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GDC 2012:亞洲不是「單一遊戲市場」

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2012-03-10 13:05:11 原文出處

  「亞洲社交與線上遊戲市場的收益性與北美相比高出非常多,雖然這很具吸引力,但是國家數量多且性質相異,因此必須仔細擬定符合每個地區的差異化戰略。」

  以《植物大戰殭屍》聞名的遊戲公司 PopCap Games 的全球發行副總裁 Dennis Ryan 於 GDC 2012 的演講中說了如上的話。

  GDC 2012 社交 & 線上遊戲高峰會當日裡,Dennis Ryan以「亞洲市場的關鍵」(Keys to the Asian Market)為題進行演講,說明 PopCap Games 所經歷過的亞洲市場(中國、日本、韓國)特點與戰略,還有進軍亞洲市場時需要考慮的事項等。

PopCap Games 全球發行副總裁 Dennis Ryan

  Dennis Ryan 說:「這幾年 PopCap Games 在攻略亞洲市場時,學到的最大教訓就是不能將亞洲看為單一的市場。」這並不是說各個國家的遊戲政策不同,而是玩家們的喜好與市場特性非常不同。意即在進軍中國、日本、韓國等國家時,必須考慮到各國的特性來擬定策略。

  「在攻略中國、日本與韓國市場時,玩家們對線上遊戲與手機遊戲的理解程度,比世界各國玩家都來得高,除此之外還需考慮到他們悠遠的歷史。事實上,日韓在臉書出現的前幾年,社交網路服務(Social Network Service , SNS)就已大眾化,而日本更是在前幾年就有行動通訊用的社交遊戲服務。」

  PopCap Games 為了攻略亞洲市場,除了按國家別締結合作,也按國家別指派員工。PopCap Games 在東京有個小小的辦公室,同時有 100 多名員工在中國上海工作,而在韓國與 NCSoft、在日本與 DeNA 等攜手合作,共同擬定市場戰略。

臉書雖然風靡全世界,但在韓國只有 10%,日本 6%,中國 0.1% 的市占率

  那麼 Dennis Ryan 所認為的中國、日本、韓國的社交與線上遊戲市場到底具有什麼樣的特徵呢?

手機用的社交遊戲在日本尤其享有高人氣,相較於西方,日本市場的玩家付費率較高,平均每人付費額(ARPU)也相當高。
GREE 與 DeNA 可說是目前日本的手機社交遊戲龍頭,兩家公司都經營自己的社交遊戲平臺是它們的特徵。
日本比其它地區有更高的人均付費率。最近手機社交遊戲與卡片交換遊戲(Trading Card Game
目前在日本手機遊戲市場最受歡迎的就是卡片交換遊戲,在 GREE 或 DeNA 的遊戲平臺裡,卡片交換遊戲名次領先。
中國市場的特徵就是只有在中國差異化的社交與線上遊戲平臺才能取得靠前名次,由於所有經濟行為都受到國家管制,也因此營運相當不易。
以全世界來看,臉書雖然是最佳的社交遊戲平臺,但臉書並不在中國營運,因此中國內有許多服務瓜分市場。
一般來說臉書等社交遊戲平臺,只有在類似聖誕節或萬聖節的節日裡才會推出特別活動,但需注意在中國特別活動屬於常設性質,在中國營運的社交遊戲幾乎每 1~2 周就會有一個特別活動。
以使用者的喜好來看,臉書的社交遊戲裡與朋友共享利益的紅利道具等才會有較高的付費率;相反地,中國卻是在提升自己的道具上取得較佳的反應。據分析,這是因為中國的社交遊戲玩家具有強烈地競爭心理。
韓國市場比世界各國更普及光纖網路,並以服務品質優異聞名,對重度(Hard Core)線上遊戲也有相當的理解。
由於演講時間限制,Dennis Ryan 在中間就必須停止關於韓國市場的發表,他對韓國玩家與線上遊戲有高度認識。並且韓國最近規章放行(對手機的審議),手機社交遊戲市場正快速成長,強調有其必要加以關注。

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#市場 #popcap

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