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Techland 公開殭屍遊戲《死亡之島》銷售量超過四百萬份的背後「哲學」

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2012-10-11 19:33:15 原文出處

  全球銷量超過 400 萬份,線上遊戲時間總計超過 7000 年,DLC 購買率 50%,這些是去年十一月問世的殭屍動作遊戲《死亡之島》所寫下的紀錄,儘管殭屍類型的遊戲在韓國並不盛行,但人氣依舊高到出現非官方的韓文版補丁,到底為什麼這款遊戲的人氣會這麼高呢?
 
  Techland 製作《死亡之島》的 Andrian Ciszewski 十月八日於首爾三星洞 Coex 舉辦的 KGC 2012 中,在「長途旅程的新經驗」的演講裡分享遊戲的成功因素,遊戲開發的重點在於平易近人的系統、人人都神往的南島度假勝地背景,還有堅定的哲學。
 

賦予其他競爭遊戲所沒有的特質

 
  • 演講人- 資深遊戲製作人Andrian Ciszewski

  《死亡之島》的開發公司 Techland 之前是以第一人稱西部遊戲《俠盜快槍手》起家的,之後再將傳統動作冒險遊戲結合《活人生吃》的傳統殭屍,創造出遊戲的原型《活死人之島》(Island of the Living Dead)。

 
  但對玩家或是對開發工程師來說,僅用各種武器蹂躪移動緩慢的殭屍無什吸引力,但採用最近大行其道的奔跑殭屍又與遊戲概念不符,於是開發團隊在一番苦思之後決定加入一些少見的近身戰特點,製作類似《戰慄時空》(Half Life)高登拿鐵橇砸殭屍的遊戲,並將遊戲名稱改為《Half Life Island》
 

 

  開發團隊製作近身戰時還必須考慮到遊戲代入程度與難度,以第一人稱的視角極大提高玩家對遊戲的代入程度,統一玩家與角色的視野雖然在華麗程度上略顯不足,但玩家幾乎能變成遊戲中的角色。
 
  《死亡之島》在這方面還大量運用許多真實的運鏡技巧,如攻擊敵方腹部時,腰會彎曲;揮舞小刀時,四肢會晃動等實際打擊特效。
 
  「我們希望的是玩家能夠直接控制情況」演講人補充說明道。
 

提供玩家嚮往的經驗

 

 

  剛開始《死亡之島》是一名迫降在滿是殭屍的島上的男子要找尋失蹤妻子的冒險故事,劇情尚屬標準,但還是缺少了決定性的東西,也就是能夠滿足玩家的「幻想」。
 
  「玩家玩遊戲是為了滿足自己的幻想?!寡葜v人在介紹幾款評論不佳,但販售量卻很高的遊戲時講了這句話,舉例來說《巴士駕駛員》雖然只是款車輛模擬遊戲,但在北美與歐洲地區卻有不小的人氣,與新遊戲相比雖顯得單調,但能夠賣得好就是因為「巴士駕駛員」是很多玩家小時候的夢想。
 
  • 多彩的渡假勝地與色彩單調的殭屍對比是《死亡之島》的特點之一

  後來開發團隊為切合這點,將遊戲的背景從滿布叢林的無人島改為天堂般的南國度假地,雖然大家都想在高級的度假村裡度假,但實際上有能力做到的人卻屈指可數,為了滿足這點,開發團隊全力製作「天堂」,讓玩家僅在度假村或海邊逗留就能被滿足。

 
  《死亡之島》的氣氛在殭屍出來後就完全變調,沒殭屍時,茂密綠蔭與透明的大海讓人心情舒暢,但視野出現殭屍之後,遊戲便會變為血腥昏暗的生存遊戲,天堂與死亡(殭屍)的極大反差能夠讓玩家對遊戲留下深刻的印象,這時便是《死亡之島》的正式開始。
 

不要拋棄開發哲學

 

 

  「開發遊戲時常會產生變化,變化不是不好,重要的是能夠連貫接納變化?!?/div>
 
  《死亡之島》一開始是自由度低的線形遊戲,之後才依照開發人的要求變為現在的開放世界遊戲,本來因技術問題所拋棄的特點都因為了滿足玩家幻想的哲學而再次復活,不過開放世界遊戲要像線型遊戲那樣架構嚴謹可不是容易的事情。
 
  確定遊戲出版商後,又把遊戲從單人遊戲改為合作遊戲,雖然故事劇情與等級設計都要重新來過,但更難的地方是與開放世界的衝突,例如該怎麼讓隊友能夠中途加入與退出,或是該怎麼令同空間的玩家只做相同的任務,這些都是放棄開放世界就能夠解決的問題。
 
  但開發團隊寧可改變遊戲引擎也不放棄開放世界,因為這攸關遊戲的開發哲學,堅持的結果就是一款在全球販售超過 400 萬份的遊戲的誕生。
 
  演講人最後提到:「充滿熱情的團隊就是遊戲開發的最大優點。」強調開發人的熱情,言畢結束演講。
 
  • Techland預計明年推出的作品《死亡之島:激流》 延續《死亡之島》主角四人存活下來之後的故事

 

 

新聞評語

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