索尼電腦娛樂(以下簡稱 SCE),在 2012 年 5 月 10 日於東京有樂町的東京國際展場舉辦了預定要在 2012 年冬天發售的 PlayStation Vita 新作遊戲軟體《
靈魂祭品(Soul Sacrifice)》的發表會。
本作是 comcept 的稻船敬二以「真實奇幻」為理念製作的「真實奇幻共鬥動作遊戲」。除了稻船之外,擔綱音樂的光田康典跟鋒山亙也有上臺,就來看看有公布實際遊玩等等的發表會詳細內容吧。
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左起光田康典、鋒山亙、稻船敬二 |
《靈魂祭品》官方網站
另外,在這場發表會中也得知了本作的開發陣容如下:
製作:SCE 日本工作室
製作人:本村健太郎
助理製作人:鳥山晃之
企畫、開發:comcept
概念提案者:稻船敬二
開發:Marvelous AQL
音樂:光田康典、鋒山亙
發表會一開始是由 SCE 全球工作室總裁的吉田修平上臺演說。關於本作,吉田表示:「本作是日本工作室最用心的遊戲之一」,也再次強調在宣傳網站也有記載的「不是協力。共同戰鬥吧」這兩個關鍵字。
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全球工作室總裁吉田修平 |
接著由擔任本作的概念提案者的 comcept 稻船敬二上臺進行演說。
稻船一開始先介紹關於本作的「真實奇幻」的概念。稻船表示:「奇幻就是有著虛構的世界跟虛構的故事。我在裡面加了點 “真實” 的要素」。
這裡的 “真實” 就是指
「犧牲」跟
「代價」。稻船舉了個例子:「想要吃好吃的食物的話,就必須付很多錢,不努力是不行的」,也說:「可以把 “共鬥” 呈現在遊戲動作中的話,不是會變得滿有趣的嗎」。
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comcept 代表兼概念提案者稻船敬二 |
然後稻船上映了表現出那種概念的示範影片。影片當中隨著「就像世界有起源一樣,魔法也有泉源」、「犠牲跟代價」、「為了得到力量――」、「你有奉上生命的覺悟嗎」、「那裡有著,殘酷的真實」的字幕,描繪出看起來像是玩家角色的人從口中拔出巨大劍的場景。
稻船表示,這把劍的名字是「斬鐵劍(エクスカリバー)」,是施術者拉出自己的脊椎骨所製成的。說到斬鐵劍的話,就是大家熟悉的亞瑟王傳說跟許多遊戲中都會出現的一把劍,不過都沒有像這樣用脊椎骨製成的殘酷印象吧。但是稻船解釋:「拔出誰也拔不了的東西。只要有這樣的覺悟就能拔出來的話,就能得到可以打倒敵人的強大力量。就算要拔出伴隨著自己靈魂的脊椎骨跟內臟也不惜一戰的話,那不就是真實的斬鐵劍了嗎」。
為了戰鬥做到這種地步的主角,是一個被邪惡魔法師囚禁起來的奴隸。當他成為祭品的時候只能在牢裡面恐懼的等著那天的到來,後來,他在牢房裡找到一本書。這本書有著只要讀過書上記述的內容就能得到實際體驗的不可思議的力量。看來本作是將那些體驗用任務的形式來玩的樣子。
而登場的敵方魔物是鳥人、地獄犬、史萊姆等奇幻作品中大家熟悉的面孔。不過在本作熟悉的就只有名字而已,不管哪種魔物的外觀都有著本作獨特的噁心風格。
稻船表示:「因為怪物們都有固定的形像設計了,就算以那些設計為基礎自己來畫的話,只能說是複製貼上」,而本作的設計就是自己所想的 “真實” 的怪獸樣子。另外這些魔物都是「為了滿足自己的慾望一直使用魔法,最後落入黑暗深處的人類」的樣子。
那麼,玩家角色的魔法師要如何跟這些魔物戰鬥呢。稻船強調:「在這款遊戲中沒有 “MP” 的概念」,「要 “犠牲” 什麼來使出強大的魔法呢。本作只有 “犠牲” 跟 “代價” 的概念而已」。以犧牲的大小為比例,所得到的力量也會有所變化的樣子,例如拉出自己脊椎骨這種很大的犧牲換來的王者之劍,就有很強的力量了。
接著稻船用 PS Vita 來展示《
靈魂祭品》的實機遊玩。
本作是一款第三人稱的動作遊戲,而?/△/?各按鈕都可以分配魔法。從這次可以確認到的魔法有將自己的手變成像是棍棒一樣毆打敵人,以及讓自己變成巨大巖塊來撞敵人等等。有著多采多姿的攻擊手段。
另外只要將敵人打倒,就會顯示讓他變成 “為了使用魔法的
「活祭品」” 呢,還是要
「拯救」他這兩種選擇。選擇拯救的話似乎會得到什麼的樣子,不過這次示範遊玩選擇了「活祭品」,並且在這之後也結束了示範遊玩,所以選擇拯救或活祭品的確切結果目前還不清楚。
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公開部份實裝的魔法 |
結束了短暫的示範遊玩之後,稻船表示:「我認為這是一款讓奇幻本身的思考方式跟目前為止的概念漸漸改變的遊戲。敬請期待」,並結束了演說。
接著是由擔綱本作音樂的光田康典跟鋒山亙上臺。展示了兩位創作的樂曲。
第一首是光田負責的「書」的主題曲。要用文章來向各位傳達有些困難,這首讓人印象深刻的是有著充滿悲壯感的女性歌聲的曲子,光田表示:「這首有著被囚禁的主角的絕望感,以及一點點的希望」「這首曲子重寫了好幾次,花費一番苦心創作出來的」。
稻船問他:「世界觀有點複雜,會不會很難做?」,光田回答:「還滿容易想像的」。不過也說:「“作的太普通的話一點也不有趣吧”,所以花了些時間用自己的想法來做了各種解釋」。關於這樣做出來的樂曲,稻船也很誇讚說:「很像光田的風格,成為了很繊細的音樂」。
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作曲家光田康典 |
接著展示由鋒山創作的、與巨大魔物的戰鬥曲。這首是有打擊樂器強烈震撼魄力的一首曲子,鋒山表示:「這首是以,就算是外觀變得相當醜惡的怪物,可是裡面是非常純真的人類。而那純真的人類中更純真的部分,在靈魂深處大喊著 “救救我ー!”」為主題的曲子。
關於這首曲子,稻船說:除了完成了「不只是外觀,也要寫出像是刺進 “心” 的曲子」這個要求之外,在戰鬥中也成為了充滿魄力的曲子。
另外本作的樂曲目前都還在作業階段,在海外似乎有預定要進行管弦樂團跟合唱團的錄音。鋒山最後說了:「我與光田兩個人,都想為這個遊戲提供一個很棒的世界」。
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作曲家鋒山亙 |
之後,為了讓在場人士看到本作的一個很大的要素「共鬥」,便上映了多人遊玩的示範影片。這段影片是 4 位玩家一起跟地獄犬戰鬥的內容。有著召喚出巨石怪一起戰鬥等等,4 人各自使出各種魔法來戰鬥的內容。
途中有其他玩家跑到瀕死玩家身邊的場面,不過居然出現了跟打倒敵人一樣會出現「活祭品」跟「拯救」的選項。可以犧牲的不只是自己的肉體而已,還包含著伙伴的生命,在這邊其他人無情的選擇了祭品這個選項。而瀕死狀態的玩家變成了全身圍繞著火焰的 “火蜥蜴"。但是火蜥蜴的力量十分強大,一下子就幹掉了地獄犬。
打倒地獄犬時,出現了變成地獄犬前的人類。在這裡每個玩家的畫面都出現了「活祭品」跟「拯救」的選項,這時候大家都選了祭品。根據這個選擇,每個玩家都能得到報酬的樣子,不過看來剛剛在戰鬥中變成火蜥蜴的玩家因為 “犧牲了生命”,所以得不到相同的報酬的樣子。
關於這些要素,稻船表示:很想把在漫畫跟動畫中常出現「這邊就交給我吧!快走ー!」這樣的狀況融入在遊戲中。雖然是說交給我吧,不過卻被二話不說當成了祭品,好像反而會讓玩家間的信賴關係產生縫隙的樣子,不過多人遊玩的時候就可以享受像這種獨特的緊張感。
稻船在最後說:「我是抱持著要讓大家說出 “這是目前為止我玩過最有趣的遊戲” 的心情去作的。而我自己也 “犠牲” 了很多東西,也得到了很好的夥伴,也就是很好的 “代價”。我覺得大家只需要付出買 PS Vita 跟這遊戲的 “犠牲”,能得到快樂的話就太好了」。以這句有帶到作品概念的訊息作為這次發表會的結尾。
在發表後結束後,稻船與 SCE 日本工作室的製作人本村健太郎,以及 SCE 日本工作室助理製作人鳥山晃之,一起進行了共同記者會。這邊就為大家報導記者會的狀況。
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左起本村健太郎、稻船敬二、鳥山晃之 |
— 關於這次的企畫,是從什麼時候開始的呢。
稻船:退出 CAPCOM 之後,要開始進行許多企畫案的時候,在很早的階段就先跟 SCE 提了 1 款作成 PS Vita 的遊戲應該不錯的案子。這是我開始獨立以來最早動手的計劃之一。
—《靈魂祭品》不以家用主機遊戲,而是以 PS Vita 遊戲來開發的理由是?
稻船:多人遊玩的 “厲害之處”,我在 CAPCOM 的時候就非常清楚了(笑)。我也能運用 PS Vita 的性能來作自己想要的多人遊玩系統吧,於是便決定是 PS Vita 了。
— 所以在企畫階段時就有多人遊玩的構想了?
稻船:沒錯。
— 多人遊玩只對應 Ad Hoc 模式連線嗎?
本村:除了 Ad Hoc 模式連線以外,我們也會讓本作可以用網際網路連線來進行多人遊玩。
稻船:雖然還不知道海外能不能賣的好,不過我想對海外也進行宣傳。所以沒有「只能用 Ad Hoc 模式連線來玩」的構想。
— 只需要 1 片軟體就可以進行網路連線對戰嗎?因為目前為止都有利用 PS3 的「adhoc Party」來連線遊玩的形式。
本村:有 PS Vita 就可以直接連線遊玩了。關於 adhoc Party 的部分,請期待之後的情報。
— 在剛剛的多人遊玩示範影片中,有將其他玩家當作祭品來過關的場面,而成為祭品的玩家能得到獎賞嗎?
稻船:雖然這部分還在企畫中,但是不會有完全得不到報酬的事情。但是,活著的狀態跟死亡的狀態所 “得到的” 當然會不一樣。
另外,犧牲的那一方一定會起什麼作用對吧。所以犧牲夥伴所得到的東西跟不犧牲夥伴所得到的東西也不能一樣。這部分的組合我們還在摸索中。
— 在任務最後,各玩家畫面都出現了要將人類當成「祭品」還是要「拯救」的選項,這應該是由各玩家分別投票的對吧?那麼假如 3 人當中有 2 人選擇「祭品」,剩下那個選「拯救」的話,又會怎麼樣呢。
稻船:當然,我們有「這種狀況會變成怎樣呢」的設計,不過現在還不能說。這款不是打倒敵人後說「太好了」的遊戲,我們準備了讓玩家打倒敵人後會去思考「那麼接下來該怎麼作呢」的設計。
— 那會讓玩家吵起來的樣子。
稻船:是啊,希望他們往好的方向去吵(笑)。
— 那關於「祭品」跟「拯救」的選項,網路遊玩時該如何來溝通呢。
本村:因為 PS Vita 可以語音通話等等,我們會活用這個部分,我們也有想到其他溝通手段。請等下一次的情報吧。
— 除了網路遊玩,會有 PS Vita 才有的特別玩法嗎。
本村:我們準備了許多新的嘗試,關於這部分也請等下次的情報。
— 這款看起來像是任務過關型的遊戲,那麼會有追加下載內容的預定?
稻船:目前的時候,我認為追加下載也是遊戲的一環,企劃內容也有這塊。
— 發售時期是什麼時候呢,發售型態跟要採用實體發售還是數位下載版呢?
鳥山:發售時期我們以今年冬天為目標而努力著。而發售型態,因為 PS Vita 可以從 PlayStation Network 購買軟體的關係,所以也打算會販賣下載版。
稻船:就我的心情來說,真的很想快點推出,不過有些地方實在是急不了,所以才會是「今年冬天」(笑)。我想今年內推出。
— 2012 年 E3 展是在 6 月要舉行,會在海外進行宣傳嗎?
稻船:目前還沒有決定要不要推出海外版。不過我本身經常就在説要「國際化」,所以這款作品當然是有在思考海外版的設計。接下來也會討論在海外「能不能發售」的問題。
— 觀賞了影片之後,讓我印象滿重口味的。那麼會不會擔心 CERO 年齡限制會對玩家有著某種程度的限制?
鳥山:CERO 還在審查中。只是我們也往不要限制玩家太多的方向檢討著。
稻船:從概念來看就不太可能是「普遍級」了。只是關於「血腥」這部分,我們會邊思考邊作。
— 敵方怪物的數量跟份量差不多有多少呢。
稻船:我有想到很多種怪物,不過那要看發售時期來決定了。但是目前已經作出很多種怪物了。
— 那麼請在最後,跟支持者們說幾句話。
本村:我認為這是只有 PS Vita 才作得到的企劃。雖然有著必須一邊察言觀色一邊遊玩的部分,不過正因為網路連線遊玩看不到對方的臉,所以才能作出犧牲這點也是個醍醐味。我認為會是個全新的點子,請期待之後的情報吧。
鳥山:PS Vita 才作得到的多人遊玩用「共鬥動作」的形式來表現。請期待以往所沒有的玩法吧。
稻船:我是以「想作像稻船的遊戲」來前進的,不過「像稻船」,相信每個玩家都有不同的聯想。從海外的觀點來看稻船也有不同的感覺,玩了哪些稻船遊戲也會有不同的見解。我認為我有著很多種面孔。但是這遊戲的概念,是稻船最喜歡的其中之一。
我在構思一個世界觀的時候,最討厭變成一個很普通的東西。所以在作奇幻世界的時候,我不會拿以前的東西來套用,會用我自己的想法,自己覺得有趣的地方灌注在這個奇幻世界上,進而做出一道有自己風格的料理。所以我對這款遊戲真的很有自信。我想做出一款對玩家來說又是新的 “像稻船” 的作品,請一定要體驗看看這個像稻船的遊戲。
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發表會禮物是 4 顆巧克力。打開箱子一看,上面寫著「3 個甘美跟 1 個苦悶。會犧牲的是你,還是夥伴呢」。翻到背面,仔細一看原料有「芫荽」、「苦瓜」、「青椒」,這些都不像是會出現在巧克力裡的東西。這讓人很不想犧牲啊! |
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