《暗黑破壞神 3》製作人 Jay Wilson 日前在臉書上公開批評前 Blizzard North 共同創辦人 David Brevik 的風波,已在 Jay Wilson 今日稍早發布道歉聲明後告一段落。
事情起因是由於 David Brevik 日前在德國 Gamescom 中接受電玩媒體 Incgamers 專訪時,對於《
暗黑破壞神 3》發表了他個人的看法。他指出新接手的製作團隊為遊戲加入了許多新的元素,其中的部分內容有好有壞,但有些地方與他個人的想法背道而馳,為此他感到有些失望。對此擔任《
暗黑破壞神 3》製作人的 Jay Wilson 在臉書上發表了情緒性的發言,引起了許多玩家的討論。
《暗黑破壞神 3》製作人 Jay Wilson
除此之外,Jay Wilson 也透露了許多《
暗黑破壞神 3》未來即將加入的新系統想法,例如他明確指出拍賣場可能會減少獲得物品的時間週期,導致部分玩家的遊戲體驗變得較為薄弱,未來製作團隊將會努力改善這個部分的遊戲內容。此外他也表示《
暗黑破壞神 3》往後的改版將增加新的設定功能,讓玩家可以根據自己的需求來設定遊戲的難易度。
更多有關 Jay Wilson 發表的聲明內容,玩家可參考以下原文翻譯內容:
來自 JAY WILSON 的訊息
你們之中許多人應該已經知道了,我最近在 Facebook 上發表了一些關於 Dave Brevik 的言論。我想和大家說,我對我所說的話深表歉意。我認為我當時不應該如此粗魯和輕率地對開發者同業 Dave 說出這樣的話,他是一個非常值得尊敬的前輩。
除了表達憤怒之外,我是在維護我的團隊和遊戲。大家可以隨便說關於我的任何話,但我不會輕視任何蔑視《
暗黑破壞神 3》小組的熱情和奉獻精神的話。Dave 很棒,在《
暗黑破壞神》和《
暗黑破壞神 2》裡,他創造了兩款對作為一名開發者的我影響最大的遊戲。我很尊重他對《
暗黑破壞神》的視野,但就如同他自己在採訪裡所說,《
暗黑破壞神 3》團隊必須採用更符合我們視野的角度去開發。我們相信
暗黑破壞神,並且歷經數年的努力開發才讓它得以實現。
暗黑破壞神團隊的創建是基於 Blizzard North 留下的遺贈:我們的首席程式設計師,在北方暴雪時就創建了《
暗黑破壞神 3》引擎的基礎;我們的首席技術美術家是我們所有人中最狂熱的《
暗黑破壞神 2》玩家,他創造出了這些戰鬥動畫,視覺效果和職業技能指導;我們的原畫設計師,創建了遊戲的核心面貌;Wyatt Cheng,我們的資深遊戲技術設計師,撰寫了我們的部落格文章和為遊戲上線付出了無數的心血。所有這些人和許多其他在北方暴雪關閉之後仍然這般付出,他們的投入之大使得我情不自禁地跳出來維護他們,不願見到他們的貢獻就這樣被過去一同共事的人給貶低了。我現在只是希望我之前的作為能更加符合職業禮儀。
加入
暗黑破壞神團隊對我來說是夢想成真。在我家裡,《
暗黑破壞神》陪伴我度過了數個無聲之夜。從深夜到凌晨,完全依靠的是愉悅和腎上腺素的衝動。曾經有過無數的對話,爭論,在網上尋找 build,而且絕不是一兩天。 :) 當《
暗黑破壞神 2》發售時,我直接請了一週的假並把妻子送出國旅遊…當時她已經懷孕了!我在老爸生命中最艱難的日子裡和他一起玩《
暗黑破壞神 2》,這段經歷讓我和他之間更加親密,我希望能夠幫他渡過難關。我加入
暗黑破壞神團隊因為對我來說,一個沒有
暗黑破壞神的世界簡直毫無價值。我不確定我是否做的夠好。但我知道必須嘗試看看。
無論我是怎麼做的,我的團隊的成就不容否定,和他們一起做出這款遊戲是我的榮幸,我們相信這是一款好遊戲。但《
暗黑破壞神 3》還有瑕疵,仍然不完美。如果遊戲不能永存人心,那麼銷量沒有任何意義,為我們的遊戲作長期奮鬥也是 Blizzard 的原則。更新檔 1.0.4 是正確的一步,但我們沒有告訴自己工作已經結束了。
玩《
暗黑破壞神 3》需要有收穫的體驗。全新的傳奇物品和掉落率調整朝正確方向前進的一大步。但是我不知道我們走的是否足夠遠。如果你對物品掉落率並不能感到滿意 -- 就是那種那一刻終於來臨的狂歡感 -- 那就表示我們還沒做對。我們也對物品掉落和魔法屬性調整小心翼翼,因為這關係到《
暗黑破壞神 3》是否能長久,如果 1.0.4 沒有修正這個問題,你可以確信我們會繼續調整下去。
然而,問題是,不只是物品掉落,還有許多遊戲中的內容都需要改進。很多人說遊戲需要的不只是打裝備,我們完全同意。 顛峰系統就是朝這個方向的第一步,給你一個全新的升級過程,同時還能讓你在遊戲中更有動力。我不認為這是解決問題的好辦法,但我認為我們讓遊戲的氛圍更好了。下個重大改版的內容不會僅僅只是 PvP。我們仍然在努力盡快完善所有方面。不是要賣弄關子,不過我們正在進行且會盡快和大家說明。
難度是遊戲討論中不變的話題。許多的玩家認為暗黑破壞神遊戲從來不是超越挑戰,而是關於效率地打寶。有些玩家則希望有一款遊戲能夠來測試他們的極限。這兩種都沒錯,以現狀來說,《
暗黑破壞神 3》並不能滿足他們。我們設定煉獄難度為最高難度,並且只採用一種衡量遊戲難度的標準。 《
暗黑破壞神 2》後期,“/player 8”指令就是讓玩家設定怪物難度,就是當時被用來解決此問題的方法,我們在考慮下一個《
暗黑破壞神 3》的大改版增加些類似的設定,讓玩家根據自己的需求來設定遊戲的挑戰難易度。
拍賣場一直是一個大挑戰。這給玩家更多交易和打寶的動力。打到一個好的武僧裝備,你可以通過交易換的一個更好的法師裝備,當然也有負面影響。拍賣場會讓物品獲得周期縮短,使得遊戲對玩家來說成長的經歷更少。我們承認這是一個問題。我們還不確定要具體怎麼解決,但我們一直在討論這個話題,我們相信我們最終可以解決這個問題。
雖然現在《
暗黑破壞神 3》還有許多重大議題,但這並不是我們聚焦的全部。我們每天都在問自己,所有的職業都很好玩嗎?與稀有和勇士怪物作戰有趣嗎?我們對普通怪物的調整合適嗎?我們還能對遊戲的社交元素做出改進嗎?怎麼能讓物品更好?
我們製作《
暗黑破壞神 3》因為我們都相信和熱愛
暗黑破壞神系列。我們認為遊戲體驗十分不錯,世界也非常引人注意,這是一款我們都喜歡的遊戲。因為我們堅信於此,我們會繼續為了讓它更好而努力。我們要將《
暗黑破壞神 3》做成迄今為止最好的遊戲,我們也希望玩家們繼續玩下去來協助我們達成。
於是說,我想對所有人道歉,我們社群裡所有的玩家們。你們應該看到比我對 Dave 那個言論更好的內容。你們應該得到關於遊戲方面更真誠的溝通,以及我們想讓這成為所有人都更加喜歡的經歷。我們很在意
暗黑破壞神,我們也感謝你們的熱情和愛。沒有你們,我們無法做到這些,只用謝謝不足以表達我全部的感激之情。