討伐魔物而再次齊聚。劇情呼應(yīng)本篇完結(jié)時未解之謎的伏筆,總共追加收錄 3 本臺詞本分量的配音。
不過《
美德傳奇》有一個非常顯而易見的缺點(diǎn),就是系列慣例由老班底動畫公司 Production I.G 製作的開頭及過場動畫,在本作中的作畫品質(zhì)實(shí)在無法令粉絲滿意,甚至被評為「作畫崩壞」...而很巧的是下一部旗艦作品《
無盡傳奇》的動畫,就換成了 ufotable 工作室來製作,也不禁令人猜測是否因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">美德傳奇》的惡評而更換合作對象?
《無盡傳奇》信念堅(jiān)定不移的 RPG
很快的,時空幻境整個系列於去(2011)年邁入了 15 週年?!?a class="acglink" target="_blank">無盡傳奇(テイルズ オブ エクシリア)》就是為了迎接 15 週年紀(jì)念,而傾注 NAMCO TALES STUDIO 全力的作品。要附帶一提的是,專職開發(fā)傳奇遊戲的子開發(fā)公司 NAMCO TALES STUDIO 在推出《
無盡傳奇》之後就正式解散,被併入 NAMCO BANDAI Games 公司中。也就是說《
無盡傳奇》是 NAMCO TALES STUDIO 的最後一款作品。
身為打算集系列大成的《
無盡傳奇》,首度集合了藤島康介和豬股睦美兩人共同角色設(shè)定,並且採用了兩位老師各設(shè)計(jì)一位主角,以男女雙主角雙線來帶出故事劇情。首度打破了所謂「藤島組」和「豬股組」的藩籬,兩派製作人馬算是首度合流。
主題曲請到了知名流行歌手
“濱崎步
” 擔(dān)任共同作詞與演唱。與主題曲搭配的片頭動畫影片與遊戲中穿插的劇情動畫影片則是由曾經(jīng)手 OVA 動畫《交響曲傳奇 動畫版》與電影動畫《
空之境界》的 ufotable 工作室擔(dān)任製作。比起前作的《
美德傳奇》動畫品質(zhì)改善很多,作畫品質(zhì)和特效都十分的精美。
在看到《
無盡傳奇》的遊戲畫面時,不禁令筆者回想起當(dāng)年看到《
深淵傳奇》的光景。從《
交響曲傳奇》進(jìn)步到《
深淵傳奇》時,人物的頭身拉長,物件場景的比例也隨著人物的長高,越來越接近真實(shí)比例?!?a class="acglink" target="_blank">無盡傳奇》的進(jìn)化也和當(dāng)年的《
深淵傳奇》朝著一樣的方向前進(jìn),把人物的比例再度拉長,建築物和地圖物件的比例尺也再度放大,此舉讓世界觀再度的變得更加壯闊。整個冒險(xiǎn)旅程也隨著建模精細(xì)度的增加和渲染的效果進(jìn)步,景色看起來更加美麗,讓人沉浸在「利傑?馬克西亞(リーゼ?マクシア)」的宏大世界中。
《
無盡傳奇》是以基於精靈術(shù)而發(fā)展出文明的世界「利傑?馬克西亞」為背景,在這個世界中存在著人類、許多的魔物與無所不在的精靈。居住在利傑?馬克西亞的人類,可以透過大腦中被稱為「靈力野(Gate)」的器官來發(fā)出世界根源能量的「瑪那(Mana)」。以瑪那為食糧的精靈從人類處接收到瑪那後,就會發(fā)動「精靈術(shù)」來做為回報(bào)。如此的共生關(guān)係構(gòu)成了利傑?馬克西亞文明的基礎(chǔ)。
人類並無法看見精靈的身影,除非是透過某些特殊的方法將之實(shí)體化。因此雖然人類在日常生活中總是享受著精靈術(shù)的恩惠,但是很少有人目睹過實(shí)體化的精靈。一般認(rèn)為從太古至今統(tǒng)帥這些精靈的主宰,是元素精靈「馬克斯威爾(マクスウェル)」。
遊戲開始可以選擇雙主角,故事將從不同的視點(diǎn)展開,在遊戲內(nèi)的進(jìn)展和表現(xiàn)也有些不同。
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女主角蜜拉
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男主角裘德
在王都伊爾?方的醫(yī)院中擔(dān)任實(shí)習(xí)生的男主角裘德,每天都在忙碌中平穩(wěn)度過。不過某天突然出現(xiàn)了許多因使用精靈術(shù)失敗而前來就診的病患。替病患診察的裘德懷疑精靈是否出現(xiàn)異常狀況。為了查明原因,裘德於是動身前往指導(dǎo)教授任職的軍方研究所。
另一方面,女主角蜜拉從祭祀自己的山中寺廟觀察下界,感應(yīng)到伊爾?方周邊有大量精靈在一瞬間被消滅。她斷定危機(jī)已經(jīng)逼近所有精靈與人類。為了確認(rèn)真相,蜜拉於是動身前往伊爾?方。在試圖隻身入侵疑似精靈消滅元兇的軍方研究所時,她遇見了一名少年。
本作也針對了系列的傳統(tǒng)要素「聊天」系統(tǒng)作出了許多巧思和新要素,包含了傳統(tǒng)的「長時間聊天(ロングチャット)」,隊(duì)伍成員會在畫面上即時以臉部特寫表情聊天。還有在地圖上行走,湊齊條件會角色就會「自言自語」的「短時間聊天(ショートチャット)」,遊戲會繼續(xù)進(jìn)行不會暫停,可以一邊進(jìn)行短時間聊天,一邊探索城鎮(zhèn)和迷宮。在戰(zhàn)鬥中也會啟動「戰(zhàn)鬥聊天(ファイティングチャット)」,即時插入特寫畫面,更加突顯戰(zhàn)鬥中的角色反應(yīng)及表情,不論是夥伴間的應(yīng)對或是和敵人對峙時的感情起伏將會更具張力。
遊戲系統(tǒng)方面,融合了《
宵星傳奇》的傳統(tǒng)平面視角,以及《
美德傳奇》的 45 度角,成為一個折衷的 15 度角來跟敵人對峙。實(shí)際操作起來,比較像是以《
宵星傳奇》的戰(zhàn)鬥為基礎(chǔ),融合進(jìn)《美德傳奇》的運(yùn)鏡和部分優(yōu)點(diǎn)。在系統(tǒng)上也可以看到許多
折衷的要素,例如除了延續(xù)傳統(tǒng)的「技術(shù)點(diǎn)數(shù)(TP)」之外,還加入了簡化版的 CC 系統(tǒng)來構(gòu)成全新的「攻擊計(jì)數(shù)(AC)」,在 AC 耗盡前可自由連接各種攻擊招式。
《
無盡傳奇》在戰(zhàn)鬥系統(tǒng)上使用「雙重進(jìn)擊線性動作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)(DR-LMBS)」,最主打新要素是「連結(jié)(Link)」。戰(zhàn)鬥中玩家除了操作自己選擇的角色外,還可以與隊(duì)伍中任一角色「連結(jié)(Link)」展開雙人聯(lián)手攻擊。進(jìn)入連結(jié)模式後,玩家操作的角色會成為「主控者(Master)」,與連結(jié)的夥伴之間會出現(xiàn)光芒彼此連繫,在此狀態(tài)下夥伴會配合主控者一起行動。
在這個連結(jié)模式中施展攻擊命中會累積專用計(jì)量表,可以運(yùn)用該計(jì)量表使出「共鳴術(shù)技(リンクアーツ)」。「共鳴術(shù)技」將可以將兩名角色的技和術(shù)相互連結(jié)使出特殊技巧。簡單的說就像是過去傳奇系列的合體技。但是在本作還要根據(jù)搭檔連結(jié)的角色,以及使出的技和術(shù)會發(fā)動各式各樣的共鳴術(shù)技,其組合不是過去幾作可以比擬的。
雖然《
無盡傳奇》無論在畫面表現(xiàn)上、遊戲系統(tǒng)以及要素上來說都作出了許多努力,在推出之前成為超大作的氣勢也十分的強(qiáng)烈;不過在推出之後,評價(jià)普遍來說感受到了
期待過高的聲音。不知是否因?yàn)閮山M製作組合體,《
無盡傳奇》中處處可見雖然都想取雙方的優(yōu)點(diǎn),不過最後都
折衷而造成半調(diào)子、或是存在
就差一步就可以更完美的遺珠之憾。
例如:首度嘗試的雙主角路線,在戲份的比例和與核心劇情的關(guān)聯(lián)度來說,比重不均。男主角在劇中所佔(zhàn)的定位以及重要性,至今筆者還是無法掌握。而且逼著玩家非得完第二輪才能一窺故事全貌的作法,也不是很爽快。而且劇情進(jìn)展到終段,原先以為可以探索的另一個被隔絕的世界,卻只有設(shè)置了一個迷宮這點(diǎn),十分的令人感到?jīng)獨(dú)?。?zhàn)鬥系統(tǒng)上折衷了 CC 的豪爽連段,卻作出了 AC 來取代經(jīng)典的「普攻→招式→奧義→秘奧義」連段,讓 AC 系統(tǒng)打起來既不直覺也不爽快,不免令人感到畫蛇添足...
《無盡傳奇》在很多意義上都很可惜的差那臨門一腳,就可以再度造就一代經(jīng)典;不過就整體而言有維持住傳奇旗艦等級的品質(zhì)。入手遊玩上的門檻也相對低,如果沒接觸過傳奇系列的玩家從《
無盡傳奇》起頭也許是個不錯的選擇。
《無盡傳奇 2》以選擇來編織未來的 RPG
不過相隔了一年之後,也就是今(2012)年,NAMCO BANDAI Games 推出了直接繼承《
無盡傳奇》世界觀和故事的《
無盡傳奇 2(テイルズ オブ エクシリア 2)》,也是少數(shù)推出續(xù)篇的傳奇作品,證明了《無盡傳奇》不儘在銷量上亮眼,累積的人氣也相當(dāng)高,打出了很棒的口碑。《
無盡傳奇 2》之中也改進(jìn)了許多《
無盡傳奇》那些遺珠之憾的缺點(diǎn)。
《
無盡傳奇 2》的人物設(shè)定並不是藤島也並非豬股,是由在 NBGI 社內(nèi)一直以來都擔(dān)任傳奇美術(shù)設(shè)定的「奧村大悟」來設(shè)計(jì)?!?a class="acglink" target="_blank">無盡傳奇 2》中因?yàn)殛?duì)伍成員全部都是前作登場的老班底,實(shí)際上奧村大悟設(shè)計(jì)的隊(duì)伍成員就只有主角「路德卡?威爾?庫斯尼克(ルドガー?ウィル?クルスニク)」。而女主角「艾兒?梅露?瑪塔(エル?メル?マータ)」則是創(chuàng)下了系列最年幼女主角(8 歲)的紀(jì)錄,也是唯二沒有參加戰(zhàn)鬥的女主角。
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路德卡
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艾兒
《
無盡傳奇 2》中《
無盡傳奇》主角「裘德」和「蜜拉」退居到了後排,以全新主角「路德卡(ルドガー)」為中心來進(jìn)展。承襲了前作的世界觀和故事設(shè)定,來描述《
無盡傳奇》一年後的物語?!稛o盡傳奇 2》的世界因?yàn)槿诤袭a(chǎn)生的進(jìn)步,風(fēng)貌轉(zhuǎn)變?yōu)檩^為現(xiàn)代風(fēng),人物的服裝也脫離了幻想風(fēng)格,皆呈現(xiàn)接近現(xiàn)實(shí)社會的設(shè)計(jì)。
在《
無盡傳奇》中最後,原本將「利傑?馬克西亞(リーゼ?マクシア)」和「艾連比歐斯(エレンピオス)」兩個世界隔絕的斷界殼(シェル),經(jīng)由主角一行人的手打破,在歷經(jīng)了兩千年歲月的分裂後合而為一。不過,雖然可以看到兩個世界的融和,但是對立的火種卻是在世界各處燃燒。主角是艾連比歐斯的平凡青年路德卡?威爾?庫斯尼克(ルドガー?ウィル?クルスニク)。某日和素未謀面的少女艾兒(エル)一同被捲入事件,展開了新的冒險(xiǎn)故事。
《
無盡傳奇 2》在世界觀上,具有「分史世界」,玩家將要運(yùn)用路德卡的「骸?!沽α縼磉M(jìn)入「分史世界」,並破壞「時歪的因子」來毀滅危害正史世界的分史世界。
戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的部分,基本上沿襲前作的「共鳴」戰(zhàn)鬥系統(tǒng)。比較特別的是主角路德卡加入了參考《
美德傳奇》的新特性「武器切換(ウエポンシフト)」,來依戰(zhàn)況切換「雙剣」、「鎚子」、「雙鎗」三種武器戰(zhàn)鬥,展現(xiàn)出截然不同的戰(zhàn)鬥風(fēng)格和優(yōu)勢。除此之外,路德卡還可以累積「骸殻量表」,在累積到一定程度之後就可以變身,除了能力加強(qiáng)之外、外觀會隨量表階段改變,並且進(jìn)入異空間來施展變身專用招式給予極大傷害。
「武器切換」戰(zhàn)鬥動畫
「骸殻」戰(zhàn)鬥動畫
在劇情演出上採用新系統(tǒng)「即時選項(xiàng)」,根據(jù)玩家在當(dāng)時判斷和選擇,劇情走向截然不同。也許是因?yàn)椤讣磿r選項(xiàng)」這個因素,要讓玩家在遊玩時有
以自己的第一人稱來扮演主角作出選擇,主角雖然本來在設(shè)定上來說就是個很寡言的角色,在整款遊戲之中也根本沒開口說過幾句話,
路德卡堪稱傳奇之中第一無口主角,大概也只有《
重生傳奇》的維克能跟他一搏無口男角色。
「即時選項(xiàng)」示範(fàn)動畫
傳奇系列未來展望 以及編輯碎碎唸
就目前傳奇推出的氣勢看來,絲毫不用擔(dān)心傳奇系列之後的走勢會走跌。不管是完全新作、重製或是移植,至少每年都還是會固定推出新作,不用怕像某些已經(jīng)石沉大?;蚩偸请y產(chǎn)的 RPG 望穿秋水遲遲生不出新作。筆者認(rèn)為,有得玩總比沒得玩好,至少我們還握有要不要買的選擇權(quán),不用抱著人家大腿苦求新作。
而且作風(fēng)開放,總是十足放開賺的 NAMCO BANDAI Games 也不斷的思索要如何進(jìn)一步擴(kuò)大傳奇的品牌。不僅積極的重製 NDS 系列舊作到 PS Vita,以更漂亮的畫面提供玩家選擇,還嘗試推出數(shù)款目前最流行的智慧型行動遊戲,在這個積極面上筆者認(rèn)為是正面的消息。畢竟,出很大歸出很大,遊戲品質(zhì)還是都有維持住,產(chǎn)量跟品質(zhì)兩者是可能同時並存的。
如果有正好耐心看完筆者於前幾週撰寫的《時空幻境》系列專題報(bào)導(dǎo)(上),然後這次又耐下性子看完了這篇《時空幻境》系列專題報(bào)導(dǎo)(下),又正好把文章裡面每款遊戲的文字跟影片都閱覽完了...我想這代表您對傳奇(時空幻境)系列的愛,足以蓋過想關(guān)掉這篇又臭又長又沒梗的專題的慾望。而且如果連這最後一段的編輯碎碎念都逐字的讀了下去,可見足以讓筆者向您致上最高敬意,並且感謝您和我同樣的熱愛著傳奇系列 RPG。
筆者先前專訪傳奇製作人的時候有向馬場打聽到,目前傳奇團(tuán)隊(duì)已經(jīng)著手在準(zhǔn)備 20 週年紀(jì)念企畫,將會以前所未見的規(guī)模來迎接這個深具指標(biāo)性意義的年度。所以...在最後身為傳奇的古參粉絲的筆者不免俗的要來喊個口號:人生的路很長、傳奇的路也還很長...就讓我們一起一直繼續(xù) Tales of 下去吧?。?/span>
人生就像是一片新的 Tales,放進(jìn)主機(jī)前永遠(yuǎn)不知道好不好玩。一起繼續(xù) Tales of 下去吧?。?/p>
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