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資策會 MIC 分析全球遊戲市場與趨勢 邁向新興市場、開拓女性族群等

(GNN 記者 RU 報導) 2012-07-16 20:13:39

  資策會 MIC 產業分析師丁鴻裕今日在第四屆 Digital Taipei 臺北國際數位內容交流會中,解析全球遊戲市場趨勢,包括線上遊戲邁向新興市場的競爭,社交、行動遊戲越演越烈的整併潮來臨,遊戲市場人口成熟、開拓女性幼兒與銀髮族等新勢力,更多遊戲跨平臺應用作品出現,與產品注入遊戲元素或將遊戲應用在企業內的遊戲化趨勢。
 
  由經濟部工業局、經濟部數位內容產業推動辦公室主辦,臺北市電腦商業同業公會執行的臺北國際數位內容交流會,今、明兩天在臺大醫院國際會議中心登場,以「玩出未來娛樂商機」為主題,結合國際論壇、展覽、商務洽談、產品交流等系列活動;今天上午舉辦未來遊戲應用趨勢研討,由資策會 MIC 產業分析師丁鴻裕解析全球遊戲市場趨勢與創新模式。
 
  • 資策會 MIC 產業分析師丁鴻裕

全球遊戲市場預測

 
  丁鴻裕表示, 2015 年全球遊戲市場規模將達 800 億美元。其中,行動遊戲成長快速,從 2011 年的 105 億美元預估到 2015 年成長到 152 億美元,而電腦遊戲則從 186 億美元成長到 255 億美元,而家用主機遊戲則從 341 億美元成長到 414 億美元。
 
  他表示,智慧型手機與平板遊戲隨時可以遊玩的特性帶來新商業模式,隨著載具越來越普及,行動遊戲成長速度居所有類別之冠。反觀 2009 年至 2011 年全球主要遊戲大廠年營收除了 Activision Blizzard 持續成長外,包括 EA、KONAMI、Ubisoft 都有營收開始減緩、停滯的現象,部分廠商開始嘗試縮短遊戲開發時程,甚至減少人力支出,或者跨足行動與社交遊戲。
 
 

中國大陸擁有最大遊戲市場、自主研發產品逐年增加

 
  在電腦遊戲方面,今年全球電腦遊戲市場規模應該可以超過 200 億美元,其中中國大陸仍佔市場最大營收與成長動能,至於整體電腦遊戲市場到 2015 年預估將達到 255 億美元,其中線上遊戲預估達 218 億美元。然而,他表示,現今線上遊戲市場已經呈現寡佔程度明顯的局面,以美國 Activision Blizzard、韓國 NEXON、中國大陸騰訊三強鼎立,其中 Activision Blizzard 採精緻化遊戲策略、韓國 NEXON 擅長開發非主流市場,而中國大陸騰訊則有著平臺與代理優勢,使得新進市場業者面臨考驗,或許可從新興遊戲市場或是分地市場來下手。
 
  他表示,全球遊戲人口總數超過 3 億人,中國大陸隨著消費水準逐年提高加上政府十二五計畫協助,遊戲事業發展迅速、是全球最大的市場,中國大陸線上遊戲人口達 1 億 2 千萬、行動遊戲人口達 1 億 6 千萬,而美國線上遊戲人口約 5 千 2 百萬、行動遊戲人口約 1 億,臺灣線上遊戲人口約 6 百萬、行動遊戲人口約 9 百萬。
 

 

  中國大陸不僅擁有龐大的遊戲人口,自主研發的遊戲產品也逐年增加。丁鴻裕指出,2011 年中國大陸每人年均貢獻額為 345 元人民幣,預估 2015 年中國大陸電腦遊戲市場規模將達 590 億元人民幣,受到社交遊戲、網頁遊戲成長的影響,未來線上遊戲所佔的市場比重將降低,可望從 2011 年 85.3% 降低到 2015 年的 78.8 %。雖然大陸線上遊戲廠商數量飽和,但自主研發技術提高,2011 年平均每家廠商研發數量增加至 2.6 款。
 
  他表示,目前中國大陸線上遊戲市場也呈現集中化趨勢,騰訊、網易、盛大市場佔有率合計高達六成五,其中騰訊更佔據市場三分之一營收,而騰訊去年更併購包括《英雄聯盟》美國遊戲開發商 Riot Games、韓國遊戲公司 GapStone Partners、中國社交網站開心網等﹐持續加強佈局。
 

 

中國大陸手機遊戲年均貢獻不到電腦遊戲十分之一

 
  丁鴻裕表示,除了線上遊戲外,中國大陸手機遊戲市場規模也正快速成長,從 2011 年 42 億人民幣,預估到 2015 年可達 221 億人民幣,其中手機網路遊戲的佔比將會逐漸提高,2015 年應可佔手機遊戲的 38.4%。
 
  他指出,中國大陸手機遊戲人口數約 1.6 億人,估計 2015 年可成長到 4.8 億人;然而,依照去年手機遊戲每人平均貢獻金額為 26.2 元人民幣,僅是電腦遊戲的 1/13,這一方面是因為不少手機遊戲玩家採用越獄(JB)方式遊玩,加上中國大陸手機遊戲平臺眾多、造成消費者混亂。
 

行動遊戲廠商在蘋果與 Android 平臺獲利模式不盡相同

 
  他表示,行動遊戲在 2015 年全球市場規模將超過 150 億美元,由於行動遊戲技術門檻低、進入障礙小,使得市場呈現完全的競爭。在蘋果 APP STORE 中有 25873 家廠商推出 79513 款遊戲,平均每家廠商推出約 3.1 款遊戲,其中遊戲採付費下載比例達 60%;Android 的 Google Play 則有 14427 家廠商推出 46509 款遊戲,平均每家廠商推出 3.2 款遊戲,而遊戲採取免費方式的佔 73.8%。由於過去有調查顯示,使用蘋果產品的消費者平均而言,對數位內容有較高消費力,因此可以看出遊戲開發商因應消費者的不同習性,在兩大平臺上採取的獲利策略不同。
 

 

全球遊戲市場趨勢

 

新興遊戲市場

 
  丁鴻裕隨即分享觀察全球遊戲市場五大趨勢,他表示,全球遊戲市場成長趨緩加上中國大陸市場法規保護限制,新興國家包括印度、俄羅斯、巴西將成為遊戲業者必爭之地,尤其這些市場有的遊戲人口還不到上網人口的一半,可說是成長性相當高。
 

 

社交與行動遊戲整併潮

 
  第二個趨勢則是越演越烈的社交與行動遊戲整併潮。丁鴻裕指出,從 2010 年起像是 EA 併購 Playfish、DeNA 併購 Ngmoco 到今年上半年 Zynga 併購 OMGPOP、Gree 併購 Funzio 等,併購仍是大廠發展社交與手機遊戲的重點策略,手機與社交遊戲面對這波整併潮,未來獨立遊戲開發商或個人工作室面對市場競爭將更加嚴苛,業者需要更好的創意。
 

遊戲市場人口結構改變

 
  丁鴻裕表示,遊戲市場成熟、加上行動載具出現,使得遊戲人口逐漸改變,像 2009 年到 2012 年美國女性遊戲人口比例逐漸成長,48% 女性開始會購買遊戲或是虛擬道具,而女性本身喜愛購物、社群網站與親友討論等,未來遊戲廠商可以思考如何針對女性玩家從遊戲虛擬物品到實體物品購買來相互連結。
 

 

  他指出,除了女性外,銀髮族與幼兒市場也是可以供遊戲內應用或是延伸應用的一環。
 

更多跨平臺應用的作品

 
  丁鴻裕指出,遊戲跨平臺可延伸產品生命週期,增加遊戲族群停留時間並且豐富遊戲社交內容,從電視遊樂器自身的跨平臺,到電視遊樂器與行動裝置跨平臺、電腦與行動裝置的跨平臺等,甚至三大電視遊樂器廠商任天堂、微軟與 SCE 也分別採用策略目的不同的跨平臺應用。
 

 

遊戲化趨勢

 
  他表示,如今隨著產品注入遊戲元素或者將遊戲應用在企業中,使得遊戲化趨勢逐漸發酵,廠商可以透過遊戲規則的建立與引導,讓消費者在娛樂中產生認同或增加消費,而帶來無形中的效益。
 

 

  他建議,線上遊戲在新興市場仍具成長空間,廠商可以及早佈局以掌握市場脈絡,甚至可以與硬體廠商合作前進新興市場;而成熟市場遊戲人口逐漸改變,女性是市場新勢力,廠商需要結合女性生活應用與消費習性才能掌握此族群。
 
  另外,傳統遊戲族群集中在國中到大學生,未來遊戲結合幼兒教育、銀髮族或是更多遊戲化應用將是新藍海。
 
  他提到,隨著行動與社交遊戲崛起,遊戲業者需明確定位新型態發展方向,避免與核心產品衝突,把玩家引導到主力產品上。
 

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