Unity Technologies(以下 Unity)本月 9 日於首爾市松坡區蠶室樂天飯店召開工程師研討會「Boot Camp」,在為期兩天的「亞洲集中營」裡探討使用 Unity Engine 最新技術與趨勢及互相交換意見,海內外計有 20 多位工程師與專家齊聚進行演講。
Unity 亞洲區總負責人 John Goodale 與 Unity 韓國分公司社長 William Yang,還有行動通訊專家 Oleg Pridiuk 在記者會上表示:「以今年為始,往後每年都會召開 Boot Camp,與工程師們互作交流。」
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左起分別為 Unity 韓國分公司社長 William Yang、Unity 亞洲區總負責人 John Goodale、行動通訊專家 Oleg Pridiuk |
TIG:請問 Unity Engine 的優點是什麼?
John Goodale:有任何人都能輕易取得,以及能夠跨平臺使用等優點,其中我覺得「擴展性」是我們的核心力量。
這邊簡單說明一下所謂的「擴展性」,遊戲開發工程師在某個行動通訊平臺成功開發之後,應該要轉換到其他平臺,這時只要用滑鼠點一下 Unity Engine 就可以完成,雖然依照情況的不同多少需要做一些最佳化,但這還是比轉換所有東西要來得簡便快速。而且不止行動通訊平臺,在其他平臺上也一樣。
Unity Engine 還提供商業與技術服務,獨力的開發工程師可以免費使用來做遊戲,如果想要呈現出更好的效果,只要購買商業用引擎就行了。
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亞洲地區總負責人John Goodale |
Oleg Pridiuk:每個引擎都各有自己的優缺點,所有開發工程師都努力突出自家引擎的優點,修正缺點,以我現有的知識,很難去評斷其他公司引擎的好壞。Unity Engine與其他的引擎相比,對小規模的團隊與預算來說,能夠比較容易做出成功的架構。能夠有自信說出這些話的引擎相信應該不是很多。
韓國目前使用 Unity Engine 的比例日漸提升,這代表 Unity Engine 開始受到喜愛,問那些選擇使用 Unity Engine 的人比較能夠了解原因。而且現在許多工程師齊聚 Boot Camp,相信要問出答案也不會很難。
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Oleg Pridiuk行動通訊工程師 |
TIG:在韓國,引擎內容的成功與否相當重要,請問有成功的遊戲嗎?
John Goodale:海外已經有許多成功的遊戲,而韓國國內 NDoors 所開發的《
縱橫三國》便是成功的一例。
雖然這款遊戲尚未開始營運,但去年韓國電玩展 GStar 裡 Nexon 攤位上所準備的 20 幾個試玩平臺排了一百多人,以後我們也會不吝惜援助讓這款遊戲的完成度再提高。
目前首爾的某個開發公司也用 Unity Engine 來開發 PS3 遊戲,雖然還沒公開,但品質相當高。一經公開,相信會取得非常高的人氣。
還有 Neowiz、Com2us、NHN 等韓國知名遊戲開發公司也都用 Unity Engine 在開發遊戲,Unity Engine 以後在韓國應該會有更高的市占率。
TIG:曾有人批評 Unity Engine 的駭客防護很薄弱,請問這部分問題解決了嗎?
就我所知,Cartoon Network 與 Grion Entertainment 開發的 MMOPRG《
卡通頻道世界》目前營運上沒發生什麼問題。
MMORPG 的防護問題一直存在,但是從未有報告指出,用 Unity Engine 做的遊戲的防護力,比用其他引擎做的遊戲要來得弱。
這方面問題我覺得應該是過去沒有給韓國足夠的支援。因此在韓國開設分公司,透過這次活動,讓總公司的開發工程師來韓國,與韓國的開發工程師們直接會面,來了解並回答目前所遭遇的問題。
TIG:韓國與日本等亞洲市場上,Unity Engine 的成長情形如何?
John Goodale:目前韓國用得比日本還多,但是最近在日本有飛躍式的成長。之前已與 Capcom、Square Enix、Sony、Namco Bandai 等大部分主要開發公司簽約,明年初應該就有許多用 Unity Engine 做的日本遊戲問世。
中國市場已經漸漸從客戶端 MMORPG 為主,轉為網頁遊戲為主,Unity Engine 的成長也非常顯著。東南亞最近智慧型手機十足的成長,情況與很韓國類似。
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Unity 韓國分公司社長 William Yang |
TIG:最近日本的 GREE 表示開始支援 Unity Engine?
John Goodale:最近 GREE 相當活躍,一年前開始就積極尋找夥伴來合作,共同行銷、也以開發工程師為對象提供許多支援。日本雖然使用 Unity Engine 的比例為世界最低,但成長速度卻也最快。
TIG:《Infinity Blade》等高品質繪圖的遊戲正引領風潮,Unity 也會推出那樣高品質的遊戲嗎?
John Goodale:今天主要要演講的《Shadow Gun》是由 10 人小組開發,品質還不錯。還有中國盛大的《
Dream Land 2》也在開發 iOS 版本,我覺得繪圖品質比至今推出的任何遊戲都還要好。
Oleg Pridiuk:我覺得遊戲繪圖好壞不止取決於遊戲引擎,優秀的設計師與原畫更加重要。能夠左右繪圖品質的是,端看用何種方式降低資源、最佳化到何種程度、遊戲環境好壞與否等。
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用Unity Engine製作的《Shadow Gun》遊戲截圖 |
TIG:有準備什麼計劃項目以繼續支援韓國嗎?
John Goodale:為了向全世界的工程師提供 Unity Engine 的資訊,我們做了許多努力。每年舉辦為期三天的「Unite」,集合全世界的工程師,共享資訊,前年在蒙特婁、去年在舊金山、今年在阿姆斯特丹,雖然每年改變召開地點,但要亞洲區工程師參加好像有難度。
因此雖規畫了「Unite Asia」,但亞洲範圍很廣,所有工程師要參加還是很難。所以縮小規模,以韓國、日本、中國為主,舉行了「Boot Camp」。
關於對韓國的支援,想了很多方法,也從社群網站裡聽取很多意見,但該如何做目前還言之尚早。不過之後會以 Unity Community (http://unifycommunity.com/)為基礎籌備支援計畫。