Blizzard 公開《
魔獸世界:潘達(dá)利亞之謎》新資料片最大戰(zhàn)役,然而為什麼到最後部落與聯(lián)盟英雄都將攻打部落酋長(zhǎng)卡爾洛斯?地獄吼引發(fā)好奇。《
魔獸世界》產(chǎn)品總監(jiān) J. Allen Brack 現(xiàn)場(chǎng)接受巴哈姆特 GNN 等臺(tái)灣與中國(guó)媒體訪問,他表示,他們有計(jì)畫讓卡爾洛斯?地獄吼變成聯(lián)盟與部落的公敵,主要是由於卡爾洛斯得到很多力量造成太多問題,雖然目前故事尚未完成,但玩家將有機(jī)會(huì)重新和索爾、瓦里安一起討伐卡爾洛斯。
以下為 J.Allen Brack 現(xiàn)場(chǎng)訪問整理:
熊貓人在到了一定等級(jí)要分陣營(yíng)後,本身種族和陣營(yíng)間的矛盾要如何解決?
J.Allen Brack:其實(shí)熊貓人種族對(duì) Blizzard 來說是很重要的一塊。我們從《
魔獸爭(zhēng)霸 3》開始就可以看到熊貓人的影子,在以前遊戲典藏版有三個(gè)特別寵物,包括星海小狗、迷你迪亞布羅,另一個(gè)就是熊貓人。
為什麼熊貓人可以選擇部落或聯(lián)盟,部落的哲學(xué)是更注重結(jié)果、希望作一些積極的事,相對(duì)來說聯(lián)盟重視過程、需要多思考、更為冷靜些。玩家在新手熊貓人一到十級(jí)過程中,透過任務(wù)與遊戲?qū)⒖梢运伎甲约旱谋拘员容^靠近哪一方,也會(huì)接觸到兩陣營(yíng)的背後哲學(xué)與邏輯,發(fā)現(xiàn)哪一方更適合自己的信仰,然後決定去和哪一方站在一起。
那如果兩個(gè)熊貓人在新手村加了好友,到十級(jí)之後不同陣營(yíng),好友就自動(dòng)解除了嗎?
J.Allen Brack:對(duì),就自動(dòng)解除。
在《
魔獸世界》遊戲本身裡面,目前沒有任何計(jì)畫讓熊貓人成為兩陣營(yíng)通訊的橋樑。如果兩個(gè)玩家想要當(dāng)朋友、玩遊戲,還是可以透過 Battle.net 加成實(shí)際好友。
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J. Allen Brack 談新資料片 |
針對(duì)世界事件關(guān)於塞拉摩毀滅,是不是就是第一個(gè)情景戰(zhàn)役副本?
J.Allen Brack:對(duì),這是第一個(gè)事件。
塞拉摩是珍娜的故鄉(xiāng),會(huì)有小說來描述塞拉摩會(huì)毀滅,這是事件毀滅的前導(dǎo)。將會(huì)把焦點(diǎn)放在珍娜的故事上,以及未來會(huì)發(fā)展成什麼樣的情況。
其實(shí)在《浩劫與重生》資料片中就出現(xiàn)有重度玩家到 85 級(jí)後,會(huì)出現(xiàn)一天玩了 2 小時(shí)之後就無事可幹的情況,可以請(qǐng)問在新資料片中如何讓重度玩家一天玩 6 小時(shí)都有事可做?可以列出可做的事情的事件表嗎?
J.Allen Brack:其實(shí)在《潘達(dá)利亞之謎》資料片設(shè)計(jì)中,研發(fā)團(tuán)隊(duì)加強(qiáng)並增多滿級(jí)後可遊玩的內(nèi)容,首先玩家可以打場(chǎng)景戰(zhàn)役、約 15 到 20 分鐘可打一場(chǎng),然後可以挑戰(zhàn)不同的戰(zhàn)役。
我在新資料片中第二喜歡的功能就是挑戰(zhàn)模式,這給一個(gè)重度玩家可玩 6 小時(shí)的機(jī)會(huì),重度玩家通常願(yuàn)意花很多時(shí)間,去試試看在難度高的情況下,能夠打出多好成績(jī)、完成挑戰(zhàn),而且得到好的成績(jī)還可以得到精心設(shè)計(jì)的獎(jiǎng)勵(lì),這些獎(jiǎng)勵(lì)都是透過其他方式無法達(dá)到的。
至於另一種比較休閒的方式就是寵物對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng),例如玩家在等待排隊(duì)時(shí),也可以玩玩此內(nèi)容。另外,玩家還是可以打到普通、英雄、隨機(jī)等不同副本。
針對(duì)你說的這 6 小時(shí)要有不同事情做的事件表?我們並不會(huì)設(shè)定玩家一天一定要玩幾小時(shí),主要是要確保玩家玩此遊戲、當(dāng)角色等級(jí)滿級(jí)後都有事情可以做。
上次在 BlizzCon 中,你們有提到會(huì)有像是 Dota 模式的戰(zhàn)場(chǎng)?但此次沒有看到這種設(shè)計(jì)?是否這個(gè)想法已經(jīng)消失?未來會(huì)加回去?
J.Allen Brack:目前我們強(qiáng)調(diào)就是此次介紹的兩種類戰(zhàn)場(chǎng),一個(gè)是佔(zhàn)領(lǐng)神器、取得力量,另一個(gè)是控制流動(dòng)的礦車來取得資源。前者站在不同地方擁有神器,會(huì)擁有不同的力量,而後者結(jié)合押運(yùn)礦車概念、強(qiáng)調(diào)守護(hù)流動(dòng)的目標(biāo)。
至於 Dota 模式的戰(zhàn)場(chǎng)未來是有可能加進(jìn)去,但這一切都要取決於研發(fā)團(tuán)隊(duì)是否有時(shí)間把 Dota 類這樣的內(nèi)容做到好。
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J. Allen Brack |
現(xiàn)在《魔獸世界》的問題在於玩家都集中有限地方、其他很多地方都沒人去,如果玩家不玩小隻的就不會(huì)去體驗(yàn)?zāi)切┑胤健榱艘龑?dǎo)玩家去更多地方,是否考慮取消副本直接傳送?你認(rèn)為這樣是否也使玩家在野外 PvP 頻率下降?
J.Allen Brack:對(duì),這是在《
魔獸世界》4.0 版中很大的問題,我們也學(xué)到很重要的經(jīng)驗(yàn)。這是一個(gè)問題,在 4.0 時(shí)玩家要嘛就在打副本、要嘛就在團(tuán)隊(duì)副本,或者主城、戰(zhàn)場(chǎng)等,很多人體驗(yàn)不到漂亮的地方或更多的任務(wù)。
針對(duì)這點(diǎn),我們很希望能夠在 5.0 新資料片中加以改變,我們會(huì)在潘達(dá)利亞大陸各地方設(shè)置有拍賣場(chǎng)、訓(xùn)練師,不見得要在主城才能找到,讓玩家不見得一定要回到主城。
另外,我們也針對(duì)飛行坐騎加以改變,玩家一開始在潘達(dá)利亞是不能飛行的,這樣可以增加野外冒險(xiǎn)機(jī)遇。
而部落和聯(lián)盟各有一個(gè)中心,但是是鄰近的,讓大家有機(jī)會(huì)找到商人,但也有機(jī)會(huì)彼此相遇。
覺得這樣對(duì) PvP 而言還不夠、有任何因素可以增強(qiáng)部落跟聯(lián)盟彼此對(duì)抗?
J.Allen Brack:答:在《潘達(dá)利亞之謎》中,我們加入世界 BOSS,共有五個(gè)世界 BOSS,這樣可以吸引玩家進(jìn)行 PvP。例如當(dāng)一方把世界 BOSS 打到 40% 時(shí),另一方想要搶奪、趁機(jī)衝出來把對(duì)手滅掉,這樣的過程可以鼓勵(lì)玩家 PvP。
那世界 BOSS 對(duì)玩家榮譽(yù)點(diǎn)數(shù)會(huì)有所影響嗎?
J.Allen Brack:若講到對(duì)玩家榮譽(yù)點(diǎn)數(shù)影響,我們尚未進(jìn)行到這麼深的思考。
主要可以做的是世界 BOSS 是有掉落物的,若是這掉落物被聯(lián)盟撿走,那部落就沒有了。此舉可以鼓勵(lì)玩家對(duì)戰(zhàn),也可能會(huì)考慮類似當(dāng)初《燃燒的遠(yuǎn)征》中的做法,例如一方陣營(yíng) 若佔(zhàn)了幾個(gè)塔、或打敗某個(gè) BOSS,就可以在限定時(shí)間內(nèi)對(duì)某陣營(yíng)有所益處,會(huì)考慮再加入這樣的內(nèi)容。
這次《潘達(dá)利亞之謎》最終 BOSS 是卡爾洛斯?地獄吼?是要聯(lián)盟和部落一起攻打他?
J.Allen Brack:對(duì),我們有計(jì)畫卡爾洛斯?地獄吼變聯(lián)盟部落公敵。目前遊戲故事尚未完成,在上市前可能會(huì)有五千次的轉(zhuǎn)變,但主要故事就是卡爾洛斯得到了很多力量,造成很多問題,這對(duì)聯(lián)盟來說將是有正當(dāng)理由去消滅他們心中的問題人物並入侵對(duì)方的主城,對(duì)部落來說,副本就在家裡後面、很近(笑)。
雖然整個(gè)故事還沒有完成,但玩家將有機(jī)會(huì)重新和索爾、瓦里安一起去討伐卡爾洛斯,進(jìn)入部落的首都,他很期待這樣內(nèi)容的呈現(xiàn)。
之前有個(gè)任務(wù)是討伐幽暗城之戰(zhàn),這次奧格瑪之戰(zhàn)也會(huì)是類似的呈現(xiàn)方式嗎?
J.Allen Brack:雖然基本上感覺上有點(diǎn)類似,但對(duì)於卡爾洛斯最終之戰(zhàn),我們希望設(shè)計(jì)像一個(gè)團(tuán)隊(duì)副本,玩家要打掉一定數(shù)量小怪、BOSS 怪、撿裝備後,最後再打卡爾洛斯。
做法可能會(huì)是玩家一路殺進(jìn)奧格瑪、先殺小怪再遇見 BOSS,或者是先殺進(jìn)奧格瑪,然後裡面有地下城堡,玩家要去攻打。目前這個(gè)部份尚未開始製作,都是在想像的內(nèi)容,是有可能改變的,但確定應(yīng)該會(huì)是一個(gè)團(tuán)隊(duì)副本,而不是一個(gè)任務(wù)。
10 人、25 人副本冷卻時(shí)間到底是合併或是分開比較好?
J.Allen Brack:關(guān)於這個(gè)問題,我們尚未下最後決定,我們尚未決定關(guān)於 5.0 新資料片副本冷卻的形式,而這個(gè)決定很重要。
我們聽到玩家意見後,會(huì)分析玩家為什麼有意見,思考原本把 10 人、25 人結(jié)合是為了什麼,首先是當(dāng)初有反應(yīng)在《巫妖王之怒》打 10 人英雄副本,第二天跑去跟有小白的團(tuán)隊(duì)打 25 人普通副本,結(jié)果得的裝和 10 人裝一樣,玩家感覺不高興,這是一個(gè)要解決的問題。
另外是點(diǎn)數(shù)問題,那時(shí)有勇氣、征服點(diǎn)數(shù),在此種狀況獲得並不是最優(yōu)方式,所以才結(jié)合在一起。
現(xiàn)在我們尚未決定 5.0 的副本相關(guān)問題,若是沒有完全解決就決定,又會(huì)衍生出新的問題,所以我們會(huì)再思考。
請(qǐng)問您覺得副本的困難模式採用滿足一定條件觸發(fā)或是用直接選擇的哪種比較好?
J.Allen Brack:在這方面也還沒有最終決定。
對(duì)這個(gè)問題我們討論很多,要去做這件事有很多方法,但基本思考就是必須先在普通模式下打掉 BOSS,才能進(jìn)入困難模式。
要得到普通難度裝備後,才能得到困難模式裝備,這對(duì)玩家才公平,不能讓小白隨便就進(jìn)困難副本,因?yàn)檫@也牽扯到物品掉落與成就。我們想讓大家知道我們很重視這問題,也積極想說如何把此問題解決到最好。
我們的
魔獸世界團(tuán)隊(duì)技術(shù)總監(jiān)曾說過遊戲研發(fā)做程式不是最難,最難的是如何做出一個(gè)合理的決定,確定這方向?qū)ν婕易詈茫辛诉@方向、如何去實(shí)現(xiàn)他,觸發(fā)是要如何實(shí)現(xiàn),如何才會(huì)合理的?這些我們都在思考。
10 人、25 人副本確實(shí)很難平衡,在 4.0 中版本重度玩家 PFU (play for uber)以 25 人模式拿下第一,但到了 4.3 版本中,10 人模式就可以拿世界第一,你們是否承認(rèn) 10 人模式下的世界第一?
J.Allen Brack:是的(我們承認(rèn))。
新資料片在 PvP 方面除了新增戰(zhàn)場(chǎng)、韌性數(shù)值改變外,是否有其他因素吸引玩家重回競(jìng)技場(chǎng) 與進(jìn)行 PvP?
J.Allen Brack:我們?cè)?PvP 方面加入了新型態(tài)的戰(zhàn)場(chǎng),已經(jīng)做了很多的測(cè)試,內(nèi)部覺得很好玩,屆時(shí)新資料片封測(cè)時(shí),希望能夠得到玩家回饋意見。
此次在戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)和以前不同,現(xiàn)在要玩家在一起,包括操控礦車走向、搶神器,這樣的設(shè)計(jì)是要玩家要緊密合作、不能躲藏,因?yàn)樵趹?zhàn)場(chǎng)要相當(dāng)投入 PvP 才能享受遊戲樂趣。
以前戰(zhàn)場(chǎng)上玩家可以躲藏?fù)魵ⅲF(xiàn)在兩個(gè)新戰(zhàn)場(chǎng)並不鼓勵(lì)躲藏,而是希望玩家可以共同達(dá)成目標(biāo),鼓勵(lì)玩家能夠嘗試新的戰(zhàn)場(chǎng)玩法。
新資料片中有三個(gè)史詩團(tuán)隊(duì)副本、可否介紹第一個(gè)副本細(xì)節(jié)?
J.Allen Brack:副本名字跟細(xì)節(jié)目前都尚未確定,因此目前無法透露。
玩家在每次升級(jí)後,就不會(huì)回去打之前副本,像普通玩家一升到某一等級(jí)後,他就只有一個(gè)高級(jí)副本可以打,這對(duì)他而言回去打低級(jí)副本並沒有意義,這樣很多較低階副本打一打就不打了,會(huì)不會(huì)很可惜?
J.Allen Brack:我們這麼做的原因,主要是如果要玩家一步一步提升裝備、才能打下一個(gè)副本,玩家也不會(huì)願(yuàn)意。如果玩家想練小隻的,他就必須先說服一批同伴,陪他一步一步地打,才能打大的,這樣必須每個(gè)步驟都打過。
那如果是提高原來副本等級(jí)、掉落物等級(jí),去刺激玩家回去打那些(較低階的)副本呢?
J.Allen Brack:我們不可能透過此方式去做,這樣聽起來很扯。