2012 年 3 月 1 日,大型電玩版 2D 對戰(zhàn)格鬥遊戲《
女神異聞錄 4 終極深夜鬥技場(ペルソナ4 ジ?アルティメット イン マヨナカアリーナ)》開始設(shè)置營運了。
本作是從 2008 年 PS2 遊戲軟體《
女神異聞錄 4》的結(jié)局之後兩個月後的世界所展開的故事,是款描繪著主角們所碰到的新事件的作品。而這部作品是由製作 2D 對戰(zhàn)格鬥遊戲聞名的 Arc System Works《
蒼翼默示錄》小組與 ATLUS 的《
女神異聞錄》小組共同開發(fā)的作品,也預(yù)定在 2012 年的夏天發(fā)售 PS3 版以及 Xbox 360 版。
本篇是對 Arc System Works 的製作人森利道跟監(jiān)督井口屋タクミ進行的訪談內(nèi)容。各位可以跟之前刊載過的和田和久的訪談內(nèi)容一起來看看。
《女神異聞錄 4 終極深夜鬥技場》官方網(wǎng)站
Arc System Works 官方網(wǎng)站
█ 進行開發(fā)之前的過程以及對《女神異聞錄》這個品牌的印象
4Gamer:
今天請多多指教了。一開始請告訴我們關(guān)於這次的企劃在誕生之前的過程。
森利道(以下簡稱森):
剛好在《
蒼翼默示錄 連續(xù)變幻》開發(fā)結(jié)束的時候,我們收到 ATLUS 那邊「向
蒼翼默示錄的開發(fā)團隊說想作《
女神異聞錄 4》的格鬥遊戲」的聯(lián)絡(luò)。因為有滿多工作人員喜歡《
女神異聞錄》,而井口屋也說「想試試看」,所以就交給他當(dāng)監(jiān)督了。基本上我的觀念是把東西交給想要作的人。
|
擔(dān)任本作製作人的 Arc System Works 森利道 |
4Gamer:
原來如此。所以就開始進行會議討論了?
森:
首先我們提出了一個條件,那是跟 ATLUS 那邊說了「關(guān)於格鬥遊戲的根本部分,請不要有意見」這樣的請求。
4Gamer:
因為那是屬於我們的領(lǐng)域……的意思對吧。
井口屋タクミ(以下簡稱井口屋):
ATLUS 一開始也打算這樣的樣子,他們也回說「那部分並不是我們能夠提出意見的」。當(dāng)然了,關(guān)於劇情跟世界觀就得請他們好好的作監(jiān)修了。
4Gamer:
系統(tǒng)方面是 Arc System Works,設(shè)定方面是 ATLUS 的方式,作了很仔細(xì)的分工呢。
森:
因為有
女神異聞錄系列的世界観,所以有關(guān)系統(tǒng)名稱等等有需要拜託 ATLUS 的部分。但是,對於角色性能以及平衡度的地方則是真的完全沒有。因為關(guān)於格鬥遊戲,我們也有自己的自尊。
井口屋:
ATLUS 以「希望能有所有
蒼翼默示錄系列有關(guān)的工作人員」的方式來拜託我們,也考慮到
蒼翼默示錄小組對於工作的態(tài)度。在事前會議的階段時,我們只送給 ATLUS 關(guān)於本作的主要人員的名單跟作品履歴而已喔。
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擔(dān)任本作監(jiān)督的 Arc System Works 井口屋タクミ |
森:
也就是說,「與其說跟
蒼翼默示錄有關(guān)的工作人員,倒不如說就用現(xiàn)在製作
蒼翼默示錄的小組來作吧!」(笑)。
4Gamer:
在 TGS 2011 的活動中,橋野跟和田都說「不希望用便宜行事的 “版權(quán)物” 來結(jié)束,所以向 Arc System Works 提出了共同開發(fā)的請求」。
森:
是的。所以我們很清楚的知道 ATLUS 的意圖了。對於「不希望失去 RPG 的要素」的要求,我們以尊重世界観的形式放進了遊戲中。關(guān)於這部分我們一直都有進行著討論。
4Gamer:
有許多工作人員喜歡
女神異聞錄的樣子,那麼兩位對於 ATLUS 跟
女神異聞錄系列有什麼樣的印象呢?
森:
有在
蒼翼默示錄演出的磯村(※ 七夜誠的聲優(yōu)磯村知美)是《
女神異聞錄 3》的大粉絲,雖然經(jīng)常聽到這方面的話,雖然我自己只玩過《
女神異聞錄》而已。但是周圍有很多喜歡
女神異聞錄的人,所以對於作品跟品牌有著強烈的印象。
井口屋:
因為《
女神異聞錄》是個有歷史的品牌。在《
女神異聞錄 3》的時候大膽的轉(zhuǎn)換了方向,成功的得到年輕人的喜愛。因為這可不是簡單就能作到的事情,所以對於他們有「這開發(fā)小組真厲害」的印象。
4Gamer:
的確是,雖然那時候真的是嚇了一跳,但真的可說是大成功了。
井口屋:
我們當(dāng)中也有喜歡 RPG 的人,也有工作人員多多少少受到《
女神異聞錄》裡面的圖像影響,真是一款讓人非常在意的遊戲啊。
森:
《
女神異聞錄 3》的方向轉(zhuǎn)換,在那時候的業(yè)界能夠成功會非常困難才對。能夠跨越過去造成熱賣,很值得讓人尊敬。
4Gamer:
話說回來 ATLUS 過去也作過格鬥遊戲呢。像我過去就很喜歡《
豪血寺一族 3》。
森:
俺也不討厭《
豪血寺一族》系列喔!
井口屋:
我也是啊!
森:
應(yīng)該說是喜歡才對。特別是《
豪血寺一族 3》的角色跟系統(tǒng),給當(dāng)時的玩家很大的驚喜呢。
井口屋:
《
豪血寺一族 3》也是企圖轉(zhuǎn)換方向的作品呢。就某種意義來說是往新潮的方向……。
森:
有特異風(fēng)潮的感覺對吧。「把村田蓮爾設(shè)計的角色弄成這樣嗎!」的感覺(笑)。那真的衝擊到我了。
■ 因不一樣的思考方向?qū)е逻M行困難的關(guān)卡背景
4Gamer:
雖然《P4U》是 ATLUS 與 Arc System Works 的共同開發(fā)作品,具體的來說是如何進行的呢?
森:
就如同剛剛所說的,格鬥遊戲的領(lǐng)域……也就是系統(tǒng)及角色的動態(tài)模組等等都是我們來作。然後
女神異聞錄小組就製作/監(jiān)修世界觀及視覺效果跟使用者介面等等。
井口屋:
關(guān)於角色的動態(tài)模組,是我們提出了些梗,讓
女神異聞錄小組說 OK 的方式。
4Gamer:
與
女神異聞錄小組的合作中,有什麼印象深刻的部分跟進行困難的地方嗎?
井口屋:
關(guān)卡的背景吧……。
森:
唔嗯,那真是不得了。一開始完全聽不懂 ATLUS 在說什麼(笑)。
4Gamer:
話說回來,ATLUS 的和田也說,那時候背景很辛苦……能夠跟我們說說詳細(xì)狀況嗎?
森:
因為思考的方向不一樣。格鬥遊戲中「角色在舞臺上進行戰(zhàn)鬥」是我的觀念,這部分《
聖騎士之戰(zhàn)》跟《
蒼翼默示錄》都是一樣的感覺。
不過
女神異聞錄小組……特別是副島的印象是,要切割掉 “日常的一部分”,想在那邊進行戰(zhàn)鬥。在當(dāng)時我們是搞不太清楚的。
4Gamer:
原來如此,那是跟世界觀有所連結(jié)的地方吧。
森:
我們的作法是,在關(guān)卡中設(shè)置一些主要的物件,看是要日式風(fēng)格還是中國風(fēng)格,或是幻想風(fēng)格……像這種概念讓人一下子就能理解了。
但是,
女神異聞錄是校園風(fēng)格,對於關(guān)卡也是日常的一部分有著非常強的意識喔。因此放置一些主要物件的作法沒讓他們認(rèn)同。
井口屋:
一開始提出概念圖的時候得到許多「為什麼這邊會放這個東西呢?不太懂」的回應(yīng)(笑)。
4Gamer:
那還真是……預(yù)料之外。
森:
我很喜歡很醒目的物件,如果在看到的瞬間不能理解那個關(guān)卡是怎樣的概念的話,會覺得有不協(xié)調(diào)感的喔……。
不過,他們對於「不管怎樣都想把
女神異聞錄的世界觀呈現(xiàn)出來」的心情非常強烈,有很多次都是直接到 ATLUS 那,當(dāng)場就畫了圖,「像這樣嗎?」「該怎麼調(diào)整才好?」這樣的溝通。結(jié)果,直到理解了他們想要表現(xiàn)出「日常與非日常的空隙」的感覺,我差不多去 ATLUS 那 5 次吧。
井口屋:
花了很多時間呢。關(guān)於關(guān)卡的部分,比當(dāng)初預(yù)定的時間多花了一倍。
4Gamer:
那麼實際有使用的關(guān)卡中,有讓人很好理解出「日常與非日常的空隙」的概念嗎?
森:
校門口的關(guān)卡吧。雖然第一眼普通的校門,但是出現(xiàn)震動的時候,所配置的物件都會變成電視,空中也會出現(xiàn)雜訊。
4Gamer:
跟《
聖騎士之戰(zhàn)》及《
蒼翼默示錄》有著不一樣風(fēng)格的有趣設(shè)計呢。但是跟之前的感覺不一樣的話,製作起來非常辛苦對吧?
森:
是啊。我們把畫面當(dāng)成一張畫,不讓 1 張 1 張的圖畫來表現(xiàn)出很熱鬧很帥氣的話是不行的。但是,對於
女神異聞錄,我們以「會有變化,看下去的話會很有趣」的意識下去作的。日常與非日常的融合的意思,這就是正確的答案了吧。
4Gamer:
但是,在有點意外的地方這麼辛苦啊……。
森:
真的是很辛苦啊。像是動態(tài)模組方面就沒那麼辛苦了。對於角色的站立點陣圖,雖然還有副島來修正,但還不到關(guān)卡背景的程度。
■ 會成為今後標(biāo)準(zhǔn)的《P4U》系統(tǒng)
4Gamer:
那麼關(guān)於格鬥遊戲部分的系統(tǒng)面又是如何呢?。
森:
關(guān)於系統(tǒng)方面,井口屋那邊有「無論如何都想作」的部分,所以就交給他了。要注意原作是 RPG,把這點融入在格鬥遊戲中的作業(yè),似乎已經(jīng)在井口屋的腦中很清楚的作好了。
井口屋:
以格鬥遊戲來說,必須要使用原作裡的 Persona 來作攻擊,為了把 RPG 粉絲拉進來,我想盡量採取簡單的操作。
另外,
女神異聞錄小組那邊也希望「雖然有著簡單的系統(tǒng),但希望是個能夠舉辦大賽的格鬥遊戲」,所以我們搭載了初心者跟上級者能夠在同一擂臺上戰(zhàn)鬥的 “連打連段”(連打コンボ)系統(tǒng)。
4Gamer:
是跟
蒼翼默示錄系列的 “簡易操作模式” 有點不太一樣的系統(tǒng)呢。右圖
井口屋:
是的。
蒼翼默示錄簡易操作模式,如果是單打的話就算了,在對戰(zhàn)的場合中幾乎是不會用到的喔。畢竟實在是太過於簡單的操作了,就算是初學(xué)者也會礙於尊嚴(yán)而不太敢用。
如果是這樣的話,要讓初學(xué)者跟上級者都能使用的話,我們採用了介於
蒼翼默示錄中的 “簡易操作” 跟 “技術(shù)操作” 的中間點下去作。
4Gamer:
中間點?
井口屋:
只要連打 A 鈕的話就能使出基本連段,我保證所有角色都能夠這樣連段。跟其他按鈕作組合的話,就能玩到目前為止的格鬥遊戲一樣的感覺。
也就是說讓初學(xué)者的玩家就 A 鈕連打,而習(xí)慣格鬥遊戲的人就按 A 鈕後去接 B 鈕就行了……的感覺。我覺得這是很完美的結(jié)合了簡易跟技術(shù)的操作方式。
4Gamer:
原來如此,十分有創(chuàng)意跟挑戰(zhàn)性的系統(tǒng)呢。
森:
有這個系統(tǒng)的話,就算是初學(xué)者也能簡單的玩,但上級者也不是這麼容易就輸?shù)摹5还茉觞N說這些都是我的見解,要設(shè)計一款格鬥遊戲可不能靠 “運氣” 的喔。
4Gamer:
那是指系統(tǒng)方面的意思嗎。
森:
是的。加入有 “運氣要素的角色” 是可以的。像
聖騎士之戰(zhàn)的 Faust(※ 有隨機出現(xiàn)的飛行道具)以及,
蒼翼默示錄的白金?崔蒂妮(※ 有隨機出現(xiàn)的裝備技)等等,想要獲勝的話就必須要有考慮那隨機性的戰(zhàn)術(shù)。
但是偏離了這個部分的話,只靠運氣來得到勝利的話是不行的。格鬥遊戲就是要讓有實力跟經(jīng)驗的玩家獲勝才行的喔。關(guān)於《P4U》的系統(tǒng),或許會有人認(rèn)為「只要一直連打按鈕的話就能贏了吧?」,我可以跟大家說絕對沒這回事。
4Gamer:
就是指,沒有那麼單純對吧。
森:
講白一點,沒有好好的組合按鈕的話,對戰(zhàn)是贏不了的。但是這對初學(xué)者來說,絕對是個很好上手的系統(tǒng)。因為只要 A 鈕連打就能使出很華麗的連段,的確是滿愉快的喔。
也就是說《P4U》是一款融合了許多要素而成為一個系統(tǒng)的作品。
井口屋:
我們以「門檻低但很深奧」的目標(biāo)下去作的。跟上級者打過就知道了,只會 A 鈕連打的話是很難取勝的。但雖然說輸了,也不會覺得是單方面被打著玩,而是會 “滿像一回事” 的打鬥,我認(rèn)為比目前為止的格鬥遊戲更能輕鬆愉快的練習(xí)。
4Gamer:
原來如此。的確只要跨過基本連段的輸入法門檻的話,初學(xué)者也能感受到遊戲中進退的樂趣也說不定。
森:
如果順利的話,這個系統(tǒng)將會可能會成為以後的標(biāo)準(zhǔn)……我是這樣想的。這代表我很有自信喔。但是這如果是 5 年前 10 年前的話,我看搞不好不會被接受吧。
4Gamer:
那又是為什麼呢?
森:
現(xiàn)在不都是有網(wǎng)路對戰(zhàn)了嗎。因為是在家裡就能夠跟世界上的玩家享受對戰(zhàn)樂趣的時代了,跟當(dāng)時比起來的話,格鬥遊戲的門檻是變低了。再加上目前還是現(xiàn)在進行式的
女神異聞錄系列的人氣。我認(rèn)為沒有這些條件的話,像《P4U》這種會讓玩家覺得「這個好像滿有趣的」「或許能再變強」的系統(tǒng)是不能發(fā)揮出真正的魅力吧。
█ 堅持原作再現(xiàn)
4Gamer:
在《P4U》中有著 “負(fù)面屬性” 的要素吧,這對
女神異聞錄粉絲來說是很好理解的系統(tǒng)吧。
井口屋:
沒錯。跟遊戲企劃者們討論過後,成為了有玩過《
女神異聞錄 4》的玩家都會「嘴角上揚」的系統(tǒng)。像 “圍毆猛攻” 等等也是這樣,有原作特徵的系統(tǒng)都想盡可能的在這遊戲呈現(xiàn)出來。
4Gamer:
格鬥遊戲會有負(fù)面屬性這點,考量遊戲平衡的話,要再現(xiàn)的話很困難吧。
井口屋:
別的遊戲也有很類似的系統(tǒng),不過應(yīng)該沒有像《P4U》有這麼多負(fù)面屬性的作品吧。
4Gamer:
格鬥遊戲有毒屬性就算了還有觸電……。要融入遊戲中的話,應(yīng)該經(jīng)過很多思考吧?
井口屋:
經(jīng)過了許多錯誤測試呢。在開發(fā)中還有超強的時期,不過現(xiàn)在的話就是活用在讓戰(zhàn)略變得更有深度的要素了。
4Gamer:
當(dāng)中最讓人在意的就是直斗的即死技 “哈馬翁(ハマオン)”、“姆多翁(ムドオン)”。
井口屋:
果然說到直斗的話就是這個了(笑)。Arc System Works 在其他作品也有即死攻撃的要素在,不過直斗是可以在戰(zhàn)略上活用的角色。有著獨自的系統(tǒng)“命運的倒數(shù)”,只要變成「0」的狀態(tài)下用姆多翁或哈馬翁命中對手的話,對方就會即死喔。
4Gamer:
跟
蒼翼默示錄的 “一擊必殺技(アストラルヒート)” 又不太一樣了呢。
井口屋:
一撃必殺技是全角色在另一方面都有的技能,但只有直斗,她的超必殺技也有即死的效果。也就是說只有直斗有很多即死技的意思。雖然是這麼說,但因為是格鬥遊戲,所以成為了就算不依靠姆多翁跟哈馬翁也能戰(zhàn)鬥的角色。
4Gamer:
另外,以 Persona 來進行戰(zhàn)鬥這點,真的會讓人連想到《
JOJO 的奇妙冒險(ジョジョの奇妙な冒険)》的格鬥遊戲……說真的,是不是有受到影響的部分?
森:
我覺得贏不了恰卡啊(笑)。
井口屋:
唉呀,果然佩特夏(編按:一隻鳥,操縱冷氣的替身)太奇怪啦。攻擊根本就打不到牠!
森:
先不說玩笑話了,如果要很明確的說「沒受到那部作品的影響」…的話應(yīng)該是騙人的(笑)。
井口屋:
我們家企劃員桌上放著的 Dreamcast 版遊戲片不藏好的話可是會不見的(笑)。不過最終作出來的遊戲幾乎是不像的喔。學(xué)習(xí)該學(xué)習(xí)的地方,推出我們該有的類型……對於其他的格鬥遊戲,有些部分我們以是這樣的形式來參考的。
森:
雖然並不限於在 JOJO 上。在《
聖騎士之戰(zhàn)》中也有可以自由的操作影子的艾迪(エディ)。而在《P4U》的場合,因為有 Persona 的存在,所以必須組合在一起來玩,就這種意思來說,是可以說有意識到那些作品的感覺吧。
4Gamer:
不過實際玩過的話,就能馬上理解玩起來的感覺完全不同了。那麼說到原作再現(xiàn)的話,以小理世來進行實況是很重要的重點呢,這也是 ATLUS 那邊提出來的要求嗎?
森:
那是井口屋一直說「想加入想加入!」的系統(tǒng)(笑)。
井口屋:
點子是由我提出的。因為在原作中小理世是擔(dān)任很重要的工作,而
女神異聞錄小組的和田一開始就覺得可行了。
4Gamer:
有這麼充實的要素在,相信原作的粉絲真的會很好上手呢。
森:
說到實況的話《
英雄榜(ワールドヒーローズ)》滿有名的,不過他們是復(fù)古風(fēng)實況的話,我們則是新潮的實況啊!畢竟是釘宮理恵擔(dān)任的!
4Gamer:
くぎゅううううううう!!!!(編按:得了釘宮病的人聽到釘宮的聲音就會這樣吶喊)……釘宮的臺詞大約有幾種類型?
井口屋:
大概有 400 到 500 種吧。
女神異聞錄小組也提出很多點子給我們,變成了跟劇情有所配合的系統(tǒng)。
4Gamer:
對戰(zhàn)時跟單人遊玩時的實況會有所變化對吧。
井口屋:
是的。單人遊玩的時候就是實況,對戰(zhàn)的時候則變成解說了。
森:
在《P4U》中有加入很多像這樣的 “玩心” 要素,玩過就知道工作人員是很愉快的在製作這款作品的。
■ 再一步就到達(dá)的選項,“3D”
4Gamer:
另外聽說 Arc System Works 在做角色圖像的時候會先作成 3D 模組再讓它變成 2D,這次也是用這樣的手法來製作的嗎?
井口屋:
這次基本上是用相同的方法去作的。雖然從 ATLUS 那拿到原作角色的模組,不過頭身是配合 PS2 時代的圖像,不能就這樣拿來用的。所以關(guān)於角色模組都由我們重欣作過。再把他數(shù)值化交給
女神異聞錄小組來監(jiān)修。
森:
因為這是
蒼翼默示錄系列常用的手法,所以這部分的技術(shù)力算滿高的。
井口屋:
聽到他們一開始看到角色的時候說「真不愧是 Arc!」的時候讓我很開心吶。他們覺得「真的是從 3D 模組開始作的!?」這點很驚訝。
4Gamer:
因為作得比想像中的還要好呢期待。話說回來沒有將《P4U》作成 3D 對戰(zhàn)格鬥的提案嗎?
森:
那倒是沒有。
井口屋:
選擇
蒼翼默示錄小組當(dāng)搭檔的時候,ATLUS 那應(yīng)該就沒有想要作成 3D 對戰(zhàn)格鬥了吧。
4Gamer:
既然是請
蒼翼默示錄小組……這樣說也對。
森:
我自己也不是說完全對 3D 對戰(zhàn)格鬥沒有興趣。如果要照我想的去作的話,3D 是一點問題都沒有的喔。讓技術(shù)更進步,能夠讓關(guān)於3D圖像的一切回到完全不懂的狀態(tài)之下的話,來作 3D 對戰(zhàn)格鬥的話也不錯。
4Gamer:
或許還需要更進一步的技術(shù)革新吧。
森:
是啊。希望能夠?qū)崿F(xiàn)。
井口屋:
好像會很辛苦的樣子……。請不要將那種工作丟給我喔(笑)。
森:
3D 機器人動畫在某個時期也會覺得有不協(xié)調(diào)感,不過最近可是有著相當(dāng)?shù)乃疁?zhǔn)了。像是 SATELIGHT 的《
亞庫艾里翁 EVOL(アクエリオンEVOL)》就真的非常的讚。
井口屋:
《
SMILE 光之美少女!(スマイルプリキュア!)》的片尾也很厲害。
森:
我有看過(笑)。如果那可以實際操作的話我就真的很想做 3D 對戰(zhàn)格鬥了!
4Gamer:
居然會講到
光之美少女……。
井口屋:
在遊戲業(yè)界我覺得很多人會看
光之美少女。片尾的水準(zhǔn)每季都會上升這點很有趣喔。
森:
像我們家的 3D 圖像 “畫中的溫暖感” 還不夠,如果可以作成那樣的話,3D 隨時都?xì)g迎喔。
4Gamer:
森先生以前也誇獎過 GUST 的
鍊金術(shù)士系列呢。
森:
蘿樂娜真的作得很讚啊!與其說那是 3D 圖像,還不如說它融入了 “畫” 當(dāng)中。我很在意像這種挑戰(zhàn)新的影像表現(xiàn)的作品。
4Gamer:
蘿樂娜是接近森先生理想中的影像表現(xiàn)的一種對吧。
森:
「讓畫移動」來說的話,確實是我理想中的一種。……不知道要幾年後才作得出來(笑)。
■ 參戰(zhàn)角色中有……菜菜子跟堂島!?
4Gamer:
另外對於參戰(zhàn)角色的選擇是用誰的提案為基準(zhǔn)呢?。
森:
雖然要讓 P3 跟 P4 兩方面的角色出現(xiàn)是一開始就決定的,關(guān)於參戰(zhàn)角色的話,一開始是由井口屋把要望作成清單提出給 ATLUS。
井口屋:
由兩家公司提出候補,最後再配合劇情上的設(shè)定,由 ATLUS 作出決定。其實一開始是想把小理世作成可操作的角色……不過最後還是變成了實況的形式登場(笑)。
4Gamer:
對原作粉絲來說,有很多人也想把小理世加入到隊伍裡面吧(笑)。
井口屋:
我很賣力的在推動……不過還是不夠力……沒搞定……。
4Gamer:
請不要這麼消沉!
森:
我在神盾(アイギス)參戰(zhàn)的時候就很滿足了喔。
井口屋:
因為神盾是人氣角色,ATLUS 那也說很希望能夠加入。再來就是,美鶴跟明彥跟其他的角色有不太一樣的立場,因為最算是格鬥遊戲也很好處理的關(guān)係,一開始就放在參戰(zhàn)清單裡面了。
森:
說到參戰(zhàn)清單,堂島也很有趣呢。
4Gamer:
咦?堂島是怎麼一回事!?
森:
堂島在我們家工作人員中的人氣可不低呢(笑)。
井口屋:
用堂島來代替 Persona,使用菜菜子的時候召喚堂島來戰(zhàn)鬥這點我們有提出來。但是被 ATLUS 說「這個有點……」而唸了一下(笑)。
森:
用警察柔道跟 Persona 對決!
井口屋:
讓菜菜子覺得害怕的話,堂島就會跑出來跟你打!
4Gamer:
這提案會讓他們生氣的啦!雖然還滿想看看的見(笑)。不過果然以格鬥遊戲來看,會很好作的角色才是加入?yún)?zhàn)清單的重點對吧。
井口屋:
不是,因為
女神異聞錄的每個角色所使用的武器都不一樣,我覺得不管哪個角色都能使用。但在這當(dāng)中最初的參戰(zhàn)角色讓我們跟 ATLUS 有些停滯了。
森:
有爭論的果然還是要讓誰成為「摔技角色」這點。對格鬥遊戲來說,如果沒有摔技角色的話就不有趣了不是嗎格鬥。從外觀看來小熊(クマ)是還滿適合的啦……不知道為什麼變成了完二(笑)。
井口屋:
果然完二不積極追求身體接觸的話……。畢竟是 “戰(zhàn)慄的肉體派皇帝”。
4Gamer:
啊─!
井口屋:
……好啦,這些是開玩笑的(笑)。完二會成為摔技角色是因為,武器是鐵椅的關(guān)係,作成格鬥遊戲的話可以做出不太一樣的動作。成為了玩起來滿有趣的角色喔。
4Gamer:
為什麼武器會選擇鐵椅子呢?。
森:
我想讓以後的人提到格鬥遊戲中有趣的武器的話,就是完二或是《
侍魂》的王虎(※ 拿大石柱),我很想做到這種地步!
4Gamer:
那麼,美鶴跟明彥服裝跟原作比起來有著大膽的改變,這又是為什麼呢?
森:
就如剛剛所說的,在原作中隨著時間的流逝,兩個人的立場有著微妙的變化。不過這兩個人的設(shè)定圖剛作好的時候的確是嚇了一跳。
井口屋:
決定好參戰(zhàn)角色後,由 ATLUS 作設(shè)定,當(dāng)草稿圖送來的時候,我們真的是被嚇到了(笑)。
森:
雖然美鶴學(xué)姊穿著潛行裝是滿驚訝的,但對於真田學(xué)長的改變,實在是很想問他「你到底發(fā)生了什麼事情!?」。
4Gamer:
絕對是跟熊打鬥過了吧。變得非常的狂野……那個一直使用塔倫達(dá)(タルンダ,P3 的技能)的學(xué)長到底去哪了……。
井口屋:
關(guān)於那部份會跟家用版的故事有所關(guān)聯(lián),敬請期待。不管哪個角色的故事模式都很有趣喔。
4Gamer:
那麼,關(guān)於本作的新角色……?
森:
大型機臺版的故事模式中,會有 P4U 的原創(chuàng)角色 “拉比莉絲(ラビリス)” 登場。她是在《
女神異聞錄 3 FES》跟劇情 CD 中出現(xiàn)過名字的角色。
井口屋:
選小熊來玩的話,在第 5 戰(zhàn)會以事件角色出來跟玩家對戰(zhàn)喔。背上的翅膀會變形,以巨大的斧頭為武器的力量型角色。拉比莉絲跟這次事件的發(fā)生原因有所關(guān)聯(lián),是掌握劇情關(guān)鍵的角色。
4Gamer:
好像跟神盾一樣是用機械作成的身體…?
井口屋:
那部份也會在家用版的劇情模式中提到。劇情內(nèi)容讓拉比莉絲的聲優(yōu)竹達(dá)彩奈在看劇本的時候還因為太感動而落淚了喔。
4Gamer:
那真是讓人期待!……不過,我相信粉絲對於副角色們會不會出現(xiàn)這點也很在意。像是菜菜子跟菜菜子還有菜菜子!
井口屋:
目前我還不能說什麼……請期待今後的情報(笑)。
█ Arc × ATLUS合作開發(fā)《蒼翼默示錄 RPG》的可能性……?
4Gamer:
假設(shè)以這次的共同開發(fā)為契機,下次會有 Arc System Works 拿格鬥遊戲 RPG 化的企劃到 ATLUS……的可能性嗎?
森:
是滿想做看看的,但如果要作成 RPG 的話,我想自己作。因為我是那種盡量自己動手的人(笑)。
4Gamer:
原來如此。
蒼翼默示錄其實還滿好作成 RPG 的樣子,雖然之前就有妄想過這點了,不過看來暫時是不會有的樣子對吧。
森:
要作的話,首先會作成 AVG 吧……不過 AVG 的部分已經(jīng)有在家用版搭載過了。……啊!
4Gamer:
想到什麼了嗎!?
森:
讓拉格納(ラグナ)來作手術(shù)的遊戲什麼的!讓杉田(※ 拉格納的聲優(yōu)杉田智和)一邊喊著「啊-!」,一邊進行沒有麻醉的手術(shù)!
4Gamer:
那不就是《
超執(zhí)刀(カドゥケウス)》了嗎!
森:
開玩笑的啦(笑)。真要作的話果然我是想親自動手作。不過如果
女神異聞錄小組肯作
蒼翼默示錄的 RPG 的話,還真想看看見……會變成怎樣呢。
4Gamer:
會有很像 ATLUS 風(fēng)格的,非常酷的系統(tǒng)的樣子……。
森:
橋野先生他們會怎樣的來作,老實說我很在意喔。這次是依我們的作法來幫
女神異聞錄製作的。對於創(chuàng)作者集團的
女神異聞錄小組會如何來料理
蒼翼默示錄呢,實在是讓我很有興趣。……就
女神異聞錄的思考的話,果然舞臺會變成學(xué)園風(fēng)格吧。
4Gamer:
為什麼!?
森:
作成《
蒼翼默示錄學(xué)園》什麼的不是很有趣嗎(笑)。啊,但是讓祁答院先生(※《屍骸派對(コープスパーティー)》的原作者)來作的話比較有趣的樣子。很期待白金跟諾愛兒會受到什麼樣的凌辱!
4Gamer:
那個請在《屍骸派對》合作的時候再做吧!
森:
也是(笑)。
4Gamer:
……沒想到話題在最後有點離題了,那麼請當(dāng)作收尾,跟粉絲們講幾句話吧。
森:
《P4U》有我們家的格鬥遊戲的血統(tǒng)。而我做的格鬥遊戲全部都會推出續(xù)篇,這部分也請大家期待!
而
蒼翼默示錄系列也請大家多多支持!
蒼翼默示錄史上最大的祭典「
蒼翼默示錄 REVOLUTION(ぶるれぼ)」決勝大會也將在 2012 年 3 月 24 日於 Differ 有明舉行了,還請大家多多捧場!(此稿完成日為 3 月 25 日)
井口屋:
我認(rèn)為《P4U》是不會辜負(fù)
女神異聞錄粉絲跟格鬥遊戲粉絲的期待。在 2012 年夏天也預(yù)定推出家用版,對於今後的展開也會持續(xù)努力下去,希望大家可以在遊樂場一直玩《P4U》!
4Gamer:
非常感謝兩位!
以上,在這次的《
女神異聞錄 4 終極深夜鬥技場》訪談/ Arc System Works 篇當(dāng)中,我們聽到了很多以格鬥遊戲製作者的視點所講的話。對於關(guān)卡背景的不同思考以及從粉絲的角度來讓原作重現(xiàn)的堅持等等,充滿著跟其他公司合作的話題,讓內(nèi)容變得十分豐富。
大型電玩版終於開始營運了,本作的氣氛相當(dāng)?shù)幕馃帷<矣冒骖A(yù)定在 2012 年夏天發(fā)售,不只是對於格鬥遊戲的部分,對於可以成為《
女神異聞錄 4》正統(tǒng)續(xù)篇的劇情模式也受到許多期待。對於可能成為今後 2D 對戰(zhàn)格鬥遊戲 “基準(zhǔn)” 的《
女神異聞錄 4 終極深夜鬥技場》,也讓人期待今後的表現(xiàn)。
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