2012 年 3 月 28 日,索尼電腦娛樂(SCE)在東京都內的公司總部辦公室舉辦了遊戲開發者的研討會「
PlayStation Vita Game Conference 2012」。這邊將介紹 SCE 全球工作室日本工作室的開發實例《
重力異想世界(GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の內宇宙に生じた摂動)》的會議狀況。
《
重力異想世界》是備受矚目的第一方廠商(平臺廠商本身)製作的 PS Vita 作品,也獲得了極高的評價。因為有嶄新的遊戲系統跟美術風格,在海外也受到了高評價。在 4Gamer 讀者評論中雖然對於內容有點不足而感到不滿,但給予高分的人也非常多。
像這樣的作品是怎麼做出來的呢,將由《
重力異想世界》的開發人員來為大家解說。
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SCE 全球工作室日本工作室國際開發部 五十峯 誠 |
這個會議本來預定是要由監督的外山圭一郎先生為中心來作演講的,但因為行程的關係改由製作人五十峯誠先生來代替。其他上臺的還有美術監督山口由晃先生及首席程式設計師橫川裕先生。這 3 位個別解說了關於團隊運作,美術風格及開發流程的部份,這邊想將這 3 位所講的開發過程整理出來介紹給大家。
其實一開始這個遊戲是在 2008 年夏天開始開發的,而且本來是企劃以 PlayStation 3 的遊戲作品來做的。在當時因為已有在 PlayStation 3 上的開發經驗,所以想做成有效運用 SPU 以及延遲渲染(Deferred Rendering)等功能的作品來擬定企劃。
基本概念有 2 個:
● 要融入法式漫畫的精髓
● 可以自由定義重力方向的動作
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使用《死魂曲》的角色來進行初期測試的模樣 |
關於這兩點概念直到開發結束都完全沒有任何變動。
在會場中也公開了在初期所製作的測試影片。在 2008 年 9 月的時候,主要開發人員使用剛完成的《
死魂曲 ~SIREN 新譯(SIREN: New Translation)》中的角色,來檢查變換重力方向會有什麼樣的表現。
同樣的,也介紹了比印象影片製作更早的階段、使用《
死魂曲》的角色所製作的影片。這個則是 2008 年 10 月的東西。
接下來就展示了完成版的印象影片,是有著非常高完成度的影像。主要角色的凱特幾乎沒變。跟之前使用替代角色,也沒有使用貼圖的狀態下有著天壤之別的差距。
「製作出這部影片的目的就是要成為一種指標,讓最終產出的動作跟遊戲感受不會有所變動」(五十峯)
因此這部影片給人的印象就是充滿著遊戲的精髓。
雖然這部影片先前有公開過,在這我們就再刊載一次。
這部影片是用 3D 電腦繪圖工具軟體「Maya」製作的,當初是以 PlayStation 3 也可以實現的感覺下去做的。但後來平臺卻換成 PS Vita 了。
「雖然在細節上有點不一樣,不過我認為全體的感覺跟遊戲節奏都完美的重現了」(五十峯)
就如同這句話的意思,可以了解雖然背景等等的有些不一樣,不過動作及遊戲世界觀跟成品沒有太大的差異。在這個時點的開發代號叫做「GRAVITE(重力)」。
雖然是 2008 年夏天開始的企劃,但在 2009 年 1 月就作出這個概念影片,讓人覺得開發非常的順利,但是在 2009 年的時候卻有「上級的指示」,那就是公司總裁吉田修平先生跑來詢問「不作成 PS Vita 專用的嗎」,讓開發有了急促的變化。於是在這個時候開發團隊重新編成,以 PS Vita 專用遊戲為目標再出發。
而 2010 年 1 月的影片是以 Windows 上的原型來進行展示的。《
重力異想世界》首先要做出 Windows 跟 PS Vita 的互換環境再來進行開發。因為是新遊戲平臺的關係,PS Vita 初期的開發環境那時候也還不安定,才採取這種方法,但如此一來出現問題時就能分出是系統的原因還是程式的原因了,對開發會有幫助。
接下來就是 2011 年 1 月的影片了,是用 PS Vita 來展示實機影像。這個時期也正好是 PS Vita 本體公開的時候吧。整體的感覺跟動作已經很接近完成版的階段了,但後製特效及動態模組的調整還不太一樣。
接著便展示了從 2011 年東京電玩展到目前為止的影片。
《
重力異想世界》到完成為止的過程,只要有看過之前刊載過的外山先生的訪談的話,相信會更能理解吧。
這樣一連串的看下來,我對於從初期概念影片到完成為止幾乎沒有什麼變動這點感到很驚訝。相信大家也能了解這個獨特的世界觀在初期階段時就已經完成了。
■ 不只是單純的繪畫而已,設計團隊要建構出生動的世界
首先關於基本設定跟美術部分又有怎樣的開發過程呢,在此就來介紹美術監督山口先生所說的話吧。
就如文章開頭所提到的一樣,《
重力異想世界》的其中一種概念就是要有法式漫畫風格的圖像。山口先生認為法式漫畫其中一種樣式「bande dessinée(編按:比利時、法國一帶的漫畫風格)」有著獨特的魅力與哲學。
但是如果原封不動的把 bande dessinée 拿來用的話又會有讓一般人不太能接受的可能性。所以就試著混入了日本動畫跟美國漫畫的要素來調合出新的價值觀。於是就完成《
重力異想世界》的圖像風格了。
當中有很多用漫畫風格來表現的地方,也就是「卡通渲染(Toon Shading)」。《
重力異想世界》中也有使用卡通渲染。
美術的方向性雖然有很多種,但山口先生認為在這款遊戲中如果走海外遊戲等主流的寫實風格方向的話,就算增加成本製作,玩家又能看出多少差異。另外,只追求真實感的話又會讓繪畫突顯不了個性,於是便開始往卡通渲染這個方向來思考有什麼優點。
而結果就是:
● 可表現出寫實與繪畫的平衡點
● 可以繪畫的方式表現
● 與遊戲的契合度高
● 與 CG 的親和度比較高
舉出了以上這些項目。
山口先生認為,帶有真實感的影像儘管有著非常多的資訊量,但卻有不容易理解必要資訊以及製作者意圖的部分。而另一方面,使用標示等符號化的資訊,可以讓看的人很清楚知道所要傳達的意圖是什麼。用 bande dessinée 及卡通渲染所表現出來的圖像,介於真實感具備的資訊量與符號化化兩者之間,比較容易製作出有適度真實感、且能反映製作者想傳達給玩家意圖或暗示的圖像。
另外,關於漫畫常用的變形(déformé)手法,「為什麼要把眼睛畫這麼大呢?」在這點也作了考察。畫作有著「寫實風格的繪畫」跟給人「感受到真實的繪畫」的差異,也就是將特徵用比較誇張的手法來畫的話,「真實感的感覺」就會增加。’ 比起單純寫實的繪畫,製作出覺得讓人有真實感的繪畫才是變形的定義。這些不只是僅限在卡通風格的繪畫上,在《
重力異想世界》上也使用了卡通風格的畫風使變形有著更寬廣的表現空間。山口先生如此說道。
美術總監給人的印象就是非常感性的人,從山口先生的話中可以感受到對於表現手法的選擇上有著不懈追求到底的態度。感覺很理論派。像這樣一直深究下去,找出要如何做才會使這種手法更有效果的辦法,或許就是我們所能看到《
重力異想世界》對細節的堅持能誕生的原因吧。
那麼要達成與 CG 高親和性之美術風格的目標也是這次的課題了。關於使用 CG 的好處,就是山口先生特別強調的物量感?魄力感了。《
重力異想世界》在製作初期有想到還滿有趣的美術風格的樣子,但如果忠實呈現的話又不得不刪減其他部分,也會使世界的物量感?魄力感消失,所以就放棄了,之後專心在可以表現出物量感的設計上。但如果有密集感的有趣繪圖,也會有「負擔太重了了沒辦法作成開放世界」的問題,這樣一來的話就本末倒置了,所以要考慮各種要素的平衡。
接下來山口先生說到,對於設計方面特別強調的是,「人不會只因圖像而感動」。玩過之後會感動才是重要的,對遊戲設計來說,不能只靠繪圖,整體的平衡相當重要。
也負責背景部門的山口先生舉了個例子,就是「Living Background」的概念了。雖然這些在 GDC 2012 講過了,不過因為得到的迴響很不錯。所以這部分或許跟山口先生在 GDC 2012 的演講內容會有重複的部分,還請見諒。
山口先生所提倡的 Living Background 是什麼:
● 遊戲的美術不能只以繪畫的方式來捕捉
● 必須灌注存在於那個地方的感覺
● 要表現只有遊戲才辦得到的互動性
以上理念作為製作背景圖檔的方針。
這些相信很多人都還能夠理解,那具體的來說要做成怎樣的背景才可以呢,這個就有點不好理解了。關於這部份的共識也讓製作團隊大傷腦筋。
山口先生說「在遊戲中玩家如果認為背景『只是張畫』的話,那麼在這個瞬間玩家就不會去看背景了」。那個,該怎麼作才好呢? 「不單單只是張畫,要好好的加入想傳達的情報,要提示出『能感覺到的真實』,要能夠感受到世界全部之下去遊玩的感覺」等,像是:
● 看的到的部分都要能夠前往
● 在哪都能站著
● 街上超過一定大小的東西一定可以破壞
關於這幾點都有徹底的去執行。
就程式上來說似乎是有點強人所難的部份,不過還好有這些優秀的開發人員,讓一些有點無理的要求都能搞定。像這樣,當玩家知道可以到達看得見的地方時,玩家對於背景的看法就不同了,會讓玩家有想要去那個地方的衝動,得到了玩家變得不會無視背景的存在的效果。然後利用小東西的互動性來產生「可以摸的到的畫」的感覺,當玩家知道甚至可以利用小東西來進行戰略的時候,就會有「街上的細節也得好好觀察才行」的感覺,這些都讓玩家改變該去注意的角度。背景對於在遊戲裡的意思必須「生動的」才行。
另外,因為是使用重力的遊戲內容,所以必須作多階層的市街等等,這個就程式來說也是相當困難的要求,不過要讓重力落下有最好的演出,無論如何都必須要有,就這樣經過許多次的說服,終於實現了這樣的結果。
可說是《
重力異想世界》特徵之一的,就是關於天空的顏色了,天空的顏色會根據場景來作顏色上的變化,還有運用空氣遠近法(遠看會有點霧霧的感覺然後慢慢與背景顏色融合),這些運用天空的顏色的手法可以讓市街全體會有不一樣的感覺。山口先生並說到,在背景部份也有用描線的手法,讓背景本身因為太遠變成模糊不清的時候卻還能看到線條的部份這點,也是在背景的資訊量上作了有趣的嘗試。
■ 在未知的硬體上挑戰的程式團隊
接著是由首席程式設計師橫川先生上臺,他首先說明了關於自身在工作上的位置。也就是要將監督外山先生跟美術監督山口先生為首的團隊們的要求,在還不知道能不能做到的時候總之先做做看的角色。
因為當初本來是計畫為 PS3 的遊戲,但忽然改變為 PS Vita 的遊戲,所以就認為那個「還不知道能不能做到的時候總之先做做看」的事情不就變得很重要了嗎。在當初還是 PS3 版的時候,美術跟開放世界還有需要挑戰的部份,忽然換成新的硬體而且還是掌機,那時候真的是很不得了的。
在決定變成 PS Vita 版的時候,團隊也重組過了,程式設計師剩下 2 個,這是在硬體的性能跟什麼時候會發售都不知道的狀況的事情。
在 PS Vita 上開發的時候,橫川先生說他感受到 PS Vita 是從 PS3 的開發經驗下產生的遊戲機。而周圍的人也期待可以跟 PS3 遊戲匹敵的作品。但話雖然是這麼說,掌機很明顯的就是有所限制。要將當初 PS3 版企劃原封不動的搬過來是可行的嗎,這點讓他很煩惱的樣子。
但就算是這種狀況之下,開發作業仍然持續的在進行。「角色要用多少貼圖?」「解析度用 1024 × 1024 可以嗎」「要使用多少著色器呢」「可破壞的物品要放幾個勒」,像這樣其他部門的疑問一直出現,而程式團隊一邊看規格表一邊上網查 PowerVR 網站(編按:PS Vita 會提處理器供應商)的資料,然後回答「大概差不多這樣應該可行吧」,像這樣的應對是每天都有的事情。
還沒決定的時程表,未知的硬體,安定性不高的開發環境等,像這些問題都陸陸續續的產生,讓這個企劃案身處於逆境之下,不過最沉重的似乎還是身為第一方遊戲開發公司,必須作出像是 PS Vita 遊戲的模範才行的壓力吧。要做出讓這遊戲機會被怎樣定義的遊戲,橫川先生表示,不以先鋒的角色來開發是不行的。
儘管如此,他也開始檢討要如何來運用 PS Vita 操作方法的要素與技術,以及要如何讓本來是 PS3 的作品作成 PS Vita 遊戲的事情。
還有一個特徵就如同上面所說的,是在 Windows 上開發這件事。把所有部份抽象化之後,PS Vita 和 Windows 就可以執行同樣的程式,完全不使用規格不同的部份,徹底建構出相容環境。
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在 Windows 上作出與 PS Vita 可以同等執行遊戲的環境 |
這樣的開發手法的好處在於,就算不用在實機上也能確認動作,讓開發的節奏上升。另外在沒有開發機的階段之下也能做遊戲,就算開發機不夠大家用,也都能全員來作動作確認,就像上面所說的一樣,將問題切割開來就會變成比較簡單了。
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PS Vita 版最初是從這樣的圖像開始的 |
不過,實際的開發機送來時,GPU 的架構似乎不太一樣,圖像部份變成必須完全重作。又回到跟初代 PlayStation 同樣水準的圖像重新開發。
另外,就算 Windows 的環境跟 PS Vita 非常相似,但就硬體而言有著無法加進去的部份。觸碰控制等等在 Windows 上可以用滑鼠來作簡單的模擬,但複數的觸碰的話實在是沒辦法,還有 CPU 跟 GPU 的性能差異,主記憶體的差異等都沒注意到,導致在 PS Vita 上進行測試時有點慌亂。
當美術方面的圖檔做好的時候,在加進去時因為太過龐大造成畫面張數不穩,他曾經煩惱過以開放世界的遊戲來說這樣沒問題嗎。
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獨自的參考節點系統 |
但不管怎樣都得做到才行,所以為了減輕負荷而進行多邊形數量削減與 LoD(Level of Detail:將遠方的東西用簡略的物體來表示),然後開發可動的剔除(Culling)系統(剔除背對視點等不可見多邊形的處理)。就如山口先生所說的一樣,為了讓多階層的構造物更有效率的來運用,所以參考了中間資料來建構出獨自設定的參考節點系統。
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積極的進行多邊形剔除,讓處理上的負荷下降了 | 積極的進行多邊形剔除,讓處理上的負荷下降了 |
而開發體制則是採取依據公司內部的意見來找出問題點,而因為硬體等等還是未知數的關係,在開發初期的時候就一邊分析一邊開發的方式來進行的。而 PS Vita 的系統 BUG 等的報告則是多到讓他們很想喊「饒了我吧」。但這也是第一方開發公司的工作之一吧。
橫川先生表示,在持續進行這些事情的時候,總算是做出了保有當初概念的遊戲了。
而成為製作後期的重點事項,橫川先生則指出讓建構系統自動化的事情。他表示,這在普通企業中或許是理所當然的事情,而本公司則得到了非常大的效果,也介紹了關於這方面的措施。
最大的好處就是隨著自動生成系統的導入,把構成的工程給規則化之後,讓主程式設計師的負擔變小了。告知何時要做建構,然後急急忙忙的收集資料,像這樣的建構工程在溝通上都會產生許多漏洞。
而他們使用批次(Batch)及 Jenkins(編按:開放原始碼的持續整合引擎),花了 3 個小時將建構給規則化之後的結果,讓時程表的估算有了共同認知,作業上也可以分類在需要花 3 小時的項目等的好處。然後再讓大家有空出 3 小時來用最新建構的習慣,對 Bug 的應對也會變快,除錯的效率也提升了。
而對於角色的操作,則是以特別留意「動起來很愉快」「可以感受到操作上進步了」這兩點下去開發的。橫川先生表示,「看了在 YouTube 等投稿的遊玩動畫之後,相信各位就能理解在輸入反應上作的很棒了」,也表示這些都是拜動作程式設計師的努力所賜。
橫川先生也說明了角色制御這件事情,基本上分成姿勢控制與搖晃物件的組合而實現的。因為他判斷在控制上會有難處,因此決定導入了結合物理引擎的布娃娃處理(編按:以虛擬的布娃娃來模擬真實人類姿態與動作的手法)。
讓人有點驚訝的是,動態模組制御運用了許多 FK(Forward Kinematics,正向運動學)這件事。這是個可以決定各關節動作的手法,不過在遊戲中要追求因為移動位置來讓各關節彎曲的角度通常都是用 IK(Inverse Kinematics,逆運動學)比較多,積極的使用 FK 倒是沒什麼聽說過。
從照片上能看到的有表示,頭上部、頭下部、肩、肘、手腕、背骨 4 個地方,兩腳跟、膝蓋、腳踝、腳指部等 20 個地方的骨骼用 FK 來控制的樣子。讓變化的重力方向成為影響關節的外力,跟已定的動畫類型作結合,就能產生出各種複雜的動作了吧。也有考慮到使用類比搖桿時的力道來加入亂數調整的要數,這樣就不會出現每次動作都一樣的狀況了。
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使用 FK 來控制的骨骼部份 |
至於成像方面,Maya 的硬體光源計算定義是跟 PS Vita 同等的東西組成的,因為考慮到可以在設計初期的時候就能做出與最終結果相近的渲染結果,所以作出了用 Maya 裡的控制就能簡單來制御各種素材表現的環境。
成像印象則是參考了概念影片,角色用卡通渲染、背景則是用高動態光源(HDR)跟 2 種打光模型 (Lighting Model)。因為與圖檔等互動地方很多,所以影子等都會自動產生,一般認為如果事前沒有作好這些準備的話,對負荷上會比較不利,但橫川先生以優點來指出變更資料所帶來的負擔其實不大。
在後製特效部分,則包含溢光(Bloom)處理、霧化(Fog)、色調映射(Tone Mapping)、描線處理等,如同 PS3 一般會進行的處理,這些特效實際耗費 25% 的處理時間。
而關於今後的課題,橫川先生表示,這次能在 PS Vita 上描繪出原本是以 PS3 為前提來設計的圖像,顯示我們的美術團隊十分有潛力,相信在之後可以有更好的圖像表現。
另外,對於在 Windows 上開發、現在轉到 PS Vita 上的開發環境也已經相當穩定了,除了能夠充分地進行開發之外,短流水線(Pipeline)的作業對開發也很有利,是非常有效的手法之一。
■ 如何來整合許多人才的呢
最後五十峯先生介紹了關於團隊運作的部份。
這次的團隊有許多擁有高專業知識的人員參加,能不能好好的來運用人才就是他的課題了。
在這他舉出了:
● 尊重大家的自主性
● 重視溝通
● 臨機應變的對應力
這 3 點,他摸索出如何創造重視這些的組織,那就是非階級型的,而是以人際關係所健構出來的合作型團隊。舉例來說的話就像足球隊一樣。各自分工,有能力的年輕人也能當主力選手,而老手也有老手的工作,以互相扶持的目標來前進。他作出了像這樣的團隊。
一般來說當遊戲開發規模越大的話,就會分成好幾個部門,而每個部門都會被區隔開來,這對溝通上會有影響,但《
重力異想世界》的開發團隊是不分職位的,位置也都混著的,也特別留意不要有區隔。
就算是不同的工作也不會被區隔開來,從剛剛山口先生的演講內容就可知道,他可以很積極的提出遊戲設計的意見。《
重力異想世界》的開發團隊中,每個人員對於遊戲的感覺分成,要求方法的「指定項目」跟沒有利害關係的「請求」兩種來管理,讓成品的精度能夠在往上提升。
《
重力異想世界》完成了像是可以代表 PS Vita 的遊戲,得到了高評價。在成功的背後,就像上面所說的一樣,可看出有著許許多多的努力,各部門也都用自己的堅持來發揮很棒的效果。對聚集在會場的遊戲開發者而言,這是很刺激的會議吧。
讓我特別有印象的就是各部門的代表都說「這是個很好的團隊」。五十峯先生表示,建立出可以自由交流的團隊文化是成功的關鍵。希望他們能夠繼承這種文化來開發更遊戲的遊戲。
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