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《夢幻之星網路版 2》製作人與總監專訪 透露開發心路歷程與未來展開計畫

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2012-07-17 17:27:20 原文出處

  SEGA 的線上角色扮演遊戲《夢幻之星網路版 2(ファンタシースターオンライン2)》在 2012 年 7 月 4 日正式開始營運了。本作是以具備線上角色扮演遊戲 四項革命 為原則的《夢幻之星》系列最新作。
 
  這次我們與《PSO2》的製作人酒井智史及總監木村裕也進行關於至今的開發心路歷程跟最近的展開,以及對於今後的展望等的訪談。
 
  那麼,就再一次的來介紹一下,酒井先生是在《夢幻之星 新宇宙》的時候擔任總監,在《夢幻之星 0》之後則是負責系列作品的製作人職務。
 
  而木村先生在進入 SEGA 之後就參加了《夢幻之星網路版》的營運開發工作,至此都是對《夢幻之星》很專一的人,在《夢幻之星 攜帶版 2》中擔任總監。
 
夢幻之星網路版 2》官方網站

 

第一波改版「覺醒的大旗鑑」介紹影片
 
4Gamer:
  今天請多多指教。
  這次想請兩位告訴我們關於《夢幻之星網路版 2》至今的心路歷程以及今後的展開。
  首先,《PSO2》是在東京電玩展 2010 中,在《夢幻之星 攜帶版 2 無限》的舞臺上發表的。
 
酒井智史(以下簡稱酒井):
  是的。我們在那個時間點公布了《夢幻之星網路版》10 周年計畫的其中之一。雖然正式營運的時候已經是 11 周年了(苦笑)。
  開發是從 2008 年開始的,當時包含遊戲內容在內,遊戲標題是要《夢幻之星網路版 2》還是《夢幻之星 新宇宙 2》呢,這些都經過了一番議論。
 
木村裕也(以下簡稱木村):
  是在《夢幻之星:宇宙伊魯米納斯的野心》發售後一陣子了吧。有談到新作線上 RPG 能配合《PSO》10 周年紀念來發表的話好像不錯,「那乾脆就決定是《PSO2》吧」,於是便決定為現在的遊戲標題了。
 
酒井:
  之後,《夢幻之星 攜帶版》系列的氣勢還不錯,我們覺得「多人遊玩應該進化成線上遊戲」。所以我們就想做一個讓體驗過多人遊玩的玩家們最終會到達的地方,也就是線上遊戲。
 
4Gamer:
  在《夢幻之星 攜帶版 2》之後,都有只需要 PSP 來連上網路進行多人遊玩的「網路多人模式」對吧。也就是先讓家用主機的玩家來熟悉一下線上遊戲的感覺。
 
酒井:
  當時說了 5 年計畫呢(笑)。
 
4Gamer:
  當時就決定 PC 為遊戲平臺了嗎?
 
酒井:
  是的。一開始就決定在以 PC 為平臺了。
 
4Gamer:
  那時候,已經有《夢幻之星網路版:Blue Burst EP4》跟《夢幻之星 新宇宙 伊爾米那斯的野心》這兩款線上遊戲在營運中了,為什麼還會想要製作新的線上遊戲呢。
 
酒井:
  《PSO》是在日本傳達給很多人線上遊戲樂趣的作品。所以想要回歸原點再做一次。
  因為我們想要讓沒玩過《PSO》跟《PSU》的新玩家來玩,所以儘管《PSO2》跟系列作的世界觀是共有的,但是劇情上並沒有關連。
 

 

線上遊戲的 “3 種革命” 跟採用免月費方式,在企劃初期就決定了
 
4Gamer:
  在 2011 年 7 月舉行的媒體會議中,舉出了「無限的冒險」、「線上 RPG 最高峰的動作」、「究極的角色創造」這 3 種革命。這些都是在 2008 年當時就決定了嗎?
 

 

木村:
  關於角色創造我們覺得「本來就該做的」。最先決定的是「無限的冒險」。關於動作的話,我們感覺到掌機系列有許多玩家追求著動作性,所以在《PSO2》中,我們以做出線上 RPG 至今都沒有的動作性為方針。
 
右圖
 
4Gamer:
  簡單的來說就是跳躍動作嗎。雖然說是跳躍,不過能夠跳到敵人頭上,在地圖上可以移動的範圍也加大了,使得戰略跟戰術性都產生變化了。
 
酒井:
  在《PSU》也有許多人一直都很希望我們能夠加入跳躍喔。
 
木村:
  不管是跳躍還是抓取,這些都是應用了系列作的經驗而變成 SEGA 特有的動作性。因為有著這份自負,在線上 RPG 中算是非常亂來的挑戰(笑)。
 
酒井:
  跟《PSO》相比的話,動作性可說是變得相當高了。
 
木村:
  我們在《夢幻之星 0》中導入的緊急迴避跟防禦得到好評。便決定認真強化動作性了。
 
酒井:
  也就是說透過系列作,一邊慢慢的嘗試一邊讓動作性提高。
 
木村:
  要讓動作性提高到哪種程度,其實我們一直都在摸索。這次雖說加入了跳躍,不過並沒有加入掉落山崖或洞穴的話就會死亡的要素。因為如果這樣搞的話,就 RPG 來說真的會變很難玩,所以就沒加入了。
 
4Gamer:
  在 2012 年 3 月的媒體會議 2nd 中,發表的最後一個 第 4 個革命「超越境界的 RPG」。也就是交叉平臺的構想,關於這點又是從什麼時候決定的呢?
 
酒井:
  在 2010 年發表《PSO2》的時候,大略的構想就已經決定了。
  雖然《PSU》也可以跟手機連動,不過我想再稍微更進一步。所以如果要提供新的線上遊戲的話,我就想提出「這樣做會讓線上遊戲的世界更有趣」的想法。
 
4Gamer:
  智慧型手機版跟 PC 版的資料雖然是共有的,不過遊戲上卻是各自獨立的,而 PlayStation Vita 版能夠跟 PC 版在同一個伺服器上遊玩,可說是內容相同的。那為什麼不選擇 PlayStation 3 跟 Xbox 360 這些家用主機,卻選擇掌上遊戲機的 PS Vita 呢。
 
酒井:
  我們也有想過要在家用主機上做些什麼,不過就 PlayStation 3 跟 Xbox 360 的話,跟至今所展開的內容並不會有太大的差異。
  但如果是 PS Vita 的話,就變成「可以在掌機上隨時隨地遊玩的線上遊戲了」,可以實現出無處不在的新挑戰。另外我們也覺得至今支持我們的 PSP 玩家們也能比較好接受。就以上這些我覺得在 PS Vita 上登場的時機非常好。
 
  • PS Vita 版

  • 智慧型手機版

※ 畫面皆為開發中。
 
4Gamer:
  智慧型手機版跟 PlayStation Vita 版的開發進度如何?
 
酒井:
  這計畫當然還有在繼續推動,不過目前還不到可以讓大家看的水準。在 PC 版營運開始之後,接著就是東京電玩展了,應該可以在那時候提供某種程度的情報給大家,敬請期待。
 
4Gamer:
  那麼接著,請告訴我們《PSO2》的經營型態。是什麼時候決定要以免月費的方式呢?
 
酒井:
  其實這個一開始就決定了。因為我們以要讓更多玩家來玩為最優先。
 
4Gamer:
  果然是這樣,以目前的網路市場來看的話,在免月費的如此多的狀況中,採用月費制似乎風險會比較高嗎。
 
酒井:
  沒錯。如果是以知名度很高的品牌在全世界推出為前提的話,或許採用月費制應該也行得通,不過講實話,考慮到開發成本跟利益的話,月費制會很嚴苛。特別是日本的 PC 線上遊戲,不但玩家人口沒增加,反倒是有縮小的傾向。
  不過在目前這個社群遊戲跟網頁遊戲為遊戲業界主流的現狀,我覺得推出「免費也可以有這種水準的遊戲」會帶來衝擊。
 
4Gamer:
  就算是《夢幻之星》這個品牌,走月費制也會很嚴苛嗎。
 
酒井:
  老實說是的。實際上我們的問卷調查中,有 7 成以上的玩家表示「看是不是免收月費還是什麼的才會決定要不要玩」。也就是說這 7 成玩家如果是收月費的話他們就不想玩了。
  我們想把目前封閉起來的線上遊戲市場打開來。在這麼多免費遊戲中,要如何吸引玩家來玩《PSO2》,其結果就是現在的收費方式了。
  然後不只是收費體制而已,包含智慧型手機跟 PS Vita 的部分也全部算在內,就是為了要讓更多人來遊玩。
 
4Gamer:
  這樣的話,服裝跟時間縮短系道具會有多少價值就變得很重要了。
 
酒井:
  再加上,以《PSU》的經驗來說,我們也預期會有多少部分的玩家來購買特典包。
 
木村:
  在這份玩家購入後能夠玩得更充實的特典包,我們是設定為 30 天出租費 1300 AC,就某種意義來說或許很像是月費制的方法。但是如果玩家不購入特典包,對遊戲進行也不會有什麼障礙的。
 
※ AC(ArcsCash)為遊戲內的付費點數,1 AC 相當於 1 日圓。
 
酒井:
  不只是特典包而已,玩家也可以依照自己遊玩的方式來選擇,我們設定了相當細部的選項。
  雖然選單中可以選的項目非常多,看起來似乎很花錢的樣子,不過能實際來玩看看的話,我相信玩家可以理解就算不花錢也不會有什麼不方便的地方才對。所以只要考慮要不要花錢買可以更方便的東西就好了。
  相信有玩的玩家們反而會認為「免費也有可以玩到這麼多」的感覺。
 
木村:
  關於其他的付費道具,幾乎都有準備讓玩家免付費也可以利用的替代方法。例如服裝,這個可以在個人商店中買到。只要其他玩家擺上架販賣的話,玩家可以用在遊戲中賺的遊戲幣來購入,所以免付費也是可以得到的。
  另外,雖然替身人偶(スケープドール)是付費道具,不過只要不是特別的任務或是主線任務的話,就算在任務中體力耗盡也只是回到營地而已。如果不想在開始起點復活而是想在最近的檢查點馬上回到戰鬥,玩家想省下這些時間的話再來買就可以了。
  如果是組隊遊玩的話,其他的玩家只要使用月之噴霧劑(ムーンアトマイザー),也可以當場復活。
 
※ 可以用遊戲中的貨幣購入,可以讓其他人復活的道具。
 
酒井:
  比起之前的系列作,我們有調整成盡量不會因為體力耗盡而倒下的難度,在《PSO2》中,因為有著只要好好操作就能閃開所有攻擊的高動作性,當玩家越來越習慣的時候,我覺得倒下的次數也會變少。
 

 

可以和不認識的玩家一起玩的多人隊伍區域(マルチパーティーエリア)受到好評
 
4Gamer:
  《PSO2》有著可以途中參加任務的系列特色,任務中有準備可以碰到其他玩家隊伍的區域。這個多人隊伍區域的利用狀況目前是如何呢。
 
酒井:
  因為比起一個人玩來說等級上升的速度會比較快,所以使用率非常的高。因為在 α2 測試時得到多人隊伍不好組隊的意見,所以在封閉 β 測試更改了一些系統。
 
木村:
  我們原本就有讓玩家遇見不認識的玩家並且一起冒險的意思了,這也是「無限的冒險」中所想到的一個要素。
  因為是強制多人遊玩的區域,剛開始很擔心會受到玩家的不滿,不過還好很多玩家都能往好的方向來接受。因為這是我們灌注許多精力的部分,能夠得到評價真的很開心。
 
4Gamer:
  所謂的不滿是?
 
木村:
  因為就全世界來看,單獨一個人遊玩線上遊戲的傾向比較高。老實說希望大家可以組隊遊玩,不過就算單人也可以玩的內容也是非常大的課題。
  所以很想實現出就算是一個人開始任務,在途中也能碰到其他玩家互相打招呼。還有就是像 MMO 類型的遊戲中常見到的,會有不認識的玩家幫忙補血什麼的,所以我才會思考說這種開房式的線上遊戲能不能夠去實現。
 
4Gamer:
  原來是這樣的意圖啊。就我個人而言,在線上遊戲中不跟其他玩家交流是件很浪費的事情。
 
木村:
  我個人的想法是,他們不是不想組隊遊玩,而是覺得與人交流很麻煩,或是覺得組隊遊玩會有壓力什麼的。
  對玩線上遊戲的人來說,組隊的效率會比較好,在遊戲中也知道組隊會比較有樂趣,如果能用系統來降低那些壓力的話,就能體驗到愉快的部分了吧。
  在《PSO2》中,因為會在多人隊伍區域碰到其他玩家,就算是一個人玩也能體驗到隊伍遊玩。在多人隊伍區域會自動的看到其他玩家,如果合得來的話就算不說話追著跑也是可以玩。系統上也沒有 搶怪 的問題,因為道具都是分別掉落的,玩家自己全部撿起來也不會有問題。
 
酒井:
  這系統很適合不敢主動搭訕,害羞的日本人(笑)。
 

 

4Gamer:
  那麼單獨一個人玩的玩家大約有多少呢?
 
木村:
  在《PSU》也是這樣,對於第一次挑戰的任務,一個人玩的人比較多。雖然很難知道是單獨一個人玩到什麼程度,不過就這個意思上來說,根據統計的話,單獨遊玩的比率是比較高的。
 
4Gamer:
  的確是,不是什麼都不知道就忽然跑去參加其他玩家的隊伍,或許是想一個人先看看任務中的內容再來組隊的狀況比較多。該說是有禮貌嗎,非常像日本人的行動。
 
酒井:
  不知道的話會覺得很不好意思吧。也有玩家會對不知道的人生氣。雖然我是很想在《PSO2》中讓這種事情消失啦.....。
 
主線任務是《夢幻之星》系列的最大魅力,也是讓玩家理解 “收集道具” 的導線
 
4Gamer:
  主線任務是跟《PSO2》的故事有關的一大特徵,不過很不好說明吧。實際在遊玩的時候可以知道是什麼東西嗎。
 

 

酒井:
  在最早的簡報中,老實說感想是「好像不錯,不過看不懂」。在實際看過之後終於是理解了,不過要在部落格介紹主線任務的時候,也煩惱過該怎麼說明(笑)。
 
木村:
  《夢幻之星》系列最大的樂趣就是收集道具了,至今也沒有在遊戲中說明這個部分。
  另外,在《夢幻之星攜帶版》等的問卷調查中得知,有很多玩家跟在玩其他 RPG 一樣,當故事結束之後就停下來了。
  在不了解《夢幻之星》系列真正的魅力就停下腳步的玩家或許很多,那麼我們就把這些加入遊戲的系統裡面,這樣一來不就可以傳達給他們樂趣了嗎,於是就變成這現在這個樣子了。
 
酒井:
  我很想傳達給各位玩家說如果像一般的 RPG 一樣,過完劇情就不玩的話,真的非常可惜喔。
 
木村:
  在《PSO2》中,我們想要讓玩家得到當敵人掉落想要的道具時大喊「讚啦!」的喜悅感,於是便思考該如何將這個導線融入在系統中。
  最後變得對玩家比較親切,與故事組合起來變成主線任務的型態。也採用了視覺上傳達出像是益智遊戲一樣的要素。
 
4Gamer:
  原來如此。
 
木村:
  我們將依照主線任務的進行,可以看到故事片段的《PSO》,與有著分歧路線跟多重結局的《夢幻之星 攜帶版》系列融合起來了。
 
4Gamer:
  在 2012 年 2 月進行的錄音內容中,是否包含營運初期所追加的第 4 章全部的故事?
 
酒井:
  並不是全部喔。
 
木村:
  因為劇本有 3 本,比《夢幻之星 攜帶版 2 無限》的時候還要多,對線上遊戲來說算是非常豐富的內容。
 
4Gamer:
  也就是說今後也會繼續追加故事對吧。這對沒付費的玩家來說真的很高興,不過做到這種程度很辛苦吧?
 
木村:
  目前不光是遊戲而已,也有許多免費的娛樂內容,因為是個跟時間比賽的時代,所以我覺得就算辛苦也不能作得馬馬虎虎。
 

 

註冊帳號在公開測試時就突破了 50 萬個。目前的同時上線人數也將近有 10 萬人
 
4Gamer:
  在有了 α 測試,α2 測試的經驗,2012 年 4 月所舉辦的封閉 β 測試中,雖然有連線延遲跟連線中斷的突發狀況,不過還是能在測試期間排除掉這些問題,而總參加人數大約有 13 萬 1000 人,最多同時上線人數也有 2 萬 3500 人,就單一玩家來計算的話一天大約有 6 萬 3000 人。以這幾年的線上遊戲來說我覺得是相當高的數字。
 
木村:
  雖然註冊帳號的數量不會等於同時上線人數,不過在《PSO2》中,有註冊帳號的人登入率非常的高。以其他遊戲來說,登入率大概是 3~4 成,但《PSO2》則是達到了 7 成。
 
酒井:
  同時上線人數也有 4~5 成喔。其他有過其他線上遊戲開發營運經驗的工作人員都異口同聲的說「真是異常的高」。
 
木村:
  α 測試只有真的想玩的人才會參加,登入率當然會很高,而封閉 β 測試的情形,實質上只要申請的話誰都可以參加,我們也預測登入率會大幅下降。
 
酒井:
  不過反而比率提升了呢。
 
4Gamer:
  有想過是什麼原因讓登入率這麼高嗎?
 
木村:
  我們認為是不是《夢幻之星 攜帶版》系列讓全體知名度提高的關係。
 
4Gamer:
  在剛剛的話題中也有提到,這是不是 5 年計畫發揮了效果呢。
 
木村:
  應該沒錯。而且在國中高中時期玩《夢幻之星 攜帶版》系列跟《夢幻之星 0》的玩家也從 10 幾歲變成了 20 歲前後了。而當這些玩家有自己的 PC 後,第一次接觸的線上遊戲就是《PSO2》的話就好了,我很期待有這樣的結果。
 

4Gamer:

  那麼在封閉 β 測試的參加者當中,有玩過《夢幻之星》系列的比率又有多少呢。
 
酒井:
  非常多喔。在這些參加者當中大約有 7~8 成的玩家都有玩過系列作。
  在最近的活動中,也有很多次機會跟鑽研 GC 版《PSO》的玩家們對談,而這些玩家真的很多都是第一款接觸的線上遊戲就是《PSO》。另外也有一些毫不關心《PSU》等系列作的玩家,聽說有《PSO2》的消息時也來玩了。
 
4Gamer:
  不以《PSU2》,而是以《PSO2》的這個決定,成功的吸引住系列經驗者了呢。那麼對於沒玩過系列作的玩家又採取什麼方法來宣傳呢?
 
酒井:
  當然了,就那個意思來說認知度還不夠。
  玩著最近的免費線上 RPG 跟網頁遊戲、社群遊戲的玩家們,我認為他們都不知道《PSO》。目前的課題就是對於這些玩家首先要告訴他們「《PSO》是什麼?」了。
 
木村:
  為了要讓沒玩過系列作的玩家也能輕鬆的來玩,所以《PSO2》的需求規格我們也注意不要弄得太高。只要調整設定的話就算是幾年前的筆記型電腦也可以順利的玩。
 
4Gamer:
  在體驗版的效能測試軟體中,只要將設定往下調整一階段就可以確認畫面張數大幅提升了呢。
 
酒井:
  我們在公司內也找舊電腦來測試,直到「沒辦法找到更舊的了」的程度一臺一臺測試(笑)。
 
木村:
  其實還想繼續找的說。
 
酒井:
  話說回來,來參加測試的玩家們所擁有的電腦效能比我們預想中的還要高啊。
  然後在舉辦的活動中,也有一些玩家在家是以設定 1 在玩的,到了活動會場看到設定 5 的畫面之後就說「換臺新電腦好了」。
 
  • 夢幻之星網路版 2》自創角色體驗版中進行 動作檢證 的話,就可以測試玩家的電腦跑《PSO2》順不順了

4Gamer:

  在實施先行公開 β 測試之後,從 6 月 21 日也開始了公開 β 測試了。在測試活動第 1 天的時候就大大的超越了先行公開 β 測試的最多 4 萬 1500 人,公開 β 測試創下了總計超過 6 萬人的同時上線人數的紀錄,真的是很多人來玩呢。
 
酒井:
 沒錯。從剛開始就來了很多玩家,而且後來也完全沒有減少,反而越來越多。所以就創下了最多同時上線人數 8 萬人的紀錄了,單日單帳號登入也逼近有 20 萬人的數字。
 
木村:
  其實我們覺得,「在正式營運之後應該會稍微減少吧」,不過令人驚訝的是在進入正式營運之後卻又增加了。每天都有上萬單位的新註冊帳號在增加。雖然在公開 β 測試中有 8 萬人,不過現在已經超越了,來到了 10 萬人的數字。
 
4Gamer:
  那真的很猛呢。
 
酒井:
  我們在《PSU》的時候誤判了同時上線人數,發生了很糟糕的狀況。為了不讓那種狀況再次發生,所以至今才舉行了這麼多次的測試活動。
  然後我們也預測會有很多人來玩,我們也準備了在日本線上遊戲中最好的機械跟伺服器。但就結果來說,在開始營運的時候幾乎就快不夠用了。或許我們對於《PSO》這品牌以及免費遊戲的認知還有點太天真了。
  儘管進入了正式營運,卻進行了許多次令人討厭的維修的狀況,對於各位玩家真的很抱歉,不過這些都是為了能夠讓更多人來享樂的必要措施,請各位玩家能夠理解我們進行維修的想法。
 
4Gamer:
  在第一天的 10 個伺服器(船)當中有 8 艘船達到了角色作成人數上限等等,也引起了許多玩家騷動,請問在營運開始的時候 1 艘船的角色作成人數是設定為多少數量呢。
 
木村:
  每艘船都是為了分散玩家數量為目的,每艘船的上限人數是設定為最多同時上線數的 2 倍。但真的很多人來玩,瞬間就用光了,所以現在已經設定能夠更多人了。
 
酒井:
  關於用角色作成數上限來分散人數這點,我們在事前的告知也作的不夠,有許多玩家也跟我們提到「根本不知道有上限」、「沒辦法跟朋友一起玩」這些意見,這些都是我們很大的反省點。
  在 6 月 22 日雖然解除了角色作成數量限制,但在沒有上限的狀態下,也有很多超過同時上限人數的限界了,有可能會有無法正常遊玩的可能性。各艘船的人數也有很多分配不均的狀況,對於人數很多的船,我們也在 7 月 6 日的維修後暫時解除了角色作成限制。
 
木村:
  當然也有很多玩家也提到「想要跟朋友一起玩所以請解開角色作成限制」的意見,目前我們正在檢討對應的方法。但就整體來說,這真的是不得不的措施,還希望各位玩家可以理解。
  因為還有很多新玩家陸陸續續的加入,關於人數分配不均這點,之後我們也想就算稍微也好,能夠快點來補救。
 
4Gamer:
  在公開 β 測試期間中也有發生連線延遲的狀況,我們得知伺服器數量在先行公開 β 測試後增加 2 倍,而且又是幾乎爆滿的狀況,主要資料的共通處理部份都集中處理的狀況下所發生的狀況。
  老實說我本來覺得,在先行公開 β 測試中可以承受 4 萬 1500 人的數量,在公開 β 測試之後也能夠順利進行的。
 
木村:
  說的是,我們也是這樣想的。
  因為增加到 10 艘船了,共通處理部分應該會給伺服器帶來什麼影響,但就結果來說,卻沒有做到我們所想的處理速度而發生了延遲,這就是這次的原因。雖然這次的狀況是我們預料之外的,但沒有很快的解決這點我們感到很抱歉。
 
酒井:
  因為每次測試都會發生延遲的狀況,玩家們每次都碰到同樣的問題所以會生氣,不過在 α2 測試中純粹是遊戲本身的關係,而封閉 β 測試是機器的問題,公開 β 測試則是主資料的問題,其實每次發生問題的原因都不相同的。
  因為線上遊戲的困難之處就是當我們解決了這個問題之後,又會跑出那個問題,像這類的問題都會發生,所以我們也很難預料。
  目前對遊戲很嚴重的問題,也就是延遲的部分幾乎都解決了,雖然還有收到一些其他地方還有問題的意見,不過關於這點,因為原因不是只有一個而已,也跟個別的環境有關係,現在就只能一個一個來突破了。
 
4Gamer:
  6 月 28 日到 29 日進行了大規模主資料伺服器強化,狀況也得到了改善。目前這些機材能夠承受哪種程度的同時上線人數呢?就算是用理論值也沒關係,可以告訴我們嗎?
 
酒井:
  我們覺得日本的電腦線上遊戲中最多同時上線人數的數值恐怕就是 10 萬人了吧,所以原本的伺服器我們就根據這個資料下去作的。
  但實際上卻只能承受 5~6 萬人程度的同時上線人數而已,所以便進行了強化。先前也有提到,目前的設定是可以承受住 10 萬人左右的,我們認為 10 萬人+α 的程度是可以承受的。
 
木村:
  考慮到現在的同時上線人數跟新登錄帳號的狀況,已經有打算再增加伺服器的計畫,目前已經有動作了。
 
酒井:
  老實說,10 萬人這個數字在 SEGA 內部也是半信半疑的,不過看到這個狀況時便嚇了一跳。
 
4Gamer:
  不過也因為角色作成人數上限提高的關係,雖然這是難免的,不過現在也持續的有無法在黃金時段登入,以及無法換分區的狀況。
 
木村:
  目前來說,我們針對同時上線人數各伺服器也分配了適當的分區數。
  在 7 月 6 日的維修之後,關於人數過多的船 01~05 無法登入的狀況已經改善不少,而有些分區數經過調整的關係,船 08 跟船 10 發生了有不好登入的時間點。
  目前保有的伺服器本身已經到達了性能的上限,要馬上來解除根本的問題目前還有點困難,不過要增加同時上線人數的機器也開始在檢討要增加了。雖然很抱歉,不過關於今後的對應,當我們掌握到某種程度的時候就會再來跟大家報告了。
 
酒井:
  另外,關於船與船之間的移動這點,認為跟《PSO》一樣的玩家似乎很多,不過很遺憾的在系統的構成上無法跟一般的 MMORPG 一樣,今後玩家在登入的時候無法選擇喜歡的船來遊玩,也沒有預定修改。
 
4Gamer:
  那麼,例如可以讓角色搬家到另外一艘船的具體對策嗎?
 
木村:
  像一般的 MMORPG 一樣的角色換伺服器服務,在這是指移動到另外一艘船這點,在今後的改版我們會檢討這個對應。
  比起 MMORPG 的換伺服器,我們想要更簡單的來進行,可能就只能讓角色跟身上帶的東西為移動對象,個人房間跟倉庫等可能就沒辦法了。
  而這項服務得先製作出這個系統來確認會不會有錯誤發生才能提供出來,這項措施可能得花上幾個月才行,真的很抱歉。
 
預定會在秋天實施的大型改版,將會追加 5 種武器類型
 
4Gamer:
  在以前舉辦的活動中也告知過武器種類今後將會增加的情報,具體的來說會是什麼時候呢。
 
木村:
  開始營運之後,我們正在準備,並不讓玩家等太久。我們預定會在秋天所實施的大型改版中實裝 5 種類型的武器。
 
4Gamer:
  以目前來說,除了槍刃以外,其他都變成了職業專用武器了,那麼新類型的武器又是哪些職業可以使用的呢。
 
木村:
  隨著武器種類的追加也會有新職業會登場,所以新種類的武器會與一起追加的新職業一起推出,這是我的基本想法。不過,我想讓每個武器種類都能讓兩種職業來使用。而全職業共通的槍刃則是不會有改變。
 
4Gamer:
  追加武器種類的話,既存的武器種類會比較豐富一點,我認為新武器會比較不利一點。例如既存種類的武器有 30 個,那麼新種類的武器一開始也會準備 30 個嗎。
 
木村:
  基本上來說跟你所想的一樣。《PSO2》的角色等級是以職業來管理的。所以不管哪種武器類型,都必須要有低等級使用的武器,要與既存武器同樣數量才可以。
 
4Gamer:
  武器種類我想今後也會繼續追加吧,最後會增加到跟《夢幻之星 攜帶版 2 無限》一樣多嗎?
 
木村:
  《PSO2》是以換武器的話,戰略跟遊玩方式也會改變為概念,所以要實裝哪種武器我們都必須慎重的去選擇,目前還有沒想要增加到那麼多的預定。
  《夢幻之星》系列整體來說,有著非常多的武器種類,而玩家當中我想也有人一直都使用同一種武器類型,因為我們有種類太多而無法好好得有差別化的反省點,所以這方面還請理解。
 
4Gamer:
  在公開 β 測試之後,職業階級上限也拉到了 40,但以至今的測試報告以及目前玩家的利用狀況來看的話,我認為是不是有很多玩家在短期內就練到等級上限了。關於這部分不知有何看法?
 
木村:
  基本上來說只要玩主線任務跟委託人任務的話,提升等級並不是問題,不過當階級等級越高就會越難提升。
  另外我認為培育複數職業也是有趣的地方,就如剛剛提到過的,這系列本身,也是《PSO2》最大的魅力就是收集道具跟改造了,可以說等級練到最高才是開始(笑)。
 
酒井:
  不過,並不會有每天必須玩幾個小時才能提升等級的事情。這款遊戲我們設計成一個禮拜就算玩幾個小時也能充分得到樂趣,請玩家放心。
  因為這款遊戲不是針對那種重視效率或者是重度玩家所設計的,我們覺得這樣才能夠讓更多人來玩吧。意外的是線上遊戲中反而很少這樣的遊戲。
  因為是免月費的遊戲,當玩家覺得玩過頭的時候去玩其他遊戲,當有改版的時候再回來玩《PSO2》,我覺得也可以有這樣的玩法。
 
木村:
  例如委託人任務有著賺經驗值的要素,不過也有一天只能夠接一次的任務。連這部分都包含在內去思考的話,與其一個禮拜進行一次長時間遊玩,還不如每天用一點時間來玩,整體來說這樣還比較有效率。
  另外,容易區別段落也是開房式線上遊戲的優點,活用這個優點來設計之後,任務時間差不多一次為 15 分鐘左右,就算一天玩一次任務也好,請一定要來玩看看。
 

 

在正式營運開始之後,每個月都會進行更新來追加內容
 
4Gamer:
 那麼接下來,請告訴我們在正式營運之後,具體的計畫。
 
酒井:
  在正式營運開始之後,以馬上推出第 1 次改版「覺醒的大機艦」為開頭,我們預定每個月都會進行 1 次的改版。
 
4Gamer:
  每個月 1 次的話,那的確是很快的速度呢。我認為每個月都追加新敵人什麼的是非常困難的,實際上來說會以什麼樣的型態來實施呢。
 
酒井:
  雖然每個月都會進行改版,不過並不是每次內容都一樣。例如每個月都會進行服裝及飾品有關的「流行」更新追加,但地圖跟敵人以及故事等有時候可能不會追加。
 
  • 在第 1 回改版「覺醒的大旗艦」中會實裝的新 BOSS 敵人「大要塞(ビッグヴァーダー)」

4Gamer:

  所以是某月追加地圖跟敵人,下個月則是追加劇情的感覺嗎。
 
酒井:
  是的,不過並沒有決定先後順序。我們會依適合的時期來提供,並不會太固定。
 
木村:
  每個月的改版都會有個主題,這個月是地圖,下個月份是劇情,其他月份則是武器類型,我們會像這樣的方式來進行改版。
  與其定期的來追加任務跟故事,我覺得倒不如多些變化才不會變成例行公事。例如劇情的話,有可能一陣子不作追加,然後整合出好幾章的份量再一次推出什麼的。
 
4Gamer:
  的確是,如果劇情任務都是斷斷續續的去進行的話,下次玩的時候搞不好都忘記內容了,如果是一次整合起來再推出的話或許還滿不錯的。
 
木村:
  目前,我們在玩家專頁上有公開好幾個月份的行程表,我想應該不會有沒事作的時候吧。
 

 

4Gamer:
  以前在 G-Star 2011 有出展過《PSO2》,請問有想要前進海外市場的計畫嗎? 
 
酒井:
  在 G-Star 當中,得到了比我們預想還要好的反應。因為系列本身應該沒這麼有知名度才對。
 
木村:
  也聽說有人製作粉絲網站呢。因為韓國是線上遊戲的重地,我們很想前進到韓國去。
 
酒井:
  其實我們也才剛在 7 月 9 日發表過,我們預定要在 2013 年預定在北美開始營運。亞洲地區我們也有納入考量,不過還沒開始談。
 
4Gamer:
  雖然還是滿久之後的事情,請問在海外營運的時候,伺服器會如何分配呢?
 
酒井:
  基本上每個區域都會有不同的伺服器。歐洲跟北美預定為同一個伺服器。
 
木村:
  因為《PSO》是共通的伺服器,所以這次也很想讓國內跟海外共通,不過營運時期實在是兜不攏,而販賣付費道具這點,每個國家的法律也都不一樣,所以有伺服器無法共通的問題。
 
4Gamer:
  那麼遊戲內容是各國共通的嗎?
 
酒井:
  雖然還有些部分現在沒辦法跟大家說,不過果然還是多少要因應當地民情,所以可能每個國家都會有一點不一樣的地方。所以也有可能海外的內容會逆輸入到日本也說不定。
 
4Gamer:
  實際上在海外的反應如何?
 
酒井:
  不知道是不是《夢幻之星》系列在歐美比較有認知度的關係,像創作角色體驗版的選單全部都被英文化的時候讓我嚇了一跳。
 
木村:
  在海外也有非常 熱心 的系列支持者喔。
 
酒井:
  官方部落格的內容也是一天就被翻成英文了(笑)。
 
4Gamer:
  原來如此。既然海外有這麼多熱心的支持者,也可以理解為什麼會想在海外提供服務了。
  那麼最後請跟讀者們說幾句話吧。
 
木村:
  在《PSO2》開始營運之後,我們會一直增加新內容的,系統跟平衡度也會隨時調整。
  目前預定的新內容會隨著遊戲動向來作變動,現在的《PSO2》還沒有完成,從今以後都需要玩家們一起來培育這款作品,希望各位玩家多玩一點,然後給我們意見。
 
酒井:
  《PSO2》是經過3年企劃跟開發的遊戲,目前終於來到 3 個革命的起跑點了。
  就如同木村先生所說的,之後還會一直有變化,而第 4 個革命「超越境界的 RPG」則還需要一些時間。雖然就某種程度上已經完成了,不過之後還會有大改變的可能性存在著,這也是日本線上 RPG 獨特的魅力。
  我會跟著大家一起來培育一起與大家來享受,還請各位多多指教。
 
4Gamer:
 今天非常感謝兩位。
 

 
  就目前來說,日本的線上遊戲除了部份作品以外,很明顯的都停下腳步了,而《PSO2》能夠在這種狀況下聚集這麼多玩家,讓我們看到幾年未見的盛況。
  例如,NHN Japan 的《TERA The Exiled Realm of Arborea》在公開 β 測試開始日時(2011 年 8 月 8 日),最多同時上線人數為 4 萬 8624 人,是當時 Hangame 營運的遊戲中創下最高紀錄的作品。另外,以同樣的數值回頭看目前營運中的線上遊戲以前的新聞的話,NEXON 的《楓之谷》在 2011 年 11 月 19 日的時候最多同時上線人數有 4 萬 2000 人,CAPCOM 的《魔物獵人 Frontier Online》在 2010 年 6 月 27 日的時候則是有 7 萬 2530 人(其中 PC 版是 3 萬 8333人)。
  看了這些實例之後,《PSO2》的同時上線人數在公開 β 測試的時候超過 8 萬人,正式營運後也逼近 10 萬人,說是日本國內最多紀錄也不為過吧。
  另外,NHN Japan 所經營的遊戲網站 Hangame 在 2010 年 10 月 30 日所實施的活動中達到了同時上線人數 21 萬 2000 人的紀錄。以一個單獨作品就能夠達日本國內最大的遊戲網站的一半人數,就可以知道這項紀錄真的很不簡單。
 
  能夠在這樣的狀況下脫穎而出,SEGA 的《夢幻之星》小組先利用《夢幻之星 攜帶版》將這個品牌的知名度提升,將網路多人遊玩的門檻降低,再以 5 年計畫 為基礎才能達到的吧。
  而電腦版在今後也會以每個月 1 次的頻率來改版,會持續的提供新地圖、敵人、新武器類型、職業、要素等,可以感受到他們會持續提供內容來讓玩家不會膩的態度。
  另外,他們不靠在日本成為線上 RPG 推動者的《夢幻之星網路版》續作的名聲,持續進行新的挑戰這點也讓人期待。特別是與智慧型手機以及 PlayStation Vita 的連動這點,在國內外都是首次的挑戰,讓人感受到新的可能性。
 
  在訪談中也有提到的就是,部分伺服器還有角色作成跟登入限制等等,因會太有人氣所造成的問題尚未解決,不過可以讓人期待他們在至今所舉辦的測試活動中一樣,以真摯的對應與迅速的對策來解決吧。
  希望《PSO2》能夠維持這個氣勢,讓線上遊戲業界熱鬧起來,也期待他們之後的發展。

 

(C) SEGA

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