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專訪 PERAL ABYSS 研發(fā)代表解析沙盒式 MMO 《黑色沙漠》

(本新聞經(jīng) Thisisgame.com 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2012-09-13 18:18:02 原文出處

  上周發(fā)表了一款新的 MMORPG,是開發(fā)《RYL》、《R2》、《C9》的金大日 PD 的新作品,不對(duì),現(xiàn)在應(yīng)該要說在 Pearl Abyss 總攬開發(fā)《黑色沙漠》的金大日代表才對(duì)。
 
  《黑色沙漠》第一次發(fā)表影片的時(shí)候,沙盒式非鎖定戰(zhàn)鬥與華麗的繪圖就讓人留下深刻的印象,或許遊戲中集合了金大日風(fēng)格,《RYL》的打擊感、《R2》的攻城戰(zhàn)、《C9》的動(dòng)作。
 
  到底《黑色沙漠》是款怎麼樣的遊戲,以下是採(cǎi)訪 Pearl Abyss 金大日代表的報(bào)導(dǎo)。
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  • Pearl Abyss負(fù)責(zé)開發(fā)《黑色沙漠》的金大日代表

無縫式系統(tǒng)是為了遊戲中的互動(dòng)
 
  我們預(yù)計(jì)按照影片內(nèi)容的時(shí)間順序來問問題,首先,繪圖相當(dāng)令人驚訝,請(qǐng)問是自製引擎嗎?
 
  金大日:是自製引擎沒錯(cuò),開發(fā)遊戲之前就覺得需要一個(gè)專做 MMORPG 的引擎了,而且以前開發(fā)遊戲的時(shí)候經(jīng)歷過 Lag 以及其他各種問題,漸漸體認(rèn)到自製引擎的必要性。
 
  我們公司的開發(fā)人力並不多,所以必須快點(diǎn)把引擎做好,在裡面加入所有我們需要的功能,例如我們?cè)谝骖I(lǐng)域裡強(qiáng)烈應(yīng)用光源效果。
 
  同時(shí)還必須迅速反映繪圖設(shè)計(jì)師的需求,換句話說,不滿意的時(shí)候,我們需要的是一個(gè)可以快速修正的引擎,我們引擎的目標(biāo)跟知名的引擎一樣,追求照片般的真實(shí),電影般的華美。
 
  MMORPG 必須完美地呈現(xiàn)給玩家,大地、天空、背景、人物等在各種角度都必須讓玩家覺得很漂亮,現(xiàn)在引擎呈現(xiàn)的效果已經(jīng)結(jié)束,到了最佳化的階段,目前先將顯卡要求訂在 GeForce 9600 GT。
 
  • 無縫世界裡,日與夜的時(shí)間變化自然地持續(xù)著

  地圖是無縫的,因?yàn)槭?MMORPG 才做成這樣的嗎?還是因?yàn)橛衅渌猛静胚x擇這種方式?
 
  試玩過樂 Star 的《GTA》、《碧血狂殺》之後,廣闊的地圖會(huì)讓你不自覺沉浸在其中,與大地圖的互動(dòng)會(huì)自然流露出一種遊戲性,讓人產(chǎn)生快感。
 
  看到遠(yuǎn)方的山就會(huì)想要過去看看,用傳送鎮(zhèn)瞬間到達(dá)的感覺與玩遊戲的感覺是有差別的,所以儘管技術(shù)上有困難,但我們還是採(cǎi)用無縫式,不過做起來還是比想像中的難(笑)
 
  在影片裡可以看到村莊與城市還有採(cǎi)集的面貌,遊戲中這些東西也是以互動(dòng)的方式連結(jié)起來的嗎?
 
  村莊是開始的地方,也是玩家第一次進(jìn)入遊戲的空間,首先我們先假設(shè)我們是活在那個(gè)時(shí)代的人,在一個(gè)沒有認(rèn)識(shí)的人的地方,你看到一個(gè)村莊並且走了進(jìn)去,村裡雖然有人,但你都不認(rèn)識(shí)。
 
  你能夠向第一次認(rèn)識(shí)的人拜託很多事情,互相信賴而且交易嗎?當(dāng)然不行,所以《黑色沙漠》裡 NPC 有親密度的設(shè)定,與NPC越友好,可以做的事情才會(huì)變多,例如幫忙解決任務(wù)、得到報(bào)酬、與商人的交易量變大等。
 
  這些雖然沒辦法在影片裡看到,但所有建築物都可以進(jìn)入,都是玩家生存的空間,若想要買房子,就必須向村長(zhǎng)取得居住權(quán),也就是說要與村長(zhǎng)有一定的親密度才能夠處理與房產(chǎn)相關(guān)的事務(wù)。
 
  • 所有可見的建築物都是玩家可擁有的空間

  房產(chǎn)也有互動(dòng)功能嗎?
 
  嗯…《黑色沙漠》的房產(chǎn)概念與其他遊戲稍微不同,一般都是買房之後以裝飾為主,但我們加入了設(shè)備的概念,如果你裝設(shè)了可熔礦的熔爐,你就能熔煉礦物來生產(chǎn)並且交易。
 
  在野外還有番薯田與玉米田,可以經(jīng)由探險(xiǎn)模式來連結(jié)延伸自己領(lǐng)域的節(jié)點(diǎn),有了領(lǐng)域就能在裡面購(gòu)入農(nóng)莊或是礦山,開採(cǎi)的資源都可以經(jīng)由家裡所裝設(shè)的器具來加工。
 
  這個(gè)概念再經(jīng)過延伸就能與公會(huì)成員的節(jié)點(diǎn)結(jié)合,形成一個(gè)公會(huì)的活動(dòng)空間,這個(gè)領(lǐng)域裡可以實(shí)現(xiàn)貿(mào)易、製做、攻城戰(zhàn)、商業(yè)區(qū)等。
 

 

尋找戰(zhàn)鬥之外的樂趣
 
  村莊裡的NPC都很自然地在行動(dòng),請(qǐng)問這是重要的地方嗎?
 
  前面雖然說過了,但這的確是遊戲重要的一部分,以前做遊戲的時(shí)候都會(huì)替 NPC 感到惋惜,用在他們身上的資源絕對(duì)不少,但是他們的用途僅止於交易道具或傳達(dá)任務(wù),所以我想賦予他們更多的意義,除了讓他們自由走動(dòng)之外,還讓他們可以與玩家締結(jié)關(guān)係。
 
  現(xiàn)實(shí)生活中身邊多少都有關(guān)係好與關(guān)係不好的人存在,《黑色沙漠》也是一樣,只要與某方 NPC 交好,與其競(jìng)爭(zhēng)的NPC對(duì)你親密度就會(huì)降低,利用這些關(guān)係累積親密度,在開發(fā)上投資的時(shí)間也變多。
 

 

  但有時(shí)候會(huì)很煩惱該怎麼做才能讓這個(gè)點(diǎn)子變得更有趣點(diǎn),每個(gè)村莊可以提升親密度的 NPC 數(shù)量都不同,不是所有人物都能提升親密度,只有特定人物才行。
 
  《黑色沙漠》的核心是探險(xiǎn)、交易、雇傭系統(tǒng)嗎?還是整合整體的系統(tǒng)?
 
  是整合整體的系統(tǒng),現(xiàn)在我們?cè)谒伎荚撊绾尾拍茏屚婕液翢o壓力地玩遊戲,有些玩家喜歡生活型系統(tǒng),而有的玩家則喜歡戰(zhàn)鬥型系統(tǒng)。
 
  不管選擇哪條路,可以玩的系統(tǒng)都必須廣且深,但也不能完全不戰(zhàn)鬥,只能降低戰(zhàn)鬥的比重。
 
  • NPC不僅僅只是裝飾,是各種事件的起始點(diǎn)與連結(jié)點(diǎn)

  所以房產(chǎn)、交易、探險(xiǎn)、與NPC的關(guān)係是相互連結(jié)的,這麼說來《黑色沙漠》的核心概念就是互動(dòng)囉?
 
  《黑色沙漠》是沙盒式系統(tǒng),一個(gè)玩家的行動(dòng)就會(huì)改變其他玩家的行動(dòng),一環(huán)扣著一環(huán),也就是透過玩家間的互動(dòng),將讓遊戲變有趣的方法與動(dòng)作結(jié)合在一起。
 

 

讓無鎖定戰(zhàn)鬥不無聊的操作與技能
 
  現(xiàn)在我們來談?wù)剳?zhàn)鬥系統(tǒng),影片中的戰(zhàn)鬥方式是無鎖定的方式,這不禁讓人聯(lián)想到《C9》與《RYL》,那麼《黑色沙漠》怎麼樣呢?
 
  《黑色沙漠》不是 MO,因此遊戲必須做得玩再久也不累,雖然有動(dòng)作,但維持操作感的同時(shí)不會(huì)讓人感到疲倦。
 
  配合好時(shí)間點(diǎn)就能讓滑鼠相對(duì)少移動(dòng)一點(diǎn),也就是所謂的「感覺型操作」,熟悉的話可以減少技能的使用數(shù)量,技能分別使用冷卻時(shí)間、生命、魔力、精力,玩家在不知不覺間就會(huì)自己打出連擊。
 
  打擊的時(shí)候會(huì)後退,這種作用與反作用力的動(dòng)作讓人印象深刻,聽說馬上戰(zhàn)鬥也相當(dāng)有真實(shí)感。
 
  做這個(gè)真的超辛苦的!Lag 的話就完了(笑),打擊的時(shí)候會(huì)後退或顛簸都是一種策略,比如奔跑的時(shí)候進(jìn)行打擊會(huì)造成兩次,不過玩家當(dāng)然也是可以選擇普通攻擊啦。
 
  不過如果想玩得好點(diǎn),就該應(yīng)用自己的策略,如把敵人推到後方擊倒後再攻擊等方式,而技能通常都有冷卻時(shí)間,因此《黑色沙漠》必須在相應(yīng)的情況下使用技能才行。
 
  遊戲讓每個(gè)玩家都有自己的一種戰(zhàn)鬥方式,這點(diǎn)我們?cè)跍y(cè)試的時(shí)候就已經(jīng)確認(rèn)過了。
 

 

  無鎖定戰(zhàn)鬥要分勝負(fù)的話,比較看重的是操作技巧而不是道具,《黑色沙漠》也是這樣嗎?
 
  我們?cè)跍y(cè)試的時(shí)候發(fā)現(xiàn)到戰(zhàn)鬥靠的不是瞬發(fā)力,而是經(jīng)驗(yàn)判斷,關(guān)鍵是誰做的判斷較為正確,敵人以特定武器發(fā)動(dòng)技能時(shí),我該用什麼武器應(yīng)對(duì),該如何判斷敵方的行動(dòng),這些依靠的都是經(jīng)驗(yàn)。
 
  《黑色沙漠》的操作與道具比重大約是6:4,任何人都一樣,玩遊戲時(shí)累積經(jīng)驗(yàn),操作厲害的優(yōu)勢(shì)是比較大,但我希望這款遊戲能讓經(jīng)驗(yàn)補(bǔ)操作之不足,換句話說就是希望戰(zhàn)鬥比的是誰的策略比較到位。
 

 

  角色成長(zhǎng)是技能樹還是自由選擇技能?
 
  基本上是技能樹的方式,技能越用會(huì)越強(qiáng),以後可能會(huì)增加別種方式,不過目前主要還是技能樹的方式,現(xiàn)在準(zhǔn)備實(shí)驗(yàn)極端情況,只點(diǎn)被動(dòng)技能的人物與只點(diǎn)主動(dòng)技能的人物對(duì)打會(huì)產(chǎn)生何種結(jié)果。
 
  本來也有考慮到要不要用可以隨時(shí)更換的技能樹,但我們只能從中擇一,如果各位讀者看到這邊有更好的想法,也請(qǐng)隨時(shí)提供給我們。
 

 

攻城戰(zhàn)與權(quán)力鬥爭(zhēng),以及英雄的誕生
 
  影片後半段是攻城戰(zhàn),可以說明一下《黑色沙漠》的攻城戰(zhàn)嗎
 
  攻城戰(zhàn)的開始是「創(chuàng)造出遊戲內(nèi)最強(qiáng)的公會(huì)」,賦予玩家財(cái)物與權(quán)力,這些都是玩家可以經(jīng)由攻城戰(zhàn)取得的利益。
 
  攻城戰(zhàn)的設(shè)定是「公會(huì)與公會(huì)間的資源戰(zhàn)」,擁有相同資源的公會(huì)互相發(fā)動(dòng)攻城戰(zhàn),看的是哪個(gè)公會(huì)的戰(zhàn)術(shù)與協(xié)調(diào)性較佳。
 
  戰(zhàn)術(shù)的採(cǎi)用必須攻守兼?zhèn)洌コ欠揭紤]是用大砲破城門還是向城內(nèi)炮擊,守城方則要決定是用騎兵快速清除敵方的炮兵或是奇襲對(duì)方的步兵隊(duì)。
 
  資源的調(diào)控在這就顯得相當(dāng)重要了,如果有足夠的馬,騎兵隊(duì)就強(qiáng),如果有足夠的大炮,那麼炮兵隊(duì)就強(qiáng),每個(gè)公會(huì)會(huì)運(yùn)用何種戰(zhàn)術(shù)與資源就變得相當(dāng)有看頭了。
 
  • 攻城戰(zhàn)是《黑色沙漠》終端循環(huán)遊戲內(nèi)容的開始

  攻城戰(zhàn)可得的利益果然還是獨(dú)佔(zhàn)資源
 
  基本上想賺錢就要獨(dú)佔(zhàn)該地區(qū)的特產(chǎn),得到探險(xiǎn)據(jù)點(diǎn),紀(jì)錄村與村之間的節(jié)點(diǎn)後,就能在裡面貿(mào)易,而佔(zhàn)領(lǐng)這個(gè)區(qū)域的公會(huì)就能收取稅金,不過玩家也能拒絕,對(duì)該公會(huì)發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)。
 
  獨(dú)佔(zhàn)權(quán)力會(huì)讓政治自然形成,紀(jì)錄節(jié)點(diǎn)是個(gè)人領(lǐng)域,公會(huì)成員多了起來就會(huì)出現(xiàn)合成區(qū)域,最後變成公會(huì)的領(lǐng)域。
 
  出現(xiàn)獨(dú)大的公會(huì),遊戲不就會(huì)變得不好玩了嗎?
 
  攻城戰(zhàn)會(huì)不有趣的原因應(yīng)該是因?yàn)樗欧鞅唤y(tǒng)一,現(xiàn)在我們還在思考該怎麼阻止這種狀況發(fā)生,雖然很有可能出現(xiàn)統(tǒng)一伺服器的公會(huì),但我們也會(huì)設(shè)計(jì)一些東西來打破這個(gè)局面。
 
  比如說類似公會(huì)內(nèi)部的叛亂事件嗎?
 
  這個(gè)現(xiàn)在還不可說,遊戲設(shè)定裡有「黑石」,大家會(huì)為了得到黑石而激烈競(jìng)爭(zhēng),理由相當(dāng)簡(jiǎn)單,因?yàn)橛泻谑娜司湍艹蔀椤赣⑿邸埂?/div>
 
  大公會(huì)掌握黑石沒什麼關(guān)係,但如果是個(gè)人或小公會(huì)取得黑石,就會(huì)誕生出英雄,對(duì)掌握權(quán)力的團(tuán)體會(huì)有很大的威脅,個(gè)人追求英雄的到來以及掌權(quán)者阻止英雄的誕生,這兩種行動(dòng)會(huì)互相循環(huán),週期性地引發(fā)攻城戰(zhàn)爭(zhēng)。
 
  現(xiàn)在還只是說明概念,有可能聽不太懂,但不管最後出現(xiàn)的是什麼,希望大家都不要限制自己的想像力發(fā)展。
 
  • 說出不該說的東西了!

  雖然現(xiàn)在問有點(diǎn)晚,但《黑色沙漠》這個(gè)名字有什麼特殊含意嗎?
 
  遊戲裡的大陸一半以上都是沙漠,沙漠中會(huì)發(fā)生戰(zhàn)爭(zhēng),黑色的形象會(huì)讓人想起中東石油,石油不僅做為燃料,還可以做成各種塑膠製品。
 
  《黑色沙漠》的背景就是兩個(gè)國(guó)家因?yàn)樯衬暮谑l(fā)戰(zhàn)爭(zhēng),造成土地荒廢。
 
  決定遊戲名字的時(shí)候有稍微煩惱一下,追求物質(zhì)的卡爾佩恩王國(guó)區(qū)域就叫「黑色沙漠」,而追求精神的瓦倫希瓦王國(guó)則因戰(zhàn)爭(zhēng)的關(guān)係,鮮血滴落,因此又叫「血紅沙漠」。遊戲的象徵是黑石引發(fā)的資源爭(zhēng)奪,因此最後取名為《黑色沙漠》,意義相當(dāng)明確,讓玩家比較能夠接受這款遊戲。
 

 

 

  您本人製作過的遊戲當(dāng)中幾乎沒有成功且長(zhǎng)久的,現(xiàn)在您好像是以赴死的決心來開發(fā)遊戲的樣子?
 
  有長(zhǎng)久的遊戲,但沒有成功且長(zhǎng)久的遊戲,以前不管什麼時(shí)候我都是抱著必死的決心在開發(fā)遊戲的(笑)。
 
  做《黑色沙漠》的時(shí)候這種心情更加強(qiáng)烈,現(xiàn)在變成公司代表了,這次遊戲一定要獲得大眾的成功才熄,我們公司的人,這些一同走過風(fēng)雨的同事都很努力,大家齊心開發(fā)遊戲。
 
  新系統(tǒng)幾乎都已經(jīng)到了完成的階段,但還需要一些時(shí)間進(jìn)行調(diào)整。
 
  運(yùn)氣好的話就會(huì)在我們的預(yù)定時(shí)間裡推出,但也有可能推遲,目前我們是先將日程定在 2013年。
 

 

新聞評(píng)語

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