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《光之封印 Online》今日在臺(tái)公測 專訪研發(fā)團(tuán)隊(duì)解析傭兵等遊戲特色

(GNN 記者 RU 報(bào)導(dǎo)) 2012-05-03 19:46:55

  3D 魔法奇幻風(fēng)格線上遊戲《光之封印 Online》今日正式在臺(tái)展開公測,遊戲原廠廈門御風(fēng)數(shù)碼科技總經(jīng)理廖連慎與遊戲製作人郭強(qiáng)近日特地來臺(tái)、接受巴哈姆特 GNN 專訪,為玩家解析傭兵系統(tǒng)、職業(yè)、副本等設(shè)計(jì),並透露培養(yǎng)出最強(qiáng)傭兵的祕訣與未來遊戲新內(nèi)容。

  廈門御風(fēng)行研發(fā)大型 3D MMORPG 與網(wǎng)頁遊戲,旗下作品除了今日正式公測的《光之封印 Online》外,還有已經(jīng)在臺(tái)營運(yùn)的《飛仙 Online》與《天劍神曲》等。以下為此次專訪內(nèi)容整理:

當(dāng)初研發(fā)團(tuán)隊(duì)是在什麼樣的靈感下,開始架構(gòu)這個(gè)奇幻魔法世界?整個(gè)遊戲故事主軸為何?

廖連慎:御風(fēng)行以往所研發(fā)的作品多屬於仙俠類型,但發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品在海外市場的接受度不太高,主要可能是歐美文化的差異影響,因此開始思索如何打造出全球化的產(chǎn)品。公司團(tuán)隊(duì)想了很多,從純寫實(shí)風(fēng)格到清新風(fēng)格等,後來思考到目標(biāo)區(qū)域,就決定採用帶日式幻想風(fēng)格的題材。

  那時(shí)在思考美術(shù)風(fēng)格,由於御風(fēng)行研發(fā)團(tuán)隊(duì)喜愛自我挑戰(zhàn),仔細(xì)研究日本動(dòng)畫大師宮崎駿採用亮麗色彩、具有自己特色的畫風(fēng),因此在並沒有採用像一般日式風(fēng)格線上遊戲那麼可愛的風(fēng)格,而是使用介於寫實(shí)與 Q 版的風(fēng)格,讓 15 至 30 多歲的目標(biāo)客戶玩家可以接受,繼而打造出《光之封印 Online》。

左起遊戲製作人郭強(qiáng)、總經(jīng)理廖連慎與雷爵《光之封印》負(fù)責(zé) PM 蔡教民

  一開始遊戲故事構(gòu)思了數(shù)個(gè)月,研發(fā)團(tuán)隊(duì)希望作品能有自己的特色,一開始類似《英雄無敵》的世界觀來思考、強(qiáng)調(diào)種族的對立,並加入科技、魔法等更多元素,打造出原本大陸毀滅、仙知把倖存者傳送到這個(gè)新的世界,讓玩家在這個(gè)世界展開了冒險(xiǎn)。

當(dāng)初在設(shè)計(jì)獸人、人類、精靈、暗精靈、血族五大種族的時(shí)候,哪個(gè)種族的設(shè)計(jì)令您印象最深刻,為什麼?

廖連慎:我個(gè)人對血族印象很深刻,一方面是血族造型很帥氣,另一方面是血族改了很多次名字,因?yàn)楫?dāng)初為血族取名吸血族等名字的時(shí)候,官方一開始都不通過。另外,我們在製作惡夜城堡的時(shí)候很用心,為了讓玩家有身歷其境的感覺,在場景設(shè)計(jì)上盡量搭配故事任務(wù),其他像是黑森林也盡量做到唯美遠(yuǎn)看有層次,近看不會(huì)雜亂的感覺。

郭強(qiáng):我個(gè)人則是對人族印象比較深刻,因?yàn)槿俗灞容^可愛與友善。

廖連慎:其實(shí)我們當(dāng)初在製作創(chuàng)造人物角色過程時(shí)有過掙扎,由於創(chuàng)角有一段較長的動(dòng)畫,那時(shí)候就在思考要不要留下這段動(dòng)畫,因?yàn)榇箨懲婕冶容^沒有耐心,結(jié)果後來決定還是保留影片並增加 ESC 來跳過看影片的過程這種折衷方式,結(jié)果推出後玩家反應(yīng)不錯(cuò),也讓玩家選種族更有特色的感覺。

  那時(shí)候我們也針對種族是否要綁定職業(yè)有諸多討論,因?yàn)楫?dāng)初在《飛仙》就是採用這樣的設(shè)計(jì)而有玩家抱怨這樣職業(yè)與種族綁死、選擇受到限制,後來決定重新設(shè)計(jì)成種族可以選擇開放性的職業(yè),結(jié)果工作也因此增加了三、四倍。

之前臺(tái)灣也有釋出人類法師艾瑞兒故事影片,您心中覺得印象深刻角色故事是哪一段?

廖連慎:產(chǎn)品要有血有肉,每個(gè)角色就要有其故事,我覺得雷爵這次釋出的艾瑞兒故事影片不錯(cuò),把故事說給玩家聽,其實(shí)艾瑞兒的影片就給玩家有種羅密歐與茱莉葉的感覺,想要在一起卻因?yàn)榉N族差異,也會(huì)讓人更加期待後續(xù)的故事發(fā)展。

剛剛提到遊戲美術(shù)設(shè)計(jì),研發(fā)團(tuán)隊(duì)當(dāng)初如何設(shè)計(jì)角色比例,想要呈現(xiàn)什麼樣的風(fēng)格?

廖連慎:關(guān)於角色的比例設(shè)計(jì)我們調(diào)了兩、三次,原本設(shè)計(jì)出來的角色比較 Q,考量到太 Q 的角色在大陸市場用戶年齡偏低,第二次製作了頭較小、偏瘦的角色,但也不是很滿意,後來才打造出現(xiàn)在這樣、6 頭身模樣的角色,希望以這樣頭身比與顏色,打造出大多數(shù)玩家都能接受、也能呈現(xiàn)一些可愛風(fēng)格的角色。

郭強(qiáng):我們也有參考一些電視遊戲像是《王國之心》等角色設(shè)計(jì),決定出 6 頭身的角色,這樣不僅有卡通風(fēng),也不會(huì)太過於低年齡層的感覺。

合影

相較於時(shí)下眾多線上遊戲,《光之封印》的核心設(shè)計(jì)理念為何?您認(rèn)為遊戲最具吸引力的特色為何?

郭強(qiáng):整個(gè)理念就是打怪、PK、找朋友。所謂打怪就是體現(xiàn)裝備追求、培養(yǎng)傭兵等樂趣,PK 則是講求團(tuán)隊(duì)配合、兄弟情誼,而找朋友就是要提供給玩家社交平臺(tái),產(chǎn)生共同的話題。

  我覺得《光之封印 Online》的吸引力主要在於美術(shù)風(fēng)格、傭兵系統(tǒng)與社交設(shè)計(jì),讓玩家花較少的時(shí)間與成本,就可以得到遊戲樂趣體驗(yàn),並且可以在遊戲中結(jié)交好友、培養(yǎng)感情,讓玩家在線上與現(xiàn)實(shí)中都成為朋友。

  我們在社交上的設(shè)計(jì)就是從小變大,從單人的好友、結(jié)婚、師徒,到組隊(duì)的小團(tuán)隊(duì)打怪,進(jìn)而幾人之間的結(jié)拜,大到公會(huì),而公會(huì)將會(huì)有公會(huì)戰(zhàn)、公會(huì)領(lǐng)地等,讓公會(huì)內(nèi)部的人可以合力打造維護(hù),並產(chǎn)出重要的物品,未來在公會(huì)領(lǐng)地上也會(huì)有更多玩法系統(tǒng)。像是接下來公會(huì)會(huì)有領(lǐng)地爭奪、競技比賽活動(dòng),而未來還會(huì)有成就系統(tǒng)、讓玩家有更多的追求,打造個(gè)人的目標(biāo)並追求成就獎(jiǎng)勵(lì),甚至傭兵部份也將會(huì)投入更大的力量來開發(fā)新內(nèi)容,目前玩家在遊戲中只能叫一個(gè)傭兵,未來可以叫兩個(gè),且傭兵的 AI 設(shè)計(jì)將會(huì)更豐富,操作與交流上也會(huì)有更多變化。

公會(huì)戰(zhàn)艦

遊戲設(shè)計(jì)了「戰(zhàn)士」、「騎士」、「法師」、「遊俠」、「術(shù)士」五大職業(yè),在職業(yè)設(shè)計(jì)上有何特色?如何兼顧職業(yè)間的平衡性?會(huì)不會(huì)擔(dān)心玩家拘泥於傳統(tǒng)坦補(bǔ)攻的組合?

郭強(qiáng):在五大職業(yè)上有五個(gè)種族,讓玩家可以選擇角色外觀、男女等,這樣使得職業(yè)外貌的組合選擇變多,而職業(yè)分為防、法攻、物攻等特性,我們在職業(yè)平衡性上會(huì)全方位考量相關(guān)數(shù)值,以確保平衡性。

  其實(shí)我們的職業(yè)特色主要是職業(yè)有兩種戰(zhàn)鬥形態(tài)可供切換,其中一種形態(tài)偏攻擊,因此就算是傳統(tǒng)升級(jí)困難的輔助職業(yè),也可以克服升級(jí)不易的困擾,再加上傭兵的設(shè)計(jì),可以陪樣多成長方向的傭兵,更能與職業(yè)相互彌補(bǔ)。

法師雙形態(tài)
術(shù)士雙形態(tài)
騎士雙形態(tài)
戰(zhàn)士雙形態(tài)
遊俠雙形態(tài)

  至於我個(gè)人喜歡血厚的戰(zhàn)士,我喜歡在 PK 時(shí)可以衝前面。

廖連慎:我倒是比較喜歡法師,站在後面給予前線戰(zhàn)士支援,而不用在前面打。

您提到遊戲一大特色「傭兵系統(tǒng)」,可以談?wù)勏嚓P(guān)設(shè)計(jì)、預(yù)計(jì)遊戲中將會(huì)有多少種傭兵可供玩家選擇?他為玩家角色帶來什麼樣的幫助,玩家要如何做才能培養(yǎng)出最強(qiáng)的傭兵呢?

郭強(qiáng):我們目前設(shè)計(jì)了 70 種外型的傭兵,會(huì)隨著玩家的角色等級(jí)逐步開放,而傭兵外型未來會(huì)有更多新設(shè)計(jì),例如更大、更漂亮的傭兵,讓玩家會(huì)有持續(xù)新鮮感。

  其實(shí)我們對於傭兵有第二角色的概念,傭兵是有自己的屬性、技能與裝備的,分為像力量、力敏、智敏、致力、精神等,玩家可以依照個(gè)人喜好去培養(yǎng)。

  那想要打造優(yōu)秀的傭兵,除了屬性要追求完美外,傭兵的技能也分為特技與可以運(yùn)用技能書學(xué)習(xí)的普通技、要多加以磨練,至於裝備為了要讓傭兵更強(qiáng),除了自身角色的裝備外,玩家也可以位傭兵打造裝備,至於決定傭兵強(qiáng)弱非常重要的一點(diǎn)就是傭兵的資質(zhì),所以玩家可以努力洗出傭兵的好資質(zhì)。

蓋亞之子
聖潔使者
靈魂收割者
光之領(lǐng)主-人類
暗夜制裁者

  傭兵可以幫助玩家衝鋒陷陣,甚至對製造裝備也能有所幫助,玩家前期可以去商城購買英雄傭兵,之後培養(yǎng)多職走向的傭兵。至於最強(qiáng)的傭兵目前在 50 級(jí)黃道十二宮副本中,如果玩家有能力、有信心打通整個(gè)副本,就有機(jī)會(huì)得到目前資質(zhì)最好的最強(qiáng)傭兵。

《光之封印》在副本設(shè)計(jì)上有何特殊之處?

郭強(qiáng):我們在副本中有設(shè)計(jì)單人與組隊(duì)副本,讓害羞的玩家也可以一個(gè)人下副本;另外,副本設(shè)計(jì)具有強(qiáng)大的自動(dòng)組隊(duì)系統(tǒng),藉此降低玩家組隊(duì)門檻。

廖連慎:其實(shí)我們每個(gè)副本都有故事的伏筆,設(shè)計(jì)時(shí)都有主題。而且副本中會(huì)有支線任務(wù),讓玩家可以自己發(fā)覺,因此玩家別忘了跟 NPC 對話,去發(fā)現(xiàn)更多有趣的支線任務(wù)。

郭強(qiáng):另外,遊戲也將設(shè)計(jì)公會(huì)副本,只有該公會(huì)的玩家可以進(jìn)入,這樣讓同公會(huì)的玩家有共同的目標(biāo)去做,也促進(jìn)彼此的交流,在休閒中還可以獲得獎(jiǎng)勵(lì),遊戲中也有聊天工具、融入要溝通才能更好玩的玩法,都是希望增加玩家的樂趣。

《光之封印》生活技能玩法設(shè)計(jì)?在後期的學(xué)習(xí)上,會(huì)有很高的難度嗎?

郭強(qiáng):《光之封印》生活技能主要分為採集與製造,其實(shí)採集在 PvP 與 PvE 區(qū)都會(huì)有材料,只是在 PvP 區(qū)會(huì)有比較好的材料,但去那裡採集的風(fēng)險(xiǎn)相對也大,而玩家在有限精力的情況下,就可能要看是不是要冒風(fēng)險(xiǎn)得到較大的回饋。

  至於玩家在生活技能學(xué)習(xí)上並沒有什麼太大的難度,只要等級(jí)跟上就應(yīng)該可以學(xué)習(xí)。但若是玩家想要自給自足、精力是有限的,比較好的方法是在公會(huì)中由大家分工合作、彼此交換,然後打造出很好的裝備。

可以透露《光之封印 Online》目前正在研發(fā)的新內(nèi)容或新系統(tǒng)嗎?

郭強(qiáng):除了剛剛提到的成就系統(tǒng)、公會(huì)未來新內(nèi)容與傭兵更深入玩法內(nèi)容外,我們在打擊感的表現(xiàn)上也將繼續(xù)強(qiáng)化,希望讓角色的動(dòng)作更動(dòng)感,做出身體傾斜、血甩出來等增加力度的表現(xiàn),至於師徒、結(jié)婚、結(jié)拜等內(nèi)容也將會(huì)與玩家見面。

公會(huì)戰(zhàn)艦
最後,針對《光之封印 Online》即將登臺(tái),您是否有些話想要對臺(tái)灣玩家說?

廖連慎:御風(fēng)行花了三年打造出《光之封印 Online》,我們對於遊戲的每個(gè)細(xì)節(jié)都非常用心,期望製造出快樂來分享給玩家,也期待臺(tái)灣玩家感受到研發(fā)團(tuán)隊(duì)的用心,能夠多支持這款遊戲。

郭強(qiáng):一款成功的遊戲離不開玩家的投入,很感謝在封測參與遊戲的玩家與現(xiàn)在、未來將進(jìn)入遊戲的玩家,希望大家在遊玩時(shí)可以回饋您的感受,玩家的意見只要我們馬上做得到的,都會(huì)予以即時(shí)反應(yīng)、加以修改,請玩家多多支持。

研發(fā)團(tuán)隊(duì)邀請玩家一起進(jìn)入遊戲世界

  《光之封印 Online》今日正式在臺(tái)公測。

 

新聞評(píng)語

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