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【試玩】《核心 Online》 韓國首度封測 體驗(yàn)伺服器戰(zhàn)爭的可能性

(本新聞經(jīng) Thisisgame.com 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2012-10-25 20:42:23 原文出處

 

  由 Entwell 研發(fā)的《核心 Online》已在 10 月 21 日於韓國結(jié)束第一次封閉測試,這次測試主要檢驗(yàn)戰(zhàn)鬥、升級過程、伺服器之間的戰(zhàn)爭 – 凱爾之間等主要架構(gòu)。
 
  剛接觸《核心 Online》的時候覺得還算可以,沒什麼革新的內(nèi)容或特別新鮮的感覺,但也沒什麼特別不足的地方,遊戲內(nèi)容融入很多似曾相識的東西,如人物選擇窗的構(gòu)圖或動作、以及伺服器戰(zhàn)爭等等。
 
  和爽度滿分的快速升級與繪圖相比,《核心 Online》不自然的動作(有好也有壞)讓人留下深刻的印象,以下是《核心 Online》第一次封測的體驗(yàn)報(bào)導(dǎo)。
 
 
  《核心 Online》的繪圖很容易讓人聯(lián)想到《Tera》或是《Aion 永恆紀(jì)元》,人物選擇窗、拉爆(out-focusing)的背景處理、色調(diào)等也都讓人想起《Tera》,因此繪圖給人的感覺也相當(dāng)俐落。
 
  背景的協(xié)調(diào)度下了不少功夫,單看橋或是欄桿、石頭等會覺得有點(diǎn)不自然,但與背景一起看卻又自然地融於其中,人物和怪物也與背景相當(dāng)調(diào)和。
 
  其他刺激玩家想像力的元素也非常多,如比人大好幾倍的稻草人和巨人,以及刻著奇特圖樣的巨型魔法裝置等。UI(使用者介面)也算俐落(還有很多沒做),冠上最新遊戲的名頭還算實(shí)至名歸。
 

 

  但人物的動作卻有點(diǎn)不足,《核心 Online》選擇了類似《Aion 永恆紀(jì)元》和《天堂2》的目標(biāo)鎖定式操作來戰(zhàn)鬥,按下攻擊鍵就會自動跑去攻擊敵人,還有昏厥、恐懼與擊退等技能效果。
 
  但人物在攻擊敵人或使用技能的時候都會一頓一頓,看來好像是要強(qiáng)調(diào)手感,但動作與動作之間並不圓滑,加上電腦的配備需求有點(diǎn)高,所以戰(zhàn)鬥起來讓人有點(diǎn)悶悶的。
 
  就好像在看動畫的時候中間有某幾幀被抽掉的樣子,戰(zhàn)鬥特效其實(shí)很華麗,只要動作跟動作的連結(jié)再滑順一點(diǎn)就會好很多。
 
 

只要戰(zhàn)鬥就能快速升級

 
  《核心 Online》主要是以連鎖任務(wù)和一般任務(wù)的方式來進(jìn)行,解完一環(huán)連鎖任務(wù)就能不經(jīng)回報(bào)任務(wù)自動進(jìn)入下一環(huán)任務(wù)。
 
  動線簡潔也幾乎不用回村,只要跟著連鎖任務(wù)就能解完該地區(qū)大部分的任務(wù),不太需要到處走來走去,升級速度很快,新角色只要 5 到 6 小時就能達(dá)到最高等級 50 級。
 
  雖然解任務(wù)的時候不太能盡情享受地圖上其他美麗的地方,也沒有類似大城市一樣讓大家聚集的地方,但簡潔的行進(jìn)依舊讓人很滿意,不過現(xiàn)在只是第一次封測,還不知道是刻意加快升級速度,或是本來就這樣,按筆者猜想應(yīng)該是為封測刻意加快。
 
  另外《核心 Online》跟《激戰(zhàn) 2》一樣,封頂後能夠累積經(jīng)驗(yàn)值來換取技能點(diǎn)數(shù),封頂後也不會沒事做。
 

 

讓人看到可能性的伺服器戰(zhàn)鬥

 
  《核心 Online》主打在凱爾之間進(jìn)行的次元戰(zhàn)爭,在特定時間內(nèi)都能在任意地方進(jìn)入凱爾之間,每個凱爾之間的限制人數(shù)都不同,在凱爾之間能夠與其他伺服器的玩家戰(zhàn)鬥並得到報(bào)酬,屬於伺服器 VS 伺服器 VS 伺服器的方式。
 
  在凱爾之間裡會自動組隊(duì),並給予各種任務(wù)如解除封印、打怪、擊敗敵人等,限制時間內(nèi)完成多少任務(wù)會影響到報(bào)酬的好壞,凱爾之間的勝負(fù)也有可能能夠讓全伺服器得到增益狀態(tài)。
 
  在凱爾之間能夠得到比普通地圖更多的報(bào)酬,以及在狹窄空間進(jìn)行高密度的戰(zhàn)鬥,所以在這次封測裡大受歡迎,很多玩家都急著把人物升到 50 級去凱爾之間。
 
  而且凱爾之間還有很多吸引玩家去戰(zhàn)鬥的特點(diǎn),如用擊敗敵人得到的核心去購買增益狀態(tài),或是常死的玩家會努力提升等級去復(fù)仇等。
 
  但凱爾之間的進(jìn)行方式尚屬單調(diào),一旦伺服器之間的差距拉大就會產(chǎn)生無力的感覺,現(xiàn)實(shí)層面上無法像《激戰(zhàn) 2》一樣開很多伺服器,讓伺服器按照實(shí)力去對決,所以筆者很好奇遊戲公司該如何調(diào)控伺服器之間的平衡。

 

接下來該如何改善很重要

 
  《核心 Online》的第一次封測主要是檢驗(yàn)遊戲的基本架構(gòu),還沒應(yīng)用上任何細(xì)部企劃,角色升級太過快速,技能能夠全部學(xué)完,還有 GM 級的裝備也滿天飛。
 
  死亡因此變得很難,所以戰(zhàn)鬥難易度也降低不少,低到能夠單刷五人副本。NPC 的名字也好像是直接用研發(fā)人員的暱稱,在小地圖上用各色標(biāo)示出來。
 
  似乎還有很多地方尚未動工,於是遊戲行進(jìn)有種特別爽快的感覺(不曉得是不是故意的),而且大家對遊戲平衡的評價(jià)普遍都不錯,第二次封測之後這些部分該如何包裝就是《核心 Online》接下來的重要課題了!
 

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