由經濟部工業局主辦的「Digital Taipei 2012 第 4 屆臺北國際數位內容交流會」活動,於開幕當(16)日中午舉辦「大師媒體見面會」,邀請 Rovio 亞洲區資深副總裁亨利.赫姆、Perimeter Partners 資深顧問傑森.戴拉.羅卡與 Beeworks 遊戲總監河合真吾接受媒體訪問。
Rovio 亞洲區資深副總裁亨利.赫姆
首先登場的是以《
憤怒鳥(Angry Birds)》打響名號紅遍全球,日前再接再厲推出自家新品牌
《神奇的阿力(Amazing Alex)》的 Rovio 亞洲區資深副總裁亨利.赫姆(Henri Holm)。
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Rovio 亞洲區資深副總裁亨利.赫姆
首先被問到對於臺灣數位產業的建議時,他表示可以從兩方面著手,一方面透過政府的協助與支援建立起 App 創作平臺,另一方面要靠創作者累積技術知識來營造永續循環的 App 生態。
亨利.赫姆表示,在《
憤怒鳥》以手機 App 型態紅遍全球後,Rovio 不只在發源地芬蘭設立憤怒鳥主題樂園,還預定推廣到亞洲,目前已經預定在浙江海寧開設亞洲首座憤怒鳥主題樂園。
至於臺灣是否能複製《
憤怒鳥》的成功經驗一事,亨利.赫姆表示,Rovio 發源地的芬蘭是個地廣人稀的國家,人口不過才 500 多萬,比臺灣還少,因此他看不出臺灣有什麼
“不能
” 的理由。他認為一個成功的產品需要硬體平臺與軟體內容充分配合,這點值得臺灣有志創作者參考。
對於未來要如何讓《
憤怒鳥》的知名度迎頭趕上任天堂《
瑪利歐》或迪士尼《
米老鼠》一事,亨利.赫姆表示,《
瑪利歐》或《
米老鼠》的品牌都是靠長久經營才有今日這般不可動搖的地位。Rovio 則是靠著新興的 App 平臺,在短短 2 年間達成 10 億次的驚人下載量,從這邊就可以看出
“平臺
” 的重要性。除了之外還必須讓《
憤怒鳥》無時無刻圍繞在玩家身邊,所以離線的行銷管道也很重要,像是前面提到的主題樂園,或是商品、教材等,進一步提升《
憤怒鳥》的知名度。
亨利.赫姆表示,2 年前 Rovio 的員工只有 14 人,如今已經達到 400 多人,其中包括 30 多名來自世界各地的成員。Rovio 盡力留下當年的核心成員帶領整個團隊向前邁進。所有人的一致目標就是
“讓遊戲更好
”,不過想法又各自不同,可以說《
憤怒鳥》讓大家
“同中存異,異中求同
”。
對於先前與動畫電影《
里約大冒險》合作一事,亨利.赫姆表示,該次的合作是 Rovio 與福斯的一次天作之合,透過 Rovio 擅長的《
憤怒鳥》App 玩法結合《
里約大冒險》中登場的各式各樣可愛鳥類角色,來達成相輔相成的行銷效果。至於 Rovio 是否有計畫製作《
憤怒鳥》動畫電影一事,亨利.赫姆表示,就 Rovio 本身的研究調查,一般人能維持專注的時間大概是 3 分鐘左右,所以 Rovio 計畫在今年秋季推出《
憤怒鳥》的 3 分鐘卡通短片,讓《
憤怒鳥》的世界進一步延伸。
Perimeter Partners 資深顧問傑森.戴拉.羅卡
接著登場的是遊戲產業專業顧問公司 Perimeter Partners 資深顧問傑森.戴拉.羅卡(Jason Della Rocca)。傑森曾擔任國際遊戲開發者協會(IGDA)執行長長達 9 年時間,由於在遊戲開發領域的努力,曾獲頒首屆大使榮譽獎。2009 年因為對遊戲產業的卓越貢獻,被遊戲開發者雜誌評選為 “前 50 大遊戲開發者”。目前,傑森被各大學及研討會爭相邀請演講以分享其知識經驗。
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Perimeter Partners 資深顧問傑森.戴拉.羅卡
由於是首次造訪臺灣,因此傑森坦承自己對臺灣遊戲產業還沒有太多概念,不過他認為要在遊戲產業獲得成功,有 3 個關鍵需要注意。首先是遊戲企業對良好營運模式的掌握,再來是政府透過租稅減免或投資獎勵來協助與支持產業發展,最後則是透過較易培育足以支持產業發展的人才。
當被問到對於近年來遊戲產業逐漸從原先獨霸市場的日本逐漸轉移到技術領先的歐美這樣的趨勢有什麼看法時,傑森表示,這部分正好是這次講座中會提到的部分,詳情會在講座中說明,因此這邊會精簡扼要的回答。他表示,基本上這個趨勢就是因為成功阻礙了創新,近年來遊戲已經從實體的 “產品” 逐漸轉向虛擬的 “服務”,日本就是因為在 “產品” 這塊市場太成功,因此忽略了轉型為 “服務” 的趨勢,因而逐漸在遊戲產業上失去競爭優勢,反而是韓國在這波潮流下迎頭趕上。
傑森表示,他覺得現在日本最成功的遊戲公司是 GREE 與 DeNA 這兩家,因為他們沒有先前在 “產品” 上成功的包袱,因此能很快遞掌握 “服務” 這塊新領域。而以亞洲各國來說,以往因為盜版等因素,所以一直沒有建立起具規模的遊戲產品零售市場,比日本更適合直接從 “服務” 切入,如同韓國當年崛起的模式般,目前亞洲各國的玩家對於線上化的遊戲服務接受度也很高。
對於擔任 IGDA 執行長這 9 年來所觀察到的遊戲產業與開發者變化的趨勢,傑森表示,從宏觀的角度來看大致上可以分為技術、商業與文化 3 個部分。首先是技術層次的進步,雖然多數開發者對這點最為投入,不過他覺得其實文化比技術更為重要。商業模式的轉變是顯而易見的,像是從實體產品轉變為虛擬服務,以及免費遊玩(F2P)的興起等。而文化層面則是打從電子遊戲問世至今都還在持續不斷探索的一環,到底遊戲要怎麼做才會 “好玩”,至今仍然沒有一個標準答案。
至於開發者,他覺得現在的開發者其實比以前更為制式化,因為現在有太多的管道可以學習如何開發遊戲,像是教學書籍、線上影片等,現在學校也會開設相關科系課程,所以很容易就能學到業界的技術與經驗,不像以前那樣隨性自我摸索。不過遊戲市場同樣會隨著時間不斷的轉變,以前玩遊戲的人多半是重度玩家,但是現在免費遊戲、休閒遊戲或 App 遊戲興起,市場的趨勢已經轉向輕度玩家,但是許多開發者的思考邏輯還一直停留在重度玩家的心態,難以從眾多同質競爭者中脫穎而出。而 Rovio 就是因為能跳脫出重度玩家的思考邏輯創新,所以才能獲得現在的成功。
傑森最後鼓勵有志創作者要勇於嘗試不怕失敗,因為失敗是帶來成功的關鍵。
Beeworks 遊戲總監河合真吾
最後登場的,是製作出人氣 App 遊戲《
觸摸偵探 菇菇栽培研究室》的 Beeworks 遊戲總監河合真吾。《
觸摸偵探 菇菇栽培研究室》是以 NDS 冒險遊戲《
觸摸偵探 小澤里奈》中登場的磨菇人方吉為題材的蘑菇養殖遊戲,推出後大受歡迎,2012 年獲得日本數位媒體協會大獎。至今全球累計超過 1500 萬次下載,單是日本就創下 1200 萬次下載,臺灣也達到 170 萬次下載。最近還在日本推出角色商品,去年的營業額達到 40 億日圓,今年上看 100 億日圓,並預定進軍海外。
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Beeworks 遊戲總監河合真吾
關於當初是怎麼創造出方吉這個角色、以及方吉之所以廣受女性玩家喜愛的理由時,河合真吾表示,方吉原本是在 NDS 偵探冒險遊戲《
觸摸偵探 小澤里奈》中擔任主角小澤里奈的助手,後來被獨立拿來做成免費的手機 App 遊戲來行銷宣傳,結果大受歡迎。對於方吉為什麼會套特別受到女性玩家喜愛這點,他自己其實也不清楚確切原因,如果以日本來說,可能是因為日本女性普遍喜歡
“奇特
” 的角色吧。不過近來方吉在日本不只受到女性玩家喜愛,也同樣受到小學男女生喜愛。
河合真吾表示,自己是角色設計出身的,在開發《
觸摸偵探 菇菇栽培研究室》時,印象最深刻的就是看到程式讓角色動起來的瞬間。對於方吉的造型是不是照著自己的容貌設計一事,他笑著表示,最近經常被問到這個問題,不過答案是否定的。他建議遊戲創作者盡量去開發自己喜歡的、愛玩的,或是市面上沒有的遊戲。無論要開發什麼遊戲,都要想清楚遊戲為什麼會好玩再去做。
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在被問到方吉是不是照著自己的容貌設計時,河合真吾難得露出笑容
在結束見面會行程後,3 人分別於活動首日與次日舉辦各自的講座,詳情可參考後續報導。